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Kampagnen im Keller

Das Rollenspiel »Dungeons & Dragons« feiert eine Renaissance

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In den Achtziger Jahren war das Tabletop-Rollenspiel «Dungeons & Dragons« eine große Nummer. Wenn man so krass drauf war wie wir, zog man das auch in Nuller-Jahren als Student noch durch. Das klingt nicht nur obernerdig, das war es auch. Allein aus unsere Rollenspielgruppe im echten Leben hätte man eine Gruppe in Mittelerde oder sonst […]

In den Achtziger Jahren war das Tabletop-Rollenspiel «Dungeons & Dragons« eine große Nummer. Wenn man so krass drauf war wie wir, zog man das auch in Nuller-Jahren als Student noch durch. Das klingt nicht nur obernerdig, das war es auch. Allein aus unsere Rollenspielgruppe im echten Leben hätte man eine Gruppe in Mittelerde oder sonst wo aufstellen können.

Den da gab es die Fraktion der Wissenschaftsfreaks (Physik und Bio/Magier und Kleriker), die Kiffer (meist Waldläufer) und sogar einen Real-Life-Barbaren, der bei ungünstigen Würfen seine Würfel so vehement in die Keller-Stahltür schleuderte, dass sie gefühlt in dieser steckenblieben. Manchmal gab er den Spielleiter, und dann wurde die Kampagne sehr kampflastig: »Tür geht zu, Licht aus und ihr werdet angegriffen.« Weil aber momentan jeder völlig zurecht »Stranger Things« schaut und die Menschen einfach verzweifelt nach coolen Dingen in der Vergangenheit suchen, ist auch das Rollenspiel abseits des Internets wieder beliebt.

Meint jedenfalls der »New Yorker«, der sich in einem ellenlangen, sehr lesenswerten Stück mit der Thematik beschäftigt.

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