Dead Space 2
Ein unwohliger Schauer des Ekels
Horror als Genre ist noch relativ jung. Es entsteht Ende des 18. Jahrhunderts als Gegengewicht zur erbauenden Literatur der Aufklärung und beschäftigt sich zumeist mit dem »Terror der Seele«, wie Edgar Allan Poe es 1840 formulierte. Und wie schon zu Zeiten Poes, so nehmen wir auch heute noch die meisten Produkte dieses Genres als solche wahr, weil sie in uns eine emotionale Reaktion auslösen. Dabei unterscheidet sich, so sieht es zumindest der Kulturtheoretiker Noël Carroll, Horror von Terror vor allem dadurch, dass er uns nicht einfach nur erschreckt, sondern in uns eine körperliche Reaktion des Ekels und der Ablehnung hervorruft. Horror ist deswegen Horror, weil er uns »berührt« oder weil wir davor erschaudern, dass uns etwas berühren könnte.
Und genau das ist es auch, was Horror in Computerspielen so effektiv macht und unsere Empfindung im Gegensatz zum passiv konsumierten Kinofilm so sehr steigert. Denn wir erleben ja nicht die Erfahrung einer anderen Person, durch separate Kameraperspektiven gefiltert, sondern haben im Computerspiel durch die interaktive Steuerung einen direkten Bezug zum Avatar, also eine Situation, die bedrohlich für »unseren« virtuellen Körper ist. Ein Spiel wie »Dead Space 2« weiß diese Horror-Bedrohung voll auszunutzen, weil wir beim Spiel als Held ja sterben können, ohne dass die Geschichte abrupt enden würde.
Und so kann Isaac, den wir schon im ersten Teil im Kampf gegen die Alienhorden der Nekromorphs steuern durften, denn auch auf zigfache Art sterben und das Spiel zeigt dies explizit. Ebenso drastisch ist die Monstrosität des Anderen in solchen Spielen – wir schaudern angesichts der schleimigen, zerrissenen Körper der Nekromorphs, die im zweiten Teil des Horrorshooters statt eines Raumschiffes gleich eine ganze Raumstation infiziert haben und alles Menschliche auszurotten drohen.
Ein wichtiger psychologischer Aspekt vieler Horrorfilme, wie auch des Horror-Genres im Spiel, ist die Übermacht, mit der das Monströse in unsere Welt hereinbricht. Denn erst dank der massiven Überzahl der Nekromorphs verdeutlicht sich der Aspekt des »Survival-Horror«: Isaac ist ständig bedrängt, hat viel zu wenig Munition und steht der umfassenden Bedrohung hilflos gegenüber. Ein Umstand, der vom Spiel in der Anfangsphase bereits überdeutlich thematisiert wird, als wir waffen- und hilflos erwachen und unsere Haut nur durch Flucht retten können. Natürlich ändert sich dies alsbald, Isaac wird stärker und so zum Sinnbild des menschlichen Willens zu überleben.
Spieltechnisch variiert »Dead Space 2« dabei nur minimal von seinem Vorgänger, bietet es doch vor allem wieder viel Atmosphäre, in der die unglaublich brutale Horror-Action eingebettet ist. Stimmungsvolle Musik, plötzliche Schreckmomente und eine dunkle, kalte und zerfallende Kulisse sind ideal, um den Spieler in die für den Horror nötige Gefühlslage zu bringen, in der wir erschrecken, den Ekel spüren und dennoch bereit sind, einen emotionalen Kick daraus zu gewinnen. Und genau das schafft »Dead Space 2« ziemlich gut.

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