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Kultur

Persönlicher Konflikt trifft auf internationalen

Cunst & Crempel: Der kalte Krieg in Geschwister-Geschichte(n) – und bähm: Der neue Asterix!

  Persönlicher Konflikt trifft auf internationalen | Cunst & Crempel: Der kalte Krieg in Geschwister-Geschichte(n) – und bähm: Der neue Asterix!

In die Riemen und drauf aufs Leder: Sport und Geschichte treffen in zwei frisch erschienenen Comics aufeinander. Jeweils im Zentrum steht ein Geschwisterpaar, deren kleine Geschichte mit der großen deutsch-deutschen Historie verknüpft ist. Kalter Krieg und Wendezeit sind Zeitmarken der Comics. Und beide sind zugleich kleine historische Einführungen aus ungewöhnlichen Perspektiven.

Einen langen Anlauf nimmt »Das Spiel der Brüder Werner«, das geschickt eine fiktive Geschichte in der wirklichen Historie ansiedelt. Im Zentrum stehen die Brüder Konrad und Andreas Werner. Der Leser lernt sie als Kinder kennen, die sich am Ende des Zweiten Weltkriegs als Waisen in einer Trümmerlandschaft durchschlagen. Ihre Eltern, Juden und im Widerstand aktiv, wurden von den Nationalsozialisten ermordet. In der DDR machen die beiden nach der Schule Karriere – zuerst unfreiwillig. Um seinen jüngeren Bruder zu schützen, entscheidet sich Konrad, mit der Staatssicherheit zusammenzuarbeiten. Bald schon macht er das freiwillig und Andreas zieht mit bei der Unteroffizierslaufbahn. Doch während Andreas allmählich hinterschaut, dass die Reden vom »antifaschistischen Staat« leer sind, ist Konrad mit glühendem Eifer dabei. Für zwölf Jahre wird er in die BRD geschickt, wo es 1974 zum Showdown kommt.

[caption id="attachment_118265" align="alignright" width="280"] Cover: Splitter[/caption]

In Westdeutschland wird die zehnte Fußball-Weltmeisterschaft ausgetragen, die BRD- und DDR-Teams treffen in der Vorrunde aufeinander. Eine heikle Situation, die es für die DDR-Obrigkeit zu regeln gilt. Die Brüder Werner sind direkt involviert als Helfer beider Teams auf beiden Seiten. Wurde die Geschichte bis dahin kursorisch erzählt, ihr Werdegang nur skizziert, so gewinnt der Comic nun stark an Dramatik. Dicht wird die Erzählung, die Charaktere plausibler und plastischer. Durch die nervösen Spieler und deren jeweilige Interessenlagen ist das emotional sehr gut aufgeladen. Die DDR-Spieler gelten und fühlen sich als Underdogs, deren Hoffnungen an Jürgen Sparwasser hängen. Dessen Selbstvertrauen muss aber auch erst aufgebaut werden. Paul Breitner hat gar keine Zeit, sich ums Spiel zu sorgen. Er liegt im Clinch mit dem DFB über Siegerprämien und gilt eh allen zu links. Besonders mit einem intriganten Franz Beckenbauer streitet er sich permanent.

Hier sind die Brüder Werner direkt involviert. Der eine spricht Sparwasser Mut zu, der andere versorgt Breitner heimlich mit Wein. Die psychologische Anspannung spricht aus allen Seiten, was doppelt fesselnd ist, weil der persönliche Konflikt auf einen internationalen trifft. So wird der Kalte Krieg mit seinen noch kälteren Auswirkungen für die Menschen auf zwei Ebenen dargestellt – inklusive Spielberichterstattung. Beigefügt sind historische Erklärungen, die Zusammenhänge einordnen, sodass das Buch auch jenseits des unterhaltsamen Agentenfalls einen Mehrwert darstellt. In realistischen Bildern und changierenden Brauntönen sind die Seiten abwechslungsreich gestaltet. Erzählt wird mit einer Dynamik, die den Lesenden den Comic in einem Zug verschlingen lässt – bis zum bitteren Ende.

[caption id="attachment_118261" align="alignleft" width="260"] Cover: Schreiber & Leser[/caption]

Das Ende des Kalten Krieges erleben zwei Schwestern, die im »Im selben Boot« sitzen. Aus der BRD-Perspektive und dem Rudersport wird ein ungewöhnlicher Blick auf 1989ff. geworfen. Denn für Wiebke und Britta bedeutet der Mauerfall keine Befreiung oder Freudentaumel, sondern zunächst einmal neue Konkurrenz in den Rudernationalteams. In Trainingslagern – heimliche Partys gehören natürlich dazu – nähern sich die Ruderinnen aus West und Ost langsam an, entdecken Gemeinsamkeiten und Unterschiede, tauschen sich aus, streiten und versöhnen sich. Es sind eben alles normale Teenager. Wie bei den Brüdern Werner kommen hier zwei Ebenen ins Spiel, wird große Geschichte mit intimen Erlebnissen verknüpft, und das ist in schwungvollen an Ligne claire angelehnten Zeichnungen eingefangen.

Besonders spannend ist, dass Autorin Zelba hier ihre Autobiografie erzählt. Man erfährt in Infoboxen einiges über den Rudersport und die Wendegeschichte. Interessant ist die Sprache. Da kommen einige für damalige Ostdeutsche ungewöhnliche Vokabeln vor. Wer weiß schon, dass die damalige Sportlergeneration West den Bundesvogel auf dem Trikot nur »Geier« nannte?

[caption id="attachment_118264" align="alignright" width="220"] Cover: Egmont Ehapa[/caption]

Auf Stimmenfang»Der Goldene Hinkelstein« ist Troubadix‘ Begierde, Asterix und Obelix müssen dem Barden beim Sängerwettstreit beistehen. Wären da nicht schief festgewachsene Stimmbänder und die Römer… Der neue »Asterix«-Band ist ein großer Spaß. Auch wenn er eigentlich ein alter ist: Man hat ein Schallplattenbuch neu entdeckt, das Comic-Schöpfer Goscinny und Uderzo 1967 herausbrachten. Also ein Hörspiel mit abgedrucktem Text und großflächigen Illustrationen. Aufwendig wurden die Zeichnungen restauriert, der Text gewitzt ins Deutsche übertragen. Das liest sich anders als die normalen Bände, hat aber durch die größere Textmenge – auch dank großartiger Wortspiele – seinen eigenen Charme. Besonders schön sind die gereimten Lieder des Wettstreits, bei denen der Leser raten kann, welchen Original-Schlagern sie zugrunde liegen. Lieblingspointe: »Warum stellst du die Wache wieder auf?« »Ich finde, er ist nicht ganz auf dem Posten!«

[caption id="attachment_118262" align="alignleft" width="220"] Cover: Carlsen[/caption]

Cthulhu risingWow, was für ein erzählerisches und visuelles Experiment. »Ein Jahr ohne Cthulhu« bringt 80er-Jahre, Lovecrafts Kosmos und schräge Charaktere in der französischen Provinz zusammen. In expressiver Neonfarben-Grafik tut sich ein psychedelischer Rausch-Raum auf, in dem sich der Leser zunächst verirrt. Wild gehen die Handlungsstränge um den Pen-and-Paper-Spieler, eine Teenagerhexe, eine Lara-Croft-Type und einen KI-Programmierer durcheinander, steuert alles aufs Chaos zu. Man muss sich hineinziehen lassen, was durch Dialogführung und die wirklich hervorragende Bildgestaltung immerhin erleichtert wird. Keine Einstiegskost, aber in seinem Anspielungsreichtum und den vielen verbratenen Ideen ist das ein Album von absolutem Fanformat in toll-griffiger Hardcover-Ausgabe.

[caption id="attachment_118273" align="alignright" width="161"] Civer: Panini[/caption]

Hintergrundschock »Five Nights at Freddy‘s« gilt als grusligstes Videospiel der Welt. Tatsächlich ist der einfach gebaute Schocker, in dem ein Wachmann nachts Türen steuern muss, um sich vor mordenden Automatentieren zu schützen, zum Fürchten. Jetzt erzählt »Die silbernen Augen« die Hintergrundgeschichte. Das ist als digital gestalteter Survival-Horror-Comic stimmig gelungen. So fiese animatronische Viecher hat man selten gesehen und nur mit Mühe und Not entkommen Protagonistin Claire und ihre Freunde diesen Monstern. Entkommen sie tatsächlich? Mehr soll hier nicht gespoilert werden.


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