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The Outer Worlds

The Outer Worlds

Preis: 60 €

Gelegentlich kommt es uns so vor, als spitze sich die Welt in Zeiten des vermeintlichen Postkapitalismus zu. Vielleicht sind wir aber auch noch mittendrin? Über solche Fragen kann nachdenken, wer das neue Action-Rollenspiel »The Outer Worlds« spielt. Spieler erwachen als Passagier im Tiefkühlfach eines verlorenen und von einer gleichgültigen Betreuerfirma aufgegebenen Kolonistenschiffes, eine von hunderttausend Seelen, zufällig ausgewählt und aufgetaut. In der fernen Zukunft finden Spieler sich in einem fernen Sternensystem wieder, das eisern von Konzernen regiert wird. Menschen sind in dieser Welt nur eine finanzielle Größe. Sie werden nicht nur im Frost vergessen, sie bleiben unabgeholt in verlassenen Kolonien zurück, sie stranden in Labors voller außerirdischer Monster, aus denen sie höchstens dann gerettet werden, wenn sie etwas Wertvolles dabeihaben. Sie dürfen sich nur von Arbeitskollegen helfen lassen, auch wenn sie verblutend neben den eigenen Gliedmaßen liegen. Und wenn sie zu früh sterben, müssen Angehörige dem Konzern den Ausfall bezahlen. Das Szenario ist satirisch zugespitzt, auch wenn das Spiel sich anstrengen muss, um reale Auswüchse des Kapitalismus noch irgendwie zu steigern. Versucht wird das mit schrillen Werbeanzeigen im Stil der fünfziger Jahre, mit E-Mails in entmenschlichtem Firmenjargon und mit Menschen, die dermaßen im Weltbild ihrer Arbeitgeber gefangen sind, dass sie jede sprachliche Äußerung mit einem Werbeslogan beenden. »The Outer Worlds« präsentiert zuerst eine unerträgliche Welt und gibt Spielern dann die Möglichkeit, sie abzureißen. Das fühlt sich ausgesprochen befreiend an. Und immer wieder stehen wirklich offene Entscheidungen an, deren Ergebnisse auch differenziert ausgespielt werden: Hat jedes unerleuchtete Mitglied einer doofen Firma den Tod verdient? Das ist der kluge Kern von »The Outer Worlds«. Leider hat das Spiel auch eine dicke Schale. Ein gefühltes Drittel der Zeit rumpeln die Helden in der Egoperspektive durch Kolonien und Ruinen, erschießen austauschbare Gegner, plündern identische Truhen und Kisten, basteln an ihren Waffen herum und machen das, was in Action-Rollenspielen mit Egoperspektive eben so getan wird. Trotzdem – es kommt immer noch schneller auf den Punkt als die allermeisten Rollenspiele, die sonst so auf dem Computer durchwatet werden und die in der endlosen Wiederholung, der endlosen Anhäufung von Material ihren Markenkern sehen. Und es hat einen Punkt! Den haben nicht alle. Jan Bojaryn


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