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Der Winter kann kommen

Bald erscheint »Civilization 6« – Der kreuzer hat es auf der Gamescom angespielt

Foto: 2K Games Größeres Bild

Am 21. Oktober kommt »Civilization 6« auf den Markt. Und es wird gut. Zumindest macht es diesen Eindruck, auch wenn wir auf der Gamescom gerade einmal den Anfang des Spiels antesten konnten. »CIV 6« überrascht mit jeder Menge Regeländerungen. Grundlegende Spielprinzipien und -mechaniken sind erhalten geblieben, aber im Detail ist »Civ 6« ein neues Spiel. Und das bedeutet neues Futter für Fans der Reihe.

Der PR-Kollege von 2K Games hat ein Luxusproblem: Er hat in den vergangenen Wochen so viel »Civilization 6« gespielt, erzählt er, dass er sich in »Civilization 5« schon gar nicht mehr zurecht findet. Die Besucher der Spielemesse Gamescom haben es da besser: Sie konnten das neue Strategiespiel aus dem Hause Firaxis zum ersten Mal anspielen. Etwa 20 Minuten mit Qin Shi Huang, dem Kaiser von China. Nicht viel Zeit für ein Spiel, in dem eine Partie Stunden dauert.

Auch Pressevertreter durften nicht länger ran, allerdings konnte man frei aus den bislang vorgestellten Völkern wählen, mit den sehr charmanten Comic-Versionen von Roosevelt, Katharina von Medici oder Montezuma als Anführer. Zeit zu spielen hatte man natürlich nur für einen von ihnen, und nach gut 20 Runden mit Teddy Roosevelt, als es hieß »five more minutes«, war man angefixt, wollte mehr, wollte auch noch die frühe, einzigartige Einheit der Azteken sehen oder ausprobieren, ob man mit den Franzosen einen guten Start erwischt.

»Civilization 6« wirkt auf Anhieb vertraut, hat aber genügend Regeländerungen parat, damit auch erfahrene »Civ 5«-Spieler sich neue Taktiken zurecht legen müssen. Wie genau all die kleinen Rädchen im Laufe einer Partie ineinandergreifen, lässt sich noch gar nicht absehen. Die Möglichkeiten, die die neuen Mechaniken bieten, sind aber enorm.

Alles steht unter dem Motto »Die Karte ist wichtiger denn je«. Das macht sich auf Anhieb bei den Städten bemerkbar. Nachdem Firaxis zuletzt die Einheiten-Stapel abgeschafft hat, werden nun die Städte entschlackt. »Unstacking cities« nennen die Entwickler das: Während in »Civilization 5« noch alle Gebäude einer Stadt im zentralen Hexfeld errichtet wurden, wachsen Städte in »Civilization 6« und breiten sich im Laufe einer Partie über die Karte aus. Gebäude werden nicht nur im Zentrum, sondern auch in Distrikten gebaut, die ein Hexfeld im Einflussbereich des Stadtzentrums beanspruchen. Kasernen baut man im Militärdistrikt, der zugleich die Verteidigung der Stadt verbessert, und Bücherei und Universität entstehen im Campus-Distrikt, der wiederum von angrenzenden Bergen profitiert. Auch Weltwunder belegen jetzt ihr eigenes Feld auf der Karte – und können nur gebaut werden, wenn das Terrain entsprechende Voraussetzungen erfüllt. Man wird sich in »Civ 6« noch genauer überlegen müssen, wo man Städte platziert und wie man die angrenzenden Felder nutzt.

Über den neuen Grafikstil wurde im Vorfeld viel diskutiert. Art Director Brian Busatti sagt: »Das Terrain ist jetzt viel lebendiger, es gibt viel mehr Animationen. Die Umgebung ist jetzt ein eigener Charakter.« Der bunte, aber sehr klare Grafikstil sorgt so dafür, dass man Informationen zum Spiel direkt durch einen Blick auf die Karte bekommt – auch nützliche Informationen über die Gegner. »Das war eine große Sache für uns: Das visuelle Design sollte das Game-Design unterstützen.«

Eine wahre Augenweide ist der neue »Nebel des Kriegs«, wie das so schön im Strategiespieljargon heißt. Die Teile der Welt, die man noch nicht erkundet hat, sehen aus wie eine alte, zunächst leere Pergament-Karte. Bereiche, die man bereits erforscht, aber gerade nicht im Blickfeld einer Einheit hat – der so genannte »mid-fog« – werden darauf wie von Hand eingezeichnet, und zwar so detailliert, dass man einzelne Gebäude in Städten erkennen kann. Das Design ist wohl überlegt: »In Civ 5 ist das vorherrschende Design-Thema Art déco«, erklärt Busatti. »Ich liebe Art déco. Aber wir wollten das ändern und haben angefangen, über Sujets zu reden. Ein Thema, das immer wieder im Gespräch war, war das Zeitalter der Entdeckung. Und da konnten wir aus dem Vollen schöpfen. Zum Beispiel die alten Pergament-Karten aus der Zeit, mit Zeichnungen von Seemonstern. Das passte einfach – aber es ist eben auch sehr schwer, die Spielwelt in eine gezeichnete Pergament-Karte zu verwandeln.« Doch genau das ist Busattis Team hervorragend gelungen.

Selbst die Forschung findet zu einem gewissen Grad auf der Weltkarte statt. Dazu muss man erst einmal erklären, dass der Technologiebaum im neuen »Civ« zweigeteilt ist. Die technologische, naturwissenschaftliche Forschung gibt es nach wie vor, hinzu kommt aber ein zweiter, so genannter »Civics«-Baum. Darin entwickelt der Spieler soziale Errungenschaften wie das Drama oder die Philosophie. Jede einzelne technologische oder kulturelle Entwicklung kann der Spieler durch eine Aktion beschleunigen: Baut er eine Stadt an der Küste, braucht er nur noch halb so lang, um die Seefahrt zu erforschen, trifft er auf eine andere Zivilisation, beschleunigt das die Entwicklung der Schrift. Diese aktive Forschung bringt ganz neue Dynamiken in eine Partie »Civ«.

So vieles ist neu im neuen »Civilization«. Das System für berühmte Persönlichkeiten wurde verändert, es gibt erstmals einen Religions-Sieg, Arbeiter bauen Geländemodernisierungen sofort, haben aber nur eine begrenzte Anzahl an Ladungen. Ganz schlimm dürfte für langjährige »Civ«-Spieler werden, dass Einheiten jetzt die volle, benötigte Anzahl an Bewegungspunkten brauchen, um ein Feld zu betreten – und wer das jetzt nicht versteht, wird auch kein Problem damit haben.

Bei einer Fortsetzung gilt bei Firaxis eine einfache Regel. Ein Drittel wird aus den Vorgängern übernommen, ein Drittel wird verändert, und ein Drittel ist komplett neu. In »Civilization 6« haben die Entwickler viele gute Mechaniken aus »Civ 5« und vor allem seinen Add-ons übernommen, aber an genügend Rädchen geschraubt und der Maschine gänzlich neue Teile eingebaut, um die Spielerfahrung in eine neue, sehr interessante Richtung zu lenken.

Die 19 Fraktionen, die es zum Release geben soll, spielen sich sehr unterschiedlich – und sollen wohl auch als KI unterschiedlich agieren. Verantwortlich dafür ist ein Agenda-System, dass darüber entscheidet, wie die KI-Anführer eine Partie »Civ 6« angehen und was sie vom Spieler erwarten. Den Entwicklern bei Firaxis war es wichtig, starke historische Persönlichkeiten als Anführer der Zivilisationen zu wählen, welche, mit denen ganz typische Charaktereigenschaften assoziiert werden. Auch das spiegelt sich im Design wieder. Brian Busatti: »Wir haben viel Zeit darauf verwendet, das neue Diplomatiesystem zu entwickeln, also wollten wir auch sicherstellen, dass es vom visuellen Design unterstützt wird. Man sollte sofort sehen, wie die Anführer sind, wir wollten, dass ihre Persönlichkeit durchkommt.“

Wer alle Zivilisationen einmal ausprobieren will, wird sicher an die 100 Stunden Spielzeit einplanen können. Ob man aber 100 oder hunderte Stunden spielt, ob man, wie bei einem sehr guten Brettspiel, immer wieder noch eine Partie startet (von wegen »nur noch eine Runde«), über Jahre hinweg – das werden auch die ersten Reviews im Oktober noch nicht wissen.

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