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Rezensionen

Spektakulär

Spektakulär

Eilif und Åsmund Svensson, Publisher: Strohmann Games, Preis: 36 €

Ein Würfel- und Plättchen-Legespiel mit den immer beliebten Themen Tier und Natur klingt vielversprechend. Leider konnte »Spektakulär« die Erwartungen nicht ganz erfüllen. Die Enttäuschung beginnt bereits beim Spielmaterial: Die Park- und Nachschubtableaus sind eigentlich schön gestaltet, die Pappe ist aber leider sehr dünn. Die Tierplättchen und Aufbewahrungsboxen sind schön im Karton geordnet (Sonderlob!), erinnern mit ihrem Karomuster aber eher an Omas Tischdecke als ans Nationalpark-Thema. Das Spielprinzip selbst ist solide. Jede Runde wird entschieden, ob die Spielerinnen und Spieler lieber erst mal neue Tiere in Form von Plättchen ansiedeln oder bereits vorhandene Tiere in Form von Würfeln füttern wollen. Für eine geschickte Verteilung bekommt man Siegpunkte, durch das Erfüllen persönlicher Missionen noch ein bisschen mehr. Bei guter Verteilung der Plättchen winkt ein Bonus in Form eines Aussichtsturms. Die Würfel werden zudem zwischen den Spielenden herumgereicht, so dass man immer genau überlegen muss, was man noch bekommt. Das funktioniert spielerisch ganz gut, allerdings wirkt das Thema sehr aufgesetzt. Dass die Würfel Futter sein sollen und die Holzzylinder Aussichtstürme, erklärt sich nur durch die Anleitung, ebenso wie der Titel des Spiels selbst. Das Spiel macht also nichts wirklich falsch, aber sowohl im Würfel-Draft- als auch im solitären Bereich gibt es Konkurrenten, die Ähnliches besser machen und dabei immersiver wirken. Schade um die schöne Idee, aber das richtige Spielgefühl kommt leider nicht auf. Joachim Kern

Lumines Arise

Lumines Arise

Entwickler/Anbieter: Enhance Games, Plattform: PC, PS5, Preis: 40 €

Die perfekte Symbiose aus Sound und Vision sucht Tetsuya Mizuguchi. Sein Ziel: eine synästhetische Erfahrung, die die Grenzen der Wahrnehmung sprengt und von den Rezeptoren direkt auf die Emotionen wirkt. Spiele sollen nicht nur als flaches Medium konsumiert werden, sondern eher wie ein Livekonzert direkt die Synapsen ansprechen und Gefühle hervorrufen. Der Japaner hat deshalb nicht nur Spiele wie »Rez«, »Child of Eden« oder »Tetris Effect« designt. Er kreierte auch experimentelle Ganzkörpererfahrungen in VR und Laboratorien. Mit dem Start der PSP schuf er vor zwanzig Jahren »Lumines«, einen Tetris-ähnlichen Knobler, der aus 16 mal 10 Feldern besteht. Eine Timeline fährt in regelmäßigen Abständen über diese Felder und löst Quadrate auf, die der Spieler oder die Spielerin mit herabfallenden Blöcken bilden muss. Ein einfaches wie geniales Prinzip, das er mit einem dynamischen Soundtrack kombinierte. »Lumines Arise« transportiert dieses Konzept nun in die Tiefe, ganz genau so wie »Tetris Effect« die Knobelbausteine von Alexei Paschitnow. Auf dem Bildschirm ist das schon ein audiovisueller Rausch. In VR und mit den Motoren des Dualsense in der Hand wird daraus eine halluzinogene Erfahrung. Hat man den Flow erst mal, reitet man auf ihm durch die 35 Welten, die mit immer neuen Ideen begeistern. Mizuguchi ist seinem Ziel ein gutes Stück näher gekommen. Lars Tunçay

Bomb Busters

Bomb Busters

Autor: Hisashi Hayashi, Publisher: Pegasus Spiele, Preis: 35 €

Nach dem »Kinderspiel des Jahres« im Oktober hier nun das »Spiel des Jahres«. Und auch »Bomb Busters« ist ein absolut verdienter Titelträger. Das Grundprinzip ist denkbar einfach: Alle Spielerinnen und Spieler müssen kooperativ eine Bombe entschärfen, indem sie alle zusammenpassenden Kabel finden. Dazu hat jede Person eine gewisse Menge an Kabeln mit Zahlen von 1 bis 12 und muss richtig tippen, wer das entsprechende Gegenstück besitzt. Um das zu erreichen, gibt es natürlich Tipps und Hilfsmittel. Und auch, wenn auf der Schachtel steht, dass der Countdown läuft, haben die meisten Partien keine festgesetzte Zeit zur Lösung der Aufgabe, lediglich eine begrenzte Anzahl an Fehlversuchen. Das denkbar simple Spielprinzip wird gewürzt mit einem Kampagnenmodus. In insgesamt 66 Missionen kommen immer neue Aufgaben dazu – rote Kabel, die nicht erwischt werden dürfen, coole Ausrüstungsgegenstände oder eine festgelegte Reihenfolge für das Durchtrennen der Kabel. Dazu werden nach und nach kleine Boxen mit Zusatzmaterial geöffnet. Die oft überraschende Abwechslung gepaart mit der Zügigkeit jeder einzelnen Partie entwickelt einen besonderen Sog. Zugleich haben auch die einzelnen Partien aufgrund des einfachen Prinzips einen hohen Wiederspielwert. Aus der »kurzen Partie zum Kennenlernen« wurde in der Testspielgruppe ein fünfstündiger Spieletag mit 16 Runden und mehreren Explosionen. Ganz einfach ist das Spiel nämlich nicht. Selten waren sich alle am Tisch so einig, dass an dem Tag kein anderes Spiel mehr auf den Tisch kommen muss. Joachim Kern

Silent Hill 2 (2001/2024)

Silent Hill 2 (2001/2024)

Der Klassiker

Für einen Lauch haut James Sunderland ganz schön zu. Im Horrorklassiker »Silent Hill 2« schwingt die Spielfigur das Kantholz und verunstaltet verunstaltete Mutanten noch weiter. Wenn es ordentlich rumst, fühlt sich das auch nach zehn Stunden noch sehr gut an. Das Original von 2001 habe ich nie gespielt. Zu nervig fand ich die festen Kamerawinkel in Innenräumen, und Ladezeiten machen für mich jeden Grusel kaputt. Dafür war das Remake von 2024 mit seiner modernen Grafik fantastisch. Auch nach vielen Stunden wollte ich das Städtchen Silent Hill nicht mehr verlassen. Zu spannend ist die Geschichte um Sunderland, der seine tote Frau sucht, nachdem sie ihm einen Brief geschrieben hat. Im Spielverlauf erkundet und kämpft man sich immer weiter durch die Nebelsuppe, steigt in die Eingeweide der Stadt und Sunderlands Psyche hinab. Dort ist alles eklig: wuchernder Schimmel, faulendes Fleisch und Wände aus Rost. »Silent Hill 2« mit Kopfhörern im Dunkeln ist extrem. Ich musste regelmäßig das Flurlicht anschalten, um mich zu überzeugen: Da steht kein Mutant. Das polnische Entwicklerstudio Bloober Games arbeitet schon am Remake des ersten Teils, der für die erste Playstation erschien. Dort kloppt man Gegner leider mit einem Rohr. Hoffentlich bauen sie auch ein Kantholz ein. Denis Gießler

Silent Hill f

Silent Hill f

Entwickler: Neobards, Anbieter: Konami, Plattform: PC, PS5, Xbox Series, Preis: 80 €

Hinako flieht vor ihrem gewalttätigen Vater und einer Zukunft, die sie nicht will, die Straßen von Ebisugaoka hinab. Auch ihre Freunde verhalten sich seltsam abweisend, nur ihr »Partner« Shu hält zu ihr – aber warum verschwindet er plötzlich und lässt sie allein, als der Nebel aufzieht, albtraumhafte Kreaturen auftauchen und seltsame, blutrote Ranken drohen, sie zu verschlucken? Seit jeher vermischte die »Silent Hill«-Reihe westliche Einflüsse mit ihren japanischen Wurzeln und stand damit immer ein wenig im Schatten von »Resident Evil«. Während eingeschworene Fans vom ersten und vor allem vom zweiten Teil schwärmen, stießen die letzten Einträge der Serie auf durchwachsene Reaktionen. Mit dem gelungenen Remake von Teil zwei hat Konami aber unlängst bewiesen, dass sie es ernst meinen mit einer Wiederbelebung der Reihe. So ließen sie dem japanischen Studio Neobards offensichtlich alle Freiheiten, denn »Silent Hill f« orientiert sich konsequent am surrealen Japano-Horror und hat mit der ursprünglichen Stätte des Bösen so gut wie nichts mehr gemein – außer das Kernelement: Das Spiel jagt einem wirklich eine Scheiß-Angst ein, wenn sich groteske Kreaturen nähern, ihre Gliedmaßen verbiegend und man angesichts des knappen Inventars besser die Beine in die Hand nimmt. Besonderes Alleinstellungsmerkmal ist jedoch die psychologische Seite des Horrors, denn im Kern geht es vor allem um den Albtraum eines Teenagers, wenn die Welt um einen herum ausweglos und finster erscheint und man das Gefühl hat, nur sich selbst trauen zu können. Lars Tunçay

Ghost of Yotei

Ghost of Yotei

Entwickler: Sucker Punch, Publisher: Sony, Plattform: PS5, Preis: 80 €

Der Wind erzählt eine uralte Geschichte, doch er bläst vorerst nur auf der Playstation 5. »Ghost of Yotei« ist eine klassische Rachegeschichte im Japan des 17. Jahrhunderts, es ist eine indirekte Fortsetzung des Action-Adventures »Ghost of Tsushima«, und es ist ein lang erwarteter Atemzug der verdächtig rasselnden Games-Branche. Solche Spiele waren mal Events: Übermächtige Großproduktionen, die von Spielekonsolenherstellern exklusiv für die eigene Plattform entwickelt werden. Heute erscheinen sie seltener und schlagen trotzdem kleinere Wellen. Beim Spielen kann man verstehen, warum. »Ghost of Yotei« ist die schönere Version eines alten Bekannten. Es sieht unfassbar aus, es wäre auch als Bildschirmschoner ein ergreifendes Naturerlebnis, doch es spielt sich sehr ähnlich wie ein »Batman Arkham« oder »Assassin’s Creed«; es hat auch dieses Kampfsystem mit farbkodierten Attacken, bei denen man passgenau blocken oder ausweichen muss, es hat eine große Landkarte voller Nebenjobs, es hat abwechselnde Herausforderungen, die alle nicht besonders viel Reibung bieten, weil sie niemanden abschrecken wollen. Das klingt harsch, zumal die Kritik bei sehr vielen Großproduktionen der letzten Jahre genau so stehen könnte. Doch weil solche Spiele weniger werden, sind die Erwartungen an »Ghost of Yotei« überhöht – es erscheint mitten in eine Sinnkrise hinein. Und es ist keine Antwort, kein Ausweg aus dieser Krise. Sondern einfach eine gute Fortsetzung. Es zeigt keinen Blick in die Zukunft, sondern in eine betörend schöne Vergangenheit. Jan Bojaryn

Titan Quest 2

Titan Quest 2

Entwickler: Grimlore Games, Publisher: THQ Nordic, Plattform: PC (jetzt), PS5 & Xbox Series S/X (später), Preis: 30 €

Nur wenn mir die Sehnenscheide reißt, ist ein Action-Rollenspiel wirklich gut. »Diablo« erfand 1996 die Klickorgie: Darin drücke ich Gegner mit der Maus tot, und mein Gehirn findet das toll, weil ich immer neue Gegenstände bekomme, mit denen meine Spielfigur immer besser wird. Und dann liegt das legendäre knallrot leuchtende Schwert irgendwann am Boden. Auch »Titan Quest 2« beherrscht diese Spirale, die mein Belohnungszentrum kitzelt. Im wunderschönen Antike-Szenario streife ich als Krieger, Magier oder Mischform durch die griechische Landschaft und vermöble Harpyien und Greife zum Panorama weißer Tempel. Ich fühle mich wie Odysseus, wenn nicht sogar als Achilles. Es ist das perfekte Rollenspiel für den Spätsommerurlaub in kurzen Hosen vorm PC. »Titan Quest 2« ist aktuell noch ein kleines Early-Access-Spiel. Die deutschen Entwickler haben eine Roadmap erstellt, damit das Spiel bis zur Fertigstellung nicht so lange braucht wie Odysseus auf seinem Weg zurück nach Hause. Bis 2026 sollen mehrere Kapitel und viele neue Inhalte folgen. Schon jetzt sind die Aufgaben mit griechischer Mythologie vollgestopft: Wenn ich nicht gerade ausgebüxte Kuhherden in Dörfer zurücktreibe, werde ich in eine Ziege verwandelt oder bekämpfe die Bösewichtin Nemesis. Die gehörnte Dame mit seltsamem osteuropäischem Akzent hat es wegen einer uralten Prophezeiung auf meine Spielfigur abgesehen. Meine Prophezeiung heißt hingegen: »Nemesis aufs Maul«. Denis Gießler

Topp die Torte!

Topp die Torte!

Autor: Wolfgang Warsch, Publisher: Schmidt Spiele, Preis: 28 €, ab 6 J.

Ein heiß ersehnter Termin für Brettspiel-Fans ist die Auszeichnung zum »Spiel des Jahres« im Juli. »Kinderspiel des Jahres« war dieses Jahr »Topp die Torte!« von Wolfgang Warsch (bekannt für »Quacksalber von Quedlinburg«). Die Aufmachung des Spiels ist simpel: Es gibt bunte (Plastik-) Zuckerwürfel, das restliche Material besteht zum Großteil aus Pappe. Um die Enttäuschung gleich vorwegzunehmen: Es werden keine dreidimensionalen Torten gebaut, sondern Querschnitte durch die eigene Torte gezogen. Das funktioniert – wie für ein Kinderspiel zu hoffen – ohne lange Spielzeit. Durch ein sogenanntes »Draft«-System (alle wählen gleichzeitig) schrumpft die Wartezeit auf ein Minimum. Hier muss man sich jedes Mal für das bestmögliche Tortenstück entscheiden. Ziel ist es, möglichst viele zum zuvor platzierten Stück passende Farben zu verbinden. Das klingt recht simpel, ist zum Teil aber eine Frage von Millimetern. Durch die passenden Farben erhält man die ersehnten Zuckerwürfel, die einem die gewünschten Siegpunkte bringen, wobei es wichtig ist, möglichst viele verschiedene Farben zu sammeln. Die Siegpunkt-Plättchen enthalten einen Zufallsfaktor, der das Endergebnis ein wenig überraschender gestaltet, aber nicht dringend notwendig gewesen wäre. Das Spiel ist ebenso zügig wie herausfordernd, so dass auch die Erwachsenen viel Freude daran haben. Zugleich werden die Kinder weder überfordert noch gelangweilt – also ein Spiel für jedes Alter. Joachim Kern

Hollow Knight: Silksong

Hollow Knight: Silksong

Entwickler: Team Cherry, Plattform: PC, PS4&5, Switch 1&2, Xbox Series, Preis: 19,50 €

Der Nachfolger des Indie-Hits »Hollow Knight« wurde herbeigesehnt, die Erwartungen haben sich immer weiter aufgetürmt. Nach sieben Jahren Entwicklungszeit, zahlreichen Memes und zwei Auszeichnungen für das meisterwartete Spiel der Welt muss der Druck riesig gewesen sein für die Entwickler von Team Cherry. Davon haben die sich aber nicht einschüchtern lassen: »Silksong« ist mindestens genauso gut wie der Vorgänger. Nach den ersten Schritten durch die Spielwelt Pharloom will man sofort mehr darüber wissen, was den kleinen niedlichen Käfern dort zugestoßen ist. Also haut und hüpft man in dem zweidimensionalen Hau- und Hüpfspiel fröhlich drauflos – und stirbt. Und stirbt wieder. Denn »Silksong« ist nicht nur so gut, sondern auch mindestens so schwer wie der erste Teil. Jeder Gegner muss konzentriert angegangen werden, dazu kommen tückische Fallen und anspruchsvolle Sprungpassagen, die das ganze Bewegungsarsenal der Figur Hornet fordern. Das unterscheidet sich nicht wesentlich vom Knight aus Teil eins, aber doch genug, um frisch zu wirken und auch erfahrenen Spielerinnen und Spielern eine neue Herausforderung zu bieten. Auch die Grafik wirkt frischer, überall bröckeln Steine herab, Pflanzen verlieren ihre Blätter und NPCs reagieren auf die Spielfigur. Die Geschichte ist erneut sehr kryptisch und jedes kleine Stück verdammt harte Arbeit. Dafür ist jeder Sieg über einen übermächtigen Gegner ein Triumph für die kleine Heldin – bis zum nächsten schmachvollen Tod. Alexander Böhle

Cronos: The New Dawn

Cronos: The New Dawn

Entwickler/Anbieter: Bloober Team, Plattform: PC, Mac, PS5, Xbox Series, Switch 2, Preis: 60 €

Kalt und emotionslos klingt die Stimme der Reisenden unter dem mächtigen Anzug, der wirkt wie ein Taucherdress aus einem Jules-Verne-Roman. Ihre Worte der Ehre und Pflichterfüllung legen zunächst fast nahe, dass sie nicht menschlich ist. Doch im Laufe der folgenden rund zwanzig Stunden bekommen sie und ihre Mission Konturen und Schattierungen. Sie ist alleine inmitten einer zerstörten Erde. Das heißt: nicht ganz, denn hier wimmelt es von Mutanten, und die einzigen Lebewesen, die sonst noch überlebt haben, sind flauschige Katzen, die gut daran tun, sich zu verstecken. Mit der Plasmawaffe im Anschlag geht es durch zerfallene Plattenbauten und gottverlassene Straßen auf der Suche nach den Überresten der vorangegangenen Missionen. Schriftstücke und Tonbänder zeugen von der Hölle, die ausbrach und jedes menschliche Leben auslöschte. Die Lösung liegt in der Vergangenheit und so ist auch das Reisen durch die Zeit ein Element, das durch die schwer greifbare Geschichte von »Cronos« führt. Hintergrund ist der zerfallene Ostblock. Spuren eines sozialistischen Überwachungsstaats sind allgegenwärtig. Das polnische Studio Bloober Team verbindet seine Horror-Erfahrung, die es mit »Layers of Fear« und dem Remake des meisterhaften »Silent Hill 2« gesammelt hat, mit der Geschichte seines eigenen Landes zu einem ganz eigenwilligen Genrevertreter, der spielerisch herausfordert und mit einer grandios-gruseligen Atmosphäre fesselt. Lars Tunçay

Casebook 1899

Casebook 1899

Entwickler und Publisher: Homo Narrans, Plattform: PC, Preis: 17,50 €

In historischen Leipzig-Krimiromanen ist Kommissar Kreiser schon aufgetreten. Nach »Völkerschau« und »Leipziger Zeitenwende« zieht er jetzt in ein anderes Medium weiter und mutet noch historischer an. »Casebook 1899« ist ein zeitlos altmodisches Grafikadventure. Es wirkt wie ein Zahlendreher: Richtig populär waren Spiele in diesem Genre eher 1989. Schon die Grafik schmiegt sich eng an nostalgische Erinnerungen von »Monkey Island« bis »Gabriel Knight«. Man klickt mit der Maus in grob verpixelten Bildtafeln umher, damit der verpixelte Kommissar herumläuft und mit Dingen oder Menschen interagiert. Die Vorbilder bleiben immer sichtbar, das Spiel dahinter ist aber behutsam modernisiert worden. Die Rätsel ergeben im Großen und Ganzen mehr Sinn als in Adventures von damals. Man muss auch keine pixelgroßen Interaktionspunkte mehr suchen, sondern kann sie notfalls anzeigen lassen. Knobel-Minispiele dürfen auch übersprungen werden. Hinweise werden automatisch im Notizbuch eingetragen. Und es gibt sogar ausführliche Sprachausgabe, die etwas betulich klingt, aber damit gut zum Stoff passt. Und wahrscheinlich passt das Spiel so auch zum Publikum. »Casebook 1899« ist vor allem ein Spiel für Menschen aus Leipzig, die sich freuen, wenn es in den kompakten Kriminalfällen im wilden Kutschentempo kreuz und quer durch eine Stadt geht, die man stets wiedererkennt. Es ist ein Spiel für Fans von Rätselseiten und Stadtarchiven. Autor und Entwickler Gregor Müller versteht sich darauf, in jedem Bildschirm auf die historische Dimension hinzuweisen. Es geht in Stadtteile, die es so nicht mehr gibt oder die heute ganz anders wirken, etwa ins Naundörfchen. Müller nimmt das Thema selbst nicht immer ganz ernst und baut auch ein paar alberne Witze in die Erzählung ein; so haben Grafikadventures das früher ja auch gemacht. Doch er findet immer auch Themen, die anschaulich von den Unterschieden zwischen damals und heute erzählen. (...) Jan Bojaryn

Alan Wake 2 (2023)

Alan Wake 2 (2023)

Der Klassiker

Wäre ich ein Studioboss und jemand hätte mir ein Spiel gepitcht, in dem ein ziemlicher Normalo Leute mit Taschenlampen zum Explodieren bringt, ich wäre direkt selbst explodiert. So dumm klingt das. Aber ach, wenn man dann sieht, was das finnische Studio Remedy aus dieser Idee gemacht hat, könnten sie auch einen Home-Office-Tag von mir in ein spannendes Action-Adventure verwandeln. Wenn es in »Alan Wake 2« vorrangig um Licht geht, muss es auch gut aussehen. Im Vorgänger von 2010 klappte das noch okay, jetzt ist es bahnbrechend. Abwechselnd steuere ich entweder die FBI-Ermittlerin Saga Anderson oder den gleichnamigen Schriftsteller Wake. Der ist seit Ende des ersten Teils in einem Paralleluniversum gefangen und sein böser Doppelgänger treibt in der echten Welt sein Unwesen. Ja, das Spiel fühlt sich wie die dritte Staffel von »Twin Peaks« an und bietet mir als Spieler ein ähnlich düster-heimeliges Gefühl. Noch besser wäre das Spiel aber ohne die Kämpfe. Denn die Steuerung ist ungenau. Und das ständige Taschenlampen-Explodieren nervt mit der Zeit. Was wäre es für eine Offenbarung gewesen, »Alan Wake 2« als reinen Walking-Simulator zu erleben, anstatt sich den immergleichen Action-Konventionen des Mediums zu beugen! Denis Gießler

Mafia: The Old Country

Mafia: The Old Country

Entwickler: Hangar 13 / Anbieter: 2K Games / Plattform: PC, PS5, Xbox Series / Preis: 50 €

Der Beziehungsstatus zwischen Spiel und Film ist kompliziert. Zwar ist die Technik heute so weit, digitale Welten lebensecht nachzumodellieren. Was allerdings weiterhin meist fehlt, ist ein wirklich ernstzunehmendes Drehbuch, das nicht nur Filmvorlagen adaptiert und »gar nicht schlecht für ein Spiel« ist. Die Mafia-Reihe war da seit jeher Vorbild. Die ersten beiden Teile erzählten eine spannende Geschichte der organisierten Kriminalität in Kreisen der Italo-Amerikaner und spielten selbstbewusst mit den Klischees des Genres. Teil drei versuchte sich als Open-World-Abenteuer neben den Blockbustern von Rockstar zu behaupten und scheiterte erwartungsgemäß. Mit »The Old Country« geht es nun in mehrfacher Hinsicht zurück zu den Wurzeln. Die Story um den Minenarbeiter Enzo und seinen Aufstieg in der Familie des Don Torrisi spielt vor den Ereignissen der Vorgänger. Schauplatz ist Sizilien, die Wiege der Cosa Nostra. Über schlanke zwölf Stunden spinnt die Handlung ein Netz aus Intrigen. Es geht um Freundschaft, Loyalität und Familie, aber auch die große Liebe. Durch sorgfältige Figurenzeichnung, filmische Inszenierung und mit einer atemberaubenden Landschaft ist Hangar 13 ein perfekter, konsequent erzählter Spiel-Film gelungen – solange man nicht hinter die Kulissen schaut. Aber im Kino interessiert ja auch nicht, wie es hinter der Leinwand aussieht. Lars Tunçay

Stronghold Crusader: Definitive Edition

Stronghold Crusader: Definitive Edition

Entwickler + Publisher: Firefly, Plattform: PC, Preis: 20 €

Man schreibt das Jahr 2002. Ich sitze in meinem Kinderzimmer mit dem nervigen Kalifen. Er war einer der KI-Gegner in »Stronghold Crusader«, der mit seinen Sklavenheeren meine Plantagen abfackelte. Das war schlimm, weil in dem Strategiespiel, das im historischen Nahen Osten spielt, Plantagen nur in den wenigen Oasen gedeihen. In »Crusader« musste ich den Gegnern zuvorkommen. Fans lieben den zweiten Teil der Mittelalter-Spielereihe. Anders als im Vorgänger baute ich seltener Burgen, sondern lieferte mir schnelle Gefechte. Nun hat Firefly »Crusader« als »Definitive Edition« neu aufgelegt. Die lohnt sich für Fans. Neueinsteiger dürfte der hohe Schwierigkeitsgrad abschrecken. Das Spiel lässt sich nun stufenlos zoomen und Burgbewohner bewegen sich flüssig animiert. Ich tauche ins Mittelalter ein, wenn ich Bäckern dabei zusehe, wie sie ihr Brot backen, bis es kross ist. In der Brauerei bekomme ich gleich Lust auf ein Pils. Und ich rieche den Schweiß des Bogenmachers, wenn er, nun, Bogen macht. Von ihnen brauche ich reichlich, um die Schergen des Kalifen niederzumähen. Auf den viel größeren Karten tummeln sich bis zu 10.000 Einheiten, darunter sind auch die neuen Nomaden. Deren Einheiten sind aber noch zu mächtig: Der Pionier etwa schleift Steinmauern schneller als ein Rammbock. Vielleicht haben die Beduinen ja einen ähnlichen Zaubertrank wie die Gallier. Oder wie die Einheiten in »Crusader« sagen: »Manchmal hilft nur Muskelkraft.« Denis Gießler

Donkey Verne

Donkey Verne

Entwickler + Publisher: Nintendo, Plattform: Switch 2, Preis: 70 €

Vor über vierzig Jahren stand dieser Affe ganz oben. Jetzt steckt er tief im Boden. »Donkey Kong« war in den frühen 1980ern noch ein King-Kong-Abklatsch, der eine weitgehend eigenschaftslose »Pauline« gekidnappt hatte und Fässer auf den heranstürmenden Jumpman schleuderte. Aufmerksame Nintendo-Fans haben im Spiel »Super Mario Odyssey« gelernt, dass Pauline später zur Bürgermeisterin von New Donk City aufsteigen wird und dass die ganze Entführungsgeschichte vielleicht eher ein Missverständnis war. Der Jumpman ist heute als Mario bekannt und beliebt. Und Donkey Kong gilt schon lang nicht mehr als Bösewicht. Umso verwirrender ist »Donkey Kong Bananza!« – jetzt erschienen für die neue Nintendo-Konsole Switch 2, ein großer, teurer Spaß. Das Spiel ist eine Art Prequel zum Spielhallenautomaten von damals. Mechanisch ist es zwar ein modernes, wildes und innovatives Jump’n’Run, doch die Geschichte geht ganz weit zurück. Erzählt wird das erste Kennenlernen des Riesenaffen und der 13-jährigen Pauline. Statt erzählerische Lücken zu füllen, werden allerdings neue Löcher gerissen. Schon das Setting wirft Fragen auf. Die Affen betreiben Bergbau. Im Boden verbirgt sich eine besonders wertvolle Ressource: Kristallbananen. Dann kommt die böse Void-Company, stiehlt die Bananen, versiegelt den Boden und flieht in die Tiefe. DK und die angehende Rock-Sängerin Pauline nehmen die Verfolgung auf. Ein wildes Wettrennen durch die Höhlenwelten beginnt. Wer erreicht zuerst den Mittelpunkt der Erde? Eigentlich müsste das Donkey Kong sein, denn er braucht nicht einmal Werkzeug. Er kann mit seinen Riesenfäusten alles zerkloppen, auch große Teile der Spielwelt. Haut er auf den Boden, öffnet sich ein Krater. Und so reist er durch verschiedene Schichten der Unterwelt, die eher im 18. Jahrhundert Sinn ergeben hätten, als Astronomen wie Edmond Halley sich für die Hohlerde-Theorie starkmachten. Aber Nintendo? Müssten Affen nicht eher klettern als graben? (...) Jan Bojaryn

Gothic 2 (2002)

Gothic 2 (2002)

Der Klassiker

»Na, aus Khorinis«, platzt es gelegentlich aus mir heraus, wenn Leute fragen, woher ich komme. Nach knapp tausend Stunden Spielzeit kenne ich die Hafenstadt im Rollenspiel »Gothic 2« besser als meinen eigenen Kiez. Locker 15 Stunden kann man dort verbringen, wenn man alle Aufgaben erledigen will. Und dann gibt es noch eine vollgestopfte Insel, die auf Spieler wartet. »Gothic 2« ist weniger düster als das Minental des Vorgängers, was gut ist. Als namenloser Held erkundet man saftige Wälder und schließt sich einer von drei Fraktionen an: der Miliz, den Söldnern oder den Magiern. Das ganze Spiel ist sauschwer: Schon im Anfangsgebiet sind die Monster schnell tödlich. 2003 erschien die Erweiterung »Die Nacht des Raben«, wodurch die Spielwelt um eine weitere Region erweitert wurde. Das Spiel wurde dadurch noch schwerer, was auch an den fehlenden Komfortfunktionen lag. Questmarker gab es nicht, man musste die Spielwelt kennen und schlicht wissen, wo sich bestimmte Gegenstände befinden. »Gothic 2« ist ein raues Juwel. Zusammen mit dem Vorgänger begründete es den Ruhm des Entwicklerstudios Piranha Bytes. Der raue Ton, die glaubwürdige Spielwelt und die düster-heimelige Stimmung trafen bei vielen einen Nerv. Nie wieder schafften es die Entwickler, an diese Erfolge anzuknüpfen. Denis Gießler

Death Stranding 2: On the Beach

Death Stranding 2: On the Beach

Entwickler: Kojima, Anbieter: Sony, Plattform: PS5, Preis: 79,99 €

Wie ein betrunkener DHL-Bote torkelt Sam Porter über Geröll. Auf dem Rücken türmen sich Pakete. Sam schnauft und ringt nach Gleichgewicht. Immerhin nur noch zwei Kilometer bis zum Empfänger. »Death Stranding« war 2019 vor allem ein Kampf gegen die Landschaft. Das mühsame Vorankommen war Teil der Herausforderung, die Kämpfe waren nicht der Rede wert. Zwischen den Botengängen erzählte Entwickler Hideo Kojima eine verquaste Story einer postapokalyptischen Welt, wo die Geister der Toten – »BTs«, also »Beach Things« genannt – an den Stränden auftauchen und spezielle Boten mit Hilfe von »BB-Units« – Babys im Cryo-Kanister – durch die Landschaft stapfen, um die abgeschnittenen Außenposten mit dem »Chiral-Netzwerk« zu verbinden. Eine Zwischensequenz von »Death Stranding« hört sich an wie eine Folge »Star Trek Next Generation« und auch Teil zwei nimmt sich nicht zurück und haut einem allerlei Technobabble um die Ohren. Immerhin ist der Hauptteil des Spiels, der Transport, nun deutlich komfortabler. Es dauert nicht lange, da stehen Fahrzeuge im Fuhrpark, ein Monorail verbindet die Außenposten und nach rund 20 Stunden düst man entspannt an einer Zip-Line über die Landschaft. Die Aufgaben wiederholen sich, die Story schwankt stets zwischen bedeutungsvollem Pathos und Trash. Dass man all das in Kauf nimmt, liegt vor allem an der atemberaubenden Inszenierung mit lebensechten Charakteren, atemberaubenden Landschaften, einem Soundtrack vom französischen Künstler Woodkid und Kojimas irren Ideen. »Death Stranding« ist und bleibt herrlich durchgeknallt und einzigartig. Lars Tunçay

Kingdom Come Deliverance 2

Kingdom Come Deliverance 2

Entwickler: Warhorse, Publisher: Deep Silver, Plattform: PC, Playstation 5, Xbox Series X/S, Preis: ab 60 €

»Ich soll mir mein eigenes Pferd zurückkaufen? Ihr habt sie doch nicht mehr alle«, dachte ich und schnappte mir den Gaul namens Pebbles einfach. Das gefiel dem Sattler und den Bäuerinnen und Bauern von »Kingdom Come Deliverance 2« natürlich nicht so und sie verfolgten meine Spielfigur Heinrich mit Mistgabeln und Knüppeln. Der Gaul röchelte, so schnell war er noch nie geritten worden, meine Spielfigur röchelte auch, bis sie sich erschöpft in ein Kornfeld schmiss. Ein ganz normaler Tag im Rollenspiel »Kingdom Come Deliverance 2«, für das kürzlich neue Quests und Pferderennen erschienen sind. Es ist ein fantastisches Spiel, weil es wie ein Baukasten zum Experimentieren einlädt. Lasse ich Äpfel, Schmuck oder Langschwerter auf der Straße fallen, stürzen sich die Bewohner darauf und sacken alles ein. Wenn ich nach meinen Jagdausflügen im Wald stinke und mich nicht im Badehaus wasche, wird das entsprechend kommentiert. Und sollte ich eine entwendete Rüstung tragen und der Besitzer sieht mich – nun, dann wird es wieder Zeit fürs Kornfeld. Ich bin im mittelalterlichen Böhmen kein strahlender Held, auf den alle gewartet haben. Egal bin ich ihnen aber auch nicht. Wie in der »Gothic«-Reihe herrscht hier eine derbe Sprache. »Mit einem Pfeil im Arsch rennt es sich nicht leicht«, sagt ein weiser Bandit im Spielverlauf. Wer für seinen nächsten Urlaub noch ein günstiges Reiseziel sucht: Das digitale Böhmen ist nur ein paar Mausklicks entfernt. Denis Gießler

Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4

Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4

Entwickler: Iron Galaxy, Publisher: Activision, Plattform: Xbox One und neuer, Playstation 4 und neuer, Switch 1 und neuer, PC, Preis: ab 50 €, enthalten im Game Pass

Auf eine entsetzliche, witzige Art fühlt sich »Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4« wie die folgerichtige Art an, ein altes Spiel neu aufzulegen: Die Skater und die einzige Skaterin von damals sind über zwanzig Jahre später zwar wieder im Spiel, aber sie sind tatsächlich um zwanzig Jahre gealtert. Die abgerockten Altstars sehen teilweise so aus, als würden sie sich beim ersten Sturz die Bandscheiben zertrümmern, auch wenn viele im echten Leben tatsächlich noch skaten. Glücklicherweise wurde das Ensemble um jüngere Stars von Nora Vasconcellos über Aori Nishimura bis Chloe Covell erweitert – auch der erbärmliche Frauenanteil wurde etwas korrigiert. Ganz weg war die Serie nie, aber sie hatte sich verfahren. Statt kreativer Weiterentwicklung gab es eine längere Jackass-Phase, ein Skateboard ohne Rollen als Steuergerät und mehr als einen Wechsel des Entwicklerstudios. Erst mit der aktuellen Remake-Rutsche ist der alte Tony wieder voll da. »Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2« war 2020 der von Boomern herbeigesehnte Trip in eine rosarot verklärte Vergangenheit mit behutsamer Generalsanierung. Jetzt gelingt derselbe Trick noch besser. »THPS 3+4« fühlt sich im besten Sinne so an wie früher. Nostalgisch sind in dem Spiel sogar die Musiker aus dem neu lizensierten Soundtrack. Jeff Rosenstock hat »THPS« schon in der Highschool gespielt: »Während meiner Zwanziger war es ein Normalzustand, mit dem Controller in der Hand auf der Couch zu sitzen und Tony Hawk zu spielen«, erzählte er der Website Video Games Chronicle. Heute sei ja Doomscrolling der neue Normalzustand. Was für eine düstere Pointe! Ist der Grind endloser Social-Media-Feeds voller Krieg und KI-Schlamm an die Stelle alter Skate-Spiele getreten? Das kann man so sehen, aber man hätte auch einfach auf bessere Skate-Spiele umsteigen können. In den letzten Jahrzehnten sind verschiedene, modernere Serien entstanden und wieder verschwunden. (...) Jan Bojaryn

Nintendo 64 (1996/97)

Nintendo 64 (1996/97)

Heute weiß die Jugend Spiele mit offenen Welten ja gar nicht mehr zu schätzen. Ende der neunziger Jahre hatte ich das alles nicht. Nicht nur, dass es kaum Open-World-Spiele gab; ich hatte auch kein Gerät, um sie abzuspielen. Zum Glück gab’s diese Videothek an der Ecke mit den vollgeklebten Scheiben. In den Regalen standen diese dicken Spielverpackungen. Eine davon trug einen goldenen Schriftzug auf schwarzem Hintergrund: »Zelda: Ocarina of Time«. Super, jetzt hatte ich ein Spiel, aber immer noch keine Konsole. Zum Glück konnte man in der Videothek auch das dazugehörige Nintendo 64 ausleihen, allerdings nur übers Wochenende und für satte 100 Mark Kaution. Wochenlang beackerte ich meine Eltern, bis sie mir endlich die Konsole ausliehen. Ich steckte das graue Modul in den Konsolenschacht und mein Glück war perfekt. »Zelda: Ocarina of Time« gilt bis heute als eines der besten Games. Nun hatte ich 48 Stunden Zeit, die Weiten Hyrules zu erkunden. Danach war Schluss, den Spielstand konnte ich nicht speichern. So lief es ein gutes Jahr. Irgendwann mussten wir auch keine Kaution mehr bezahlen, weil uns die Videothekenbesitzerin schon kannte. Ich weiß nicht mehr, wann die Videothek genau schloss. Mittlerweile gab es aber schon den neuen heißen Scheiß. Er hieß Playstation 2. Denis Gießler