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Mafia 2

Mafia 2

Spaß ohne Wahl - »Mafia 2« funktioniert wie ein Film mit spielerischen Elementen

Preis: 50 €

Die Diskussion darüber, wie genau Geschichten in Computerspielen vermittelt werden, ist unter Medienwissenschaftlern schon lange entbrannt, mit schwammigen Fronten irgendwo zwischen Narratologie (Erzähltheorie) und Ludologie (Spieltheorie). Dabei gibt es einige Fakten, auf die man sich einigen kann: 1. Computerspiele erzählen (fragt sich nur wie und vor allem wie viel), 2. Sie tun es anders als beispielsweise Romane oder Filme und 3. Man braucht Werkzeuge und Begriffe, um diese mediale Differenz fassen zu können und Spiele in Hinsicht auf ihre Vermittlung von Inhalten zu analysieren. Nur: Da hört es dann auch auf. Dabei ist jedem Laien klar, dass »Pong« erzählerisch weit weniger zu bieten hat als, sagen wir, »Heavy Rain«. Dazwischen liegen unendlich viele Abstufungen, und alle haben unterschiedliche Funktionen. Ein aktuell sehr schönes Beispiel dafür ist »Mafia 2«, das in polierter Hochglanz-Optik inhaltlich eigentlich ähnlich funktioniert wie »GTA«: Man ist ein Schmalspurgangster und möchte mittels der verbrecherischen Karriereleiter zum Gangsterboss aufsteigen. Dafür erledigt man immer schwieriger und vor allem krimineller werdende Jobs und erklimmt so die sozialen Höhen des mafiösen Syndikats. Der Unterschied der Storyvermittlung in beiden Spielen jedoch liegt klar in dem, was man als Spieler selbst »tun« kann. Bei »GTA« steht dem Spieler eine riesige Welt zur Verfügung, die frei - also ohne Skript - erkundet und ausgeraubt werden kann. Bestimmte Charaktere verteilen Aufgaben, wenn man ihnen nahe kommt oder sie anspricht - es entstehen vorherbestimmte Handlungsstränge, die aber innerhalb des Spiels zu jedem Zeitpunkt aufgerufen werden können. Erzählerisch gesehen passiert hier wenig, denn egal wie oft ich das Auto wechsle oder die Oma ausraube, in der Story geht es nicht voran. Es gibt zwar auch eine Storyline mit Skripten, aber der Spielspaß liegt in der freien Welt.»Mafia 2« hingegen setzt den Schwerpunkt genau andersherum, denn hier ist die Welt zwar auch recht groß, doch gibt es nur sehr wenige ungeskriptete Aufträge, in deren Folge der Spieler selbst Entscheidungen treffen kann. Die Story ist fast wie im Film vollkommen vorprogrammiert, schafft aber mittels einer starken Affektlenkung eine Verbindung zum Protagonisten Vito Scaletta, dessen Wohl und Wehe wir miterleben. Dabei greift das Spiel auf jede Menge Zwischensequenzen zurück und lässt den Spieler nicht mehr frei handeln. So muss man akzeptieren, dass Vito im Knast landet, dass er den Familienclan wechselt oder dass er sich mit irischen Gangstern anlegt. Die spielerische Wahl, also eine moral choice, hat man nicht, und so funktioniert »Mafia 2« eher wie ein Film mit spielerischen Elementen. Zwar gibt es jede Menge Action, nur ist sie nicht relevant für die Story. Die hingegen lebt von einer unglaublich detaillierten Charakterzeichnung, von Emotionen, die im Spieler hochkochen, und von der Identifikation mit Vito, dessen Steuerung und Perspektive wir nahezu konsequent beibehalten. Und das wiederum ist eine große erzählerische Leistung, die in diesem Falle aber eben auf Kosten der spielerischen Freiheit geht und sich somit irgendwo entlang der schwammigen Frontlinien zwischen Erzählen und Spielen hangelt. Lars Schmeink


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