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Rezensionen

Titan Quest 2

Titan Quest 2

Entwickler: Grimlore Games, Publisher: THQ Nordic, Plattform: PC (jetzt), PS5 & Xbox Series S/X (später), Preis: 30 €

Nur wenn mir die Sehnenscheide reißt, ist ein Action-Rollenspiel wirklich gut. »Diablo« erfand 1996 die Klickorgie: Darin drücke ich Gegner mit der Maus tot, und mein Gehirn findet das toll, weil ich immer neue Gegenstände bekomme, mit denen meine Spielfigur immer besser wird. Und dann liegt das legendäre knallrot leuchtende Schwert irgendwann am Boden. Auch »Titan Quest 2« beherrscht diese Spirale, die mein Belohnungszentrum kitzelt. Im wunderschönen Antike-Szenario streife ich als Krieger, Magier oder Mischform durch die griechische Landschaft und vermöble Harpyien und Greife zum Panorama weißer Tempel. Ich fühle mich wie Odysseus, wenn nicht sogar als Achilles. Es ist das perfekte Rollenspiel für den Spätsommerurlaub in kurzen Hosen vorm PC. »Titan Quest 2« ist aktuell noch ein kleines Early-Access-Spiel. Die deutschen Entwickler haben eine Roadmap erstellt, damit das Spiel bis zur Fertigstellung nicht so lange braucht wie Odysseus auf seinem Weg zurück nach Hause. Bis 2026 sollen mehrere Kapitel und viele neue Inhalte folgen. Schon jetzt sind die Aufgaben mit griechischer Mythologie vollgestopft: Wenn ich nicht gerade ausgebüxte Kuhherden in Dörfer zurücktreibe, werde ich in eine Ziege verwandelt oder bekämpfe die Bösewichtin Nemesis. Die gehörnte Dame mit seltsamem osteuropäischem Akzent hat es wegen einer uralten Prophezeiung auf meine Spielfigur abgesehen. Meine Prophezeiung heißt hingegen: »Nemesis aufs Maul«. Denis Gießler

Topp die Torte!

Topp die Torte!

Autor: Wolfgang Warsch, Publisher: Schmidt Spiele, Preis: 28 €, ab 6 J.

Ein heiß ersehnter Termin für Brettspiel-Fans ist die Auszeichnung zum »Spiel des Jahres« im Juli. »Kinderspiel des Jahres« war dieses Jahr »Topp die Torte!« von Wolfgang Warsch (bekannt für »Quacksalber von Quedlinburg«). Die Aufmachung des Spiels ist simpel: Es gibt bunte (Plastik-) Zuckerwürfel, das restliche Material besteht zum Großteil aus Pappe. Um die Enttäuschung gleich vorwegzunehmen: Es werden keine dreidimensionalen Torten gebaut, sondern Querschnitte durch die eigene Torte gezogen. Das funktioniert – wie für ein Kinderspiel zu hoffen – ohne lange Spielzeit. Durch ein sogenanntes »Draft«-System (alle wählen gleichzeitig) schrumpft die Wartezeit auf ein Minimum. Hier muss man sich jedes Mal für das bestmögliche Tortenstück entscheiden. Ziel ist es, möglichst viele zum zuvor platzierten Stück passende Farben zu verbinden. Das klingt recht simpel, ist zum Teil aber eine Frage von Millimetern. Durch die passenden Farben erhält man die ersehnten Zuckerwürfel, die einem die gewünschten Siegpunkte bringen, wobei es wichtig ist, möglichst viele verschiedene Farben zu sammeln. Die Siegpunkt-Plättchen enthalten einen Zufallsfaktor, der das Endergebnis ein wenig überraschender gestaltet, aber nicht dringend notwendig gewesen wäre. Das Spiel ist ebenso zügig wie herausfordernd, so dass auch die Erwachsenen viel Freude daran haben. Zugleich werden die Kinder weder überfordert noch gelangweilt – also ein Spiel für jedes Alter. Joachim Kern

Hollow Knight: Silksong

Hollow Knight: Silksong

Entwickler: Team Cherry, Plattform: PC, PS4&5, Switch 1&2, Xbox Series, Preis: 19,50 €

Der Nachfolger des Indie-Hits »Hollow Knight« wurde herbeigesehnt, die Erwartungen haben sich immer weiter aufgetürmt. Nach sieben Jahren Entwicklungszeit, zahlreichen Memes und zwei Auszeichnungen für das meisterwartete Spiel der Welt muss der Druck riesig gewesen sein für die Entwickler von Team Cherry. Davon haben die sich aber nicht einschüchtern lassen: »Silksong« ist mindestens genauso gut wie der Vorgänger. Nach den ersten Schritten durch die Spielwelt Pharloom will man sofort mehr darüber wissen, was den kleinen niedlichen Käfern dort zugestoßen ist. Also haut und hüpft man in dem zweidimensionalen Hau- und Hüpfspiel fröhlich drauflos – und stirbt. Und stirbt wieder. Denn »Silksong« ist nicht nur so gut, sondern auch mindestens so schwer wie der erste Teil. Jeder Gegner muss konzentriert angegangen werden, dazu kommen tückische Fallen und anspruchsvolle Sprungpassagen, die das ganze Bewegungsarsenal der Figur Hornet fordern. Das unterscheidet sich nicht wesentlich vom Knight aus Teil eins, aber doch genug, um frisch zu wirken und auch erfahrenen Spielerinnen und Spielern eine neue Herausforderung zu bieten. Auch die Grafik wirkt frischer, überall bröckeln Steine herab, Pflanzen verlieren ihre Blätter und NPCs reagieren auf die Spielfigur. Die Geschichte ist erneut sehr kryptisch und jedes kleine Stück verdammt harte Arbeit. Dafür ist jeder Sieg über einen übermächtigen Gegner ein Triumph für die kleine Heldin – bis zum nächsten schmachvollen Tod. Alexander Böhle

Cronos: The New Dawn

Cronos: The New Dawn

Entwickler/Anbieter: Bloober Team, Plattform: PC, Mac, PS5, Xbox Series, Switch 2, Preis: 60 €

Kalt und emotionslos klingt die Stimme der Reisenden unter dem mächtigen Anzug, der wirkt wie ein Taucherdress aus einem Jules-Verne-Roman. Ihre Worte der Ehre und Pflichterfüllung legen zunächst fast nahe, dass sie nicht menschlich ist. Doch im Laufe der folgenden rund zwanzig Stunden bekommen sie und ihre Mission Konturen und Schattierungen. Sie ist alleine inmitten einer zerstörten Erde. Das heißt: nicht ganz, denn hier wimmelt es von Mutanten, und die einzigen Lebewesen, die sonst noch überlebt haben, sind flauschige Katzen, die gut daran tun, sich zu verstecken. Mit der Plasmawaffe im Anschlag geht es durch zerfallene Plattenbauten und gottverlassene Straßen auf der Suche nach den Überresten der vorangegangenen Missionen. Schriftstücke und Tonbänder zeugen von der Hölle, die ausbrach und jedes menschliche Leben auslöschte. Die Lösung liegt in der Vergangenheit und so ist auch das Reisen durch die Zeit ein Element, das durch die schwer greifbare Geschichte von »Cronos« führt. Hintergrund ist der zerfallene Ostblock. Spuren eines sozialistischen Überwachungsstaats sind allgegenwärtig. Das polnische Studio Bloober Team verbindet seine Horror-Erfahrung, die es mit »Layers of Fear« und dem Remake des meisterhaften »Silent Hill 2« gesammelt hat, mit der Geschichte seines eigenen Landes zu einem ganz eigenwilligen Genrevertreter, der spielerisch herausfordert und mit einer grandios-gruseligen Atmosphäre fesselt. Lars Tunçay

Casebook 1899

Casebook 1899

Entwickler und Publisher: Homo Narrans, Plattform: PC, Preis: 17,50 €

In historischen Leipzig-Krimiromanen ist Kommissar Kreiser schon aufgetreten. Nach »Völkerschau« und »Leipziger Zeitenwende« zieht er jetzt in ein anderes Medium weiter und mutet noch historischer an. »Casebook 1899« ist ein zeitlos altmodisches Grafikadventure. Es wirkt wie ein Zahlendreher: Richtig populär waren Spiele in diesem Genre eher 1989. Schon die Grafik schmiegt sich eng an nostalgische Erinnerungen von »Monkey Island« bis »Gabriel Knight«. Man klickt mit der Maus in grob verpixelten Bildtafeln umher, damit der verpixelte Kommissar herumläuft und mit Dingen oder Menschen interagiert. Die Vorbilder bleiben immer sichtbar, das Spiel dahinter ist aber behutsam modernisiert worden. Die Rätsel ergeben im Großen und Ganzen mehr Sinn als in Adventures von damals. Man muss auch keine pixelgroßen Interaktionspunkte mehr suchen, sondern kann sie notfalls anzeigen lassen. Knobel-Minispiele dürfen auch übersprungen werden. Hinweise werden automatisch im Notizbuch eingetragen. Und es gibt sogar ausführliche Sprachausgabe, die etwas betulich klingt, aber damit gut zum Stoff passt. Und wahrscheinlich passt das Spiel so auch zum Publikum. »Casebook 1899« ist vor allem ein Spiel für Menschen aus Leipzig, die sich freuen, wenn es in den kompakten Kriminalfällen im wilden Kutschentempo kreuz und quer durch eine Stadt geht, die man stets wiedererkennt. Es ist ein Spiel für Fans von Rätselseiten und Stadtarchiven. Autor und Entwickler Gregor Müller versteht sich darauf, in jedem Bildschirm auf die historische Dimension hinzuweisen. Es geht in Stadtteile, die es so nicht mehr gibt oder die heute ganz anders wirken, etwa ins Naundörfchen. Müller nimmt das Thema selbst nicht immer ganz ernst und baut auch ein paar alberne Witze in die Erzählung ein; so haben Grafikadventures das früher ja auch gemacht. Doch er findet immer auch Themen, die anschaulich von den Unterschieden zwischen damals und heute erzählen. (...) Jan Bojaryn

Alan Wake 2 (2023)

Alan Wake 2 (2023)

Der Klassiker

Wäre ich ein Studioboss und jemand hätte mir ein Spiel gepitcht, in dem ein ziemlicher Normalo Leute mit Taschenlampen zum Explodieren bringt, ich wäre direkt selbst explodiert. So dumm klingt das. Aber ach, wenn man dann sieht, was das finnische Studio Remedy aus dieser Idee gemacht hat, könnten sie auch einen Home-Office-Tag von mir in ein spannendes Action-Adventure verwandeln. Wenn es in »Alan Wake 2« vorrangig um Licht geht, muss es auch gut aussehen. Im Vorgänger von 2010 klappte das noch okay, jetzt ist es bahnbrechend. Abwechselnd steuere ich entweder die FBI-Ermittlerin Saga Anderson oder den gleichnamigen Schriftsteller Wake. Der ist seit Ende des ersten Teils in einem Paralleluniversum gefangen und sein böser Doppelgänger treibt in der echten Welt sein Unwesen. Ja, das Spiel fühlt sich wie die dritte Staffel von »Twin Peaks« an und bietet mir als Spieler ein ähnlich düster-heimeliges Gefühl. Noch besser wäre das Spiel aber ohne die Kämpfe. Denn die Steuerung ist ungenau. Und das ständige Taschenlampen-Explodieren nervt mit der Zeit. Was wäre es für eine Offenbarung gewesen, »Alan Wake 2« als reinen Walking-Simulator zu erleben, anstatt sich den immergleichen Action-Konventionen des Mediums zu beugen! Denis Gießler

Mafia: The Old Country

Mafia: The Old Country

Entwickler: Hangar 13 / Anbieter: 2K Games / Plattform: PC, PS5, Xbox Series / Preis: 50 €

Der Beziehungsstatus zwischen Spiel und Film ist kompliziert. Zwar ist die Technik heute so weit, digitale Welten lebensecht nachzumodellieren. Was allerdings weiterhin meist fehlt, ist ein wirklich ernstzunehmendes Drehbuch, das nicht nur Filmvorlagen adaptiert und »gar nicht schlecht für ein Spiel« ist. Die Mafia-Reihe war da seit jeher Vorbild. Die ersten beiden Teile erzählten eine spannende Geschichte der organisierten Kriminalität in Kreisen der Italo-Amerikaner und spielten selbstbewusst mit den Klischees des Genres. Teil drei versuchte sich als Open-World-Abenteuer neben den Blockbustern von Rockstar zu behaupten und scheiterte erwartungsgemäß. Mit »The Old Country« geht es nun in mehrfacher Hinsicht zurück zu den Wurzeln. Die Story um den Minenarbeiter Enzo und seinen Aufstieg in der Familie des Don Torrisi spielt vor den Ereignissen der Vorgänger. Schauplatz ist Sizilien, die Wiege der Cosa Nostra. Über schlanke zwölf Stunden spinnt die Handlung ein Netz aus Intrigen. Es geht um Freundschaft, Loyalität und Familie, aber auch die große Liebe. Durch sorgfältige Figurenzeichnung, filmische Inszenierung und mit einer atemberaubenden Landschaft ist Hangar 13 ein perfekter, konsequent erzählter Spiel-Film gelungen – solange man nicht hinter die Kulissen schaut. Aber im Kino interessiert ja auch nicht, wie es hinter der Leinwand aussieht. Lars Tunçay

Stronghold Crusader: Definitive Edition

Stronghold Crusader: Definitive Edition

Entwickler + Publisher: Firefly, Plattform: PC, Preis: 20 €

Man schreibt das Jahr 2002. Ich sitze in meinem Kinderzimmer mit dem nervigen Kalifen. Er war einer der KI-Gegner in »Stronghold Crusader«, der mit seinen Sklavenheeren meine Plantagen abfackelte. Das war schlimm, weil in dem Strategiespiel, das im historischen Nahen Osten spielt, Plantagen nur in den wenigen Oasen gedeihen. In »Crusader« musste ich den Gegnern zuvorkommen. Fans lieben den zweiten Teil der Mittelalter-Spielereihe. Anders als im Vorgänger baute ich seltener Burgen, sondern lieferte mir schnelle Gefechte. Nun hat Firefly »Crusader« als »Definitive Edition« neu aufgelegt. Die lohnt sich für Fans. Neueinsteiger dürfte der hohe Schwierigkeitsgrad abschrecken. Das Spiel lässt sich nun stufenlos zoomen und Burgbewohner bewegen sich flüssig animiert. Ich tauche ins Mittelalter ein, wenn ich Bäckern dabei zusehe, wie sie ihr Brot backen, bis es kross ist. In der Brauerei bekomme ich gleich Lust auf ein Pils. Und ich rieche den Schweiß des Bogenmachers, wenn er, nun, Bogen macht. Von ihnen brauche ich reichlich, um die Schergen des Kalifen niederzumähen. Auf den viel größeren Karten tummeln sich bis zu 10.000 Einheiten, darunter sind auch die neuen Nomaden. Deren Einheiten sind aber noch zu mächtig: Der Pionier etwa schleift Steinmauern schneller als ein Rammbock. Vielleicht haben die Beduinen ja einen ähnlichen Zaubertrank wie die Gallier. Oder wie die Einheiten in »Crusader« sagen: »Manchmal hilft nur Muskelkraft.« Denis Gießler

Donkey Verne

Donkey Verne

Entwickler + Publisher: Nintendo, Plattform: Switch 2, Preis: 70 €

Vor über vierzig Jahren stand dieser Affe ganz oben. Jetzt steckt er tief im Boden. »Donkey Kong« war in den frühen 1980ern noch ein King-Kong-Abklatsch, der eine weitgehend eigenschaftslose »Pauline« gekidnappt hatte und Fässer auf den heranstürmenden Jumpman schleuderte. Aufmerksame Nintendo-Fans haben im Spiel »Super Mario Odyssey« gelernt, dass Pauline später zur Bürgermeisterin von New Donk City aufsteigen wird und dass die ganze Entführungsgeschichte vielleicht eher ein Missverständnis war. Der Jumpman ist heute als Mario bekannt und beliebt. Und Donkey Kong gilt schon lang nicht mehr als Bösewicht. Umso verwirrender ist »Donkey Kong Bananza!« – jetzt erschienen für die neue Nintendo-Konsole Switch 2, ein großer, teurer Spaß. Das Spiel ist eine Art Prequel zum Spielhallenautomaten von damals. Mechanisch ist es zwar ein modernes, wildes und innovatives Jump’n’Run, doch die Geschichte geht ganz weit zurück. Erzählt wird das erste Kennenlernen des Riesenaffen und der 13-jährigen Pauline. Statt erzählerische Lücken zu füllen, werden allerdings neue Löcher gerissen. Schon das Setting wirft Fragen auf. Die Affen betreiben Bergbau. Im Boden verbirgt sich eine besonders wertvolle Ressource: Kristallbananen. Dann kommt die böse Void-Company, stiehlt die Bananen, versiegelt den Boden und flieht in die Tiefe. DK und die angehende Rock-Sängerin Pauline nehmen die Verfolgung auf. Ein wildes Wettrennen durch die Höhlenwelten beginnt. Wer erreicht zuerst den Mittelpunkt der Erde? Eigentlich müsste das Donkey Kong sein, denn er braucht nicht einmal Werkzeug. Er kann mit seinen Riesenfäusten alles zerkloppen, auch große Teile der Spielwelt. Haut er auf den Boden, öffnet sich ein Krater. Und so reist er durch verschiedene Schichten der Unterwelt, die eher im 18. Jahrhundert Sinn ergeben hätten, als Astronomen wie Edmond Halley sich für die Hohlerde-Theorie starkmachten. Aber Nintendo? Müssten Affen nicht eher klettern als graben? (...) Jan Bojaryn

Gothic 2 (2002)

Gothic 2 (2002)

Der Klassiker

»Na, aus Khorinis«, platzt es gelegentlich aus mir heraus, wenn Leute fragen, woher ich komme. Nach knapp tausend Stunden Spielzeit kenne ich die Hafenstadt im Rollenspiel »Gothic 2« besser als meinen eigenen Kiez. Locker 15 Stunden kann man dort verbringen, wenn man alle Aufgaben erledigen will. Und dann gibt es noch eine vollgestopfte Insel, die auf Spieler wartet. »Gothic 2« ist weniger düster als das Minental des Vorgängers, was gut ist. Als namenloser Held erkundet man saftige Wälder und schließt sich einer von drei Fraktionen an: der Miliz, den Söldnern oder den Magiern. Das ganze Spiel ist sauschwer: Schon im Anfangsgebiet sind die Monster schnell tödlich. 2003 erschien die Erweiterung »Die Nacht des Raben«, wodurch die Spielwelt um eine weitere Region erweitert wurde. Das Spiel wurde dadurch noch schwerer, was auch an den fehlenden Komfortfunktionen lag. Questmarker gab es nicht, man musste die Spielwelt kennen und schlicht wissen, wo sich bestimmte Gegenstände befinden. »Gothic 2« ist ein raues Juwel. Zusammen mit dem Vorgänger begründete es den Ruhm des Entwicklerstudios Piranha Bytes. Der raue Ton, die glaubwürdige Spielwelt und die düster-heimelige Stimmung trafen bei vielen einen Nerv. Nie wieder schafften es die Entwickler, an diese Erfolge anzuknüpfen. Denis Gießler

Death Stranding 2: On the Beach

Death Stranding 2: On the Beach

Entwickler: Kojima, Anbieter: Sony, Plattform: PS5, Preis: 79,99 €

Wie ein betrunkener DHL-Bote torkelt Sam Porter über Geröll. Auf dem Rücken türmen sich Pakete. Sam schnauft und ringt nach Gleichgewicht. Immerhin nur noch zwei Kilometer bis zum Empfänger. »Death Stranding« war 2019 vor allem ein Kampf gegen die Landschaft. Das mühsame Vorankommen war Teil der Herausforderung, die Kämpfe waren nicht der Rede wert. Zwischen den Botengängen erzählte Entwickler Hideo Kojima eine verquaste Story einer postapokalyptischen Welt, wo die Geister der Toten – »BTs«, also »Beach Things« genannt – an den Stränden auftauchen und spezielle Boten mit Hilfe von »BB-Units« – Babys im Cryo-Kanister – durch die Landschaft stapfen, um die abgeschnittenen Außenposten mit dem »Chiral-Netzwerk« zu verbinden. Eine Zwischensequenz von »Death Stranding« hört sich an wie eine Folge »Star Trek Next Generation« und auch Teil zwei nimmt sich nicht zurück und haut einem allerlei Technobabble um die Ohren. Immerhin ist der Hauptteil des Spiels, der Transport, nun deutlich komfortabler. Es dauert nicht lange, da stehen Fahrzeuge im Fuhrpark, ein Monorail verbindet die Außenposten und nach rund 20 Stunden düst man entspannt an einer Zip-Line über die Landschaft. Die Aufgaben wiederholen sich, die Story schwankt stets zwischen bedeutungsvollem Pathos und Trash. Dass man all das in Kauf nimmt, liegt vor allem an der atemberaubenden Inszenierung mit lebensechten Charakteren, atemberaubenden Landschaften, einem Soundtrack vom französischen Künstler Woodkid und Kojimas irren Ideen. »Death Stranding« ist und bleibt herrlich durchgeknallt und einzigartig. Lars Tunçay

Kingdom Come Deliverance 2

Kingdom Come Deliverance 2

Entwickler: Warhorse, Publisher: Deep Silver, Plattform: PC, Playstation 5, Xbox Series X/S, Preis: ab 60 €

»Ich soll mir mein eigenes Pferd zurückkaufen? Ihr habt sie doch nicht mehr alle«, dachte ich und schnappte mir den Gaul namens Pebbles einfach. Das gefiel dem Sattler und den Bäuerinnen und Bauern von »Kingdom Come Deliverance 2« natürlich nicht so und sie verfolgten meine Spielfigur Heinrich mit Mistgabeln und Knüppeln. Der Gaul röchelte, so schnell war er noch nie geritten worden, meine Spielfigur röchelte auch, bis sie sich erschöpft in ein Kornfeld schmiss. Ein ganz normaler Tag im Rollenspiel »Kingdom Come Deliverance 2«, für das kürzlich neue Quests und Pferderennen erschienen sind. Es ist ein fantastisches Spiel, weil es wie ein Baukasten zum Experimentieren einlädt. Lasse ich Äpfel, Schmuck oder Langschwerter auf der Straße fallen, stürzen sich die Bewohner darauf und sacken alles ein. Wenn ich nach meinen Jagdausflügen im Wald stinke und mich nicht im Badehaus wasche, wird das entsprechend kommentiert. Und sollte ich eine entwendete Rüstung tragen und der Besitzer sieht mich – nun, dann wird es wieder Zeit fürs Kornfeld. Ich bin im mittelalterlichen Böhmen kein strahlender Held, auf den alle gewartet haben. Egal bin ich ihnen aber auch nicht. Wie in der »Gothic«-Reihe herrscht hier eine derbe Sprache. »Mit einem Pfeil im Arsch rennt es sich nicht leicht«, sagt ein weiser Bandit im Spielverlauf. Wer für seinen nächsten Urlaub noch ein günstiges Reiseziel sucht: Das digitale Böhmen ist nur ein paar Mausklicks entfernt. Denis Gießler

Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4

Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4

Entwickler: Iron Galaxy, Publisher: Activision, Plattform: Xbox One und neuer, Playstation 4 und neuer, Switch 1 und neuer, PC, Preis: ab 50 €, enthalten im Game Pass

Auf eine entsetzliche, witzige Art fühlt sich »Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4« wie die folgerichtige Art an, ein altes Spiel neu aufzulegen: Die Skater und die einzige Skaterin von damals sind über zwanzig Jahre später zwar wieder im Spiel, aber sie sind tatsächlich um zwanzig Jahre gealtert. Die abgerockten Altstars sehen teilweise so aus, als würden sie sich beim ersten Sturz die Bandscheiben zertrümmern, auch wenn viele im echten Leben tatsächlich noch skaten. Glücklicherweise wurde das Ensemble um jüngere Stars von Nora Vasconcellos über Aori Nishimura bis Chloe Covell erweitert – auch der erbärmliche Frauenanteil wurde etwas korrigiert. Ganz weg war die Serie nie, aber sie hatte sich verfahren. Statt kreativer Weiterentwicklung gab es eine längere Jackass-Phase, ein Skateboard ohne Rollen als Steuergerät und mehr als einen Wechsel des Entwicklerstudios. Erst mit der aktuellen Remake-Rutsche ist der alte Tony wieder voll da. »Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2« war 2020 der von Boomern herbeigesehnte Trip in eine rosarot verklärte Vergangenheit mit behutsamer Generalsanierung. Jetzt gelingt derselbe Trick noch besser. »THPS 3+4« fühlt sich im besten Sinne so an wie früher. Nostalgisch sind in dem Spiel sogar die Musiker aus dem neu lizensierten Soundtrack. Jeff Rosenstock hat »THPS« schon in der Highschool gespielt: »Während meiner Zwanziger war es ein Normalzustand, mit dem Controller in der Hand auf der Couch zu sitzen und Tony Hawk zu spielen«, erzählte er der Website Video Games Chronicle. Heute sei ja Doomscrolling der neue Normalzustand. Was für eine düstere Pointe! Ist der Grind endloser Social-Media-Feeds voller Krieg und KI-Schlamm an die Stelle alter Skate-Spiele getreten? Das kann man so sehen, aber man hätte auch einfach auf bessere Skate-Spiele umsteigen können. In den letzten Jahrzehnten sind verschiedene, modernere Serien entstanden und wieder verschwunden. (...) Jan Bojaryn

Nintendo 64 (1996/97)

Nintendo 64 (1996/97)

Heute weiß die Jugend Spiele mit offenen Welten ja gar nicht mehr zu schätzen. Ende der neunziger Jahre hatte ich das alles nicht. Nicht nur, dass es kaum Open-World-Spiele gab; ich hatte auch kein Gerät, um sie abzuspielen. Zum Glück gab’s diese Videothek an der Ecke mit den vollgeklebten Scheiben. In den Regalen standen diese dicken Spielverpackungen. Eine davon trug einen goldenen Schriftzug auf schwarzem Hintergrund: »Zelda: Ocarina of Time«. Super, jetzt hatte ich ein Spiel, aber immer noch keine Konsole. Zum Glück konnte man in der Videothek auch das dazugehörige Nintendo 64 ausleihen, allerdings nur übers Wochenende und für satte 100 Mark Kaution. Wochenlang beackerte ich meine Eltern, bis sie mir endlich die Konsole ausliehen. Ich steckte das graue Modul in den Konsolenschacht und mein Glück war perfekt. »Zelda: Ocarina of Time« gilt bis heute als eines der besten Games. Nun hatte ich 48 Stunden Zeit, die Weiten Hyrules zu erkunden. Danach war Schluss, den Spielstand konnte ich nicht speichern. So lief es ein gutes Jahr. Irgendwann mussten wir auch keine Kaution mehr bezahlen, weil uns die Videothekenbesitzerin schon kannte. Ich weiß nicht mehr, wann die Videothek genau schloss. Mittlerweile gab es aber schon den neuen heißen Scheiß. Er hieß Playstation 2. Denis Gießler

The Midnight Walk

The Midnight Walk

Entwickler: Moon Hood, Anbieter: Fast Travel Games, Plattform: PS5, PC, Preis: 39,99 €

Der Molgrim ist ein gar furchterregendes Wesen mit einer langen Nase, weit aufgerissenen Augen und einer Vielzahl an rasiermesserscharfen Zähnen. Die Menschen in Nobodyville machten Jagd auf den Molgrim. So mordlüstern und erbittert, dass sich ihre Köpfe irgendwann von den Körpern trennten, weil sie deren Handlungen nicht mehr mitansehen konnten. Nun liegen die Köpfe überall in Nobodyville herum, vereint im Wehklagen, und ihre Körper wandern ziellos herum. »Der Verbrannte« und sein treuer Begleiter, ein kleiner wandelnder Schornstein, der auf den Namen Potboy hört, begegnen Köpfen und Körpern auf dem »Midnight Walk« durch eine albtraumhafte Welt und auch der Molgrim erhebt seinen furchteinflößenden Körper über den Gefährten. Doch ist vieles in dieser Welt nicht so gruselig, wie es auf den ersten Blick erscheint. Denn in »The Midnight Walk« steckt vor allem ganz viel Liebe. In mühevoller Handarbeit formten die schwedischen Entwickler ihre Figuren, schnitten, falteten und klebten die Kulissen aus Pappmaché, um ihre Kreationen anschließend zu digitalisieren. Am Rechner hauchten sie ihnen schließlich Leben ein. Die schrägen Figuren und fantasievollen Landschaften dieses atmosphärischen Abenteuers sind viel wichtiger als die relativ beliebigen Rätsel. Und so macht es Freude, den skurrilen Bewohnern zu helfen und ihre Welt zu bewundern oder sie in VR gar anzufassen und für einige Stunden darin einzutauchen. Lars Tunçay

Fast Fusion

Fast Fusion

Entwickler/Publisher: Shin’en Multimedia, Plattform: Switch 2, Preis: 15 €

Aussagekräftiger als Bilder von »Fast Fusion« wären wahrscheinlich Porträtfotos von Menschen, die es gerade spielen: in der Anspannung erstarrt, den Mund halb offen, die Augen weit und trocken. Geblinzelt wird erst nach drei bis fünf Minuten wieder. Gesichtsschmelze ist eine typische Reaktion auf die »Fast«-Serie des Münchner Studios Shin’en. Die futuristischen Rennspiele sehen ungefähr so aus, wie es das altehrwürdige »F-Zero« vom Super NES gern getan hätte. Rennschlitten mit Düsentriebwerken schießen in aberwitziger Geschwindigkeit die Rennstrecke entlang, vorbei an Raumstationen, Naturkatastrophen und Landwalen. Der Tunnelblick aber folgt der Straße. Es geht weniger um präzises Lenken, mehr um richtiges Boosten in zwei Farben, um Rempeleien, und neuerdings um Sprünge, die sich mächtig und gefährlich anfühlen. Dagegen sind die Hopser aus »Mario Kart World« eine totale Enttäuschung. Und dieser Geschwindigkeitsausbruch kostet auch nur eine Handvoll Euro. Die zwölf Kurse sind schnell durchgerast, aber hier geht es weniger ums Durchspielen und mehr um das wiederholbare, minutenlange Glücksgefühl, das man spürt, wenn man im Flow der Konkurrenz davonfährt, die Strecke entlang rast, jedes Turbofeld mit der richtigen Farbe trifft, allen Rotorblättern, Wirbelstürmen und Lavaströmen ausweicht. Außerdem geht es darum, sich gemeinsam mit anderen Menschen zum Duell vor den Fernseher zu setzen: Erinnerst du dich noch an »F-Zero«? Jan Bojaryn

Mario Kart World

Mario Kart World

Entwickler/Publisher: Nintendo, Plattform: Switch 2, Preis: 90 € (digital 80 €)

Geld ist ein ermüdendes Thema. Doch weil dieser Preis wie ein Ausrufezeichen einschlägt, muss er angesprochen werden. Also: »Nintendo Switch 2« heißt die neue Spielekonsole von Nintendo und sie kostet knapp über 470 Euro. Wer sie kauft, tut das wahrscheinlich im Paket mit »Mario Kart World«, dann sind es knappe 510 Euro. Das ist deswegen billiger, weil die Mehrheit irgendwann ja doch »Mario Kart« kauft und weil das Spiel allein im Handel 90 Euro kostet. Zusätzliche 90 Euro kostet es obendrauf, wenn man ein Extra-Paar Joy-Cons kauft, also diese seitlich dranschnickenden Mini-Controller. Wer keine Extra-Controller kauft, kann Mario Kart nicht zu viert spielen. Ist das alles zu viel Geld? Auf jeden Fall! Allerdings ist die Konsole jetzt, kurz nach dem Verkaufsstart ausverkauft – Millionen Sparfüchse und -füchsinnen haben bereits zugeschnappt, weil die Switch 2 vor Weihnachten durchaus noch teurer werden könnte. Alles wird schließlich teurer, von der Butter bis zur Spielekonsole. Wird ein bisschen Weltflucht damit zur sozialen Frage? Ist Mario das neue Statussymbol? Das ist nicht falsch, aber ein bisschen überspitzt. Die Switch 2 könnte ungutes Geprahle auf die Schulhöfe tragen. Gaming hatte schon immer eine elitäre Seite, der Einstieg ins Medium ist aber billiger denn je. Auf jedem Bildschirmgerät werden abertausende gute Spiele verschenkt und verramscht. Niemand braucht eine Switch 2, um spielen zu können. Und wenn man das teure Stück doch in die Hand nimmt? Dann ist es im Wesentlichen wie die erste Switch aus dem Jahr 2017, wenn man vergessen hat, wie klein und mickrig eine Switch 1 sich in erwachsenen Händen anfühlen kann. Die Switch 2 ist ein behutsames Update. Sie wirkt robuster, der Bildschirm ist etwas größer, auch bei Licht ist alles gut zu erkennen, die Spiele laden schneller und ruckeln nicht mehr. Gespielt wird aber auf absehbare Zeit dasselbe wie auf der Switch 1. (...) Jan Bojaryn

Oblivion (2006)

Oblivion (2006)

Der Klassiker

Als ich aus dem Kanalrohr kroch und die grünen Hügel vor mir sah, war ich von der Weite überwältigt. Und es war dieses leuchtende Grün, das »Oblivion« so großartig machte. Der Vorgänger »Morrowind« war noch matschbraun und klobig, »Oblivion« zeigte, wie wichtig Zugänglichkeit und eine moderne Grafik für Rollenspiele sind. Es hatte einen Horizont, an dem Ruinen voller Schätze lockten. »Oblivion« lebt wie alle »Elder Scrolls«-Spiele vom Alltagswahnsinn, der aus dem offenen Spieldesign wächst. Hier kann man von einem Khajiit-Banditen ausgeraubt werden, sich das Geld zurückholen und dann von ihm hören: »Nimm es, ich will es eh nicht.« Dann gibt es Wachen, die Dieben schreiend hinterherschleichen. Dieses rumpelige, ja schlampige Spieldesign ist altmodisch. Genau das lieben und erwarten Fans. Das wussten offenbar auch die Entwickler und änderten daran im kürzlich erschienen Remaster nichts. Dank der moderneren Unreal Engine 5 erscheint das Spiel aber in neuem Glanz. Nun gibt es zwar eine realistischere Optik, aber ein neues Problem: Die knallgrünen Wiesen Cyrodiils leuchten nicht mehr übersättigt, wodurch »Oblivion« kein fluoreszierendes Märchen mehr ist, sondern eine x-beliebige Tech-Demo. Zum Glück gibt es Mods, die das Rollenspiel wieder grüner machen. Darauf erst mal einen Schw. Tr. d. Le.en.-W. Denis Gießler

Skin Deep

Skin Deep

Entwickler: Blendo Games, Publisher: Annapurna Interactive, Plattform: PC, Preis: 18,50 €

Noch im Tutorial von »Skin Deep« bleibt das erste Mal eine Scherbe in Ninas nacktem Fuß stecken. Doch Nina Pasadena stirbt nicht langsam. In dieser schabbeligen Zukunft ist das Leben billig, aber ersetzbar, und als abgebrühte Versicherungsagentin hat Nina drei Lungen und einen automatischen Defibrillator im Körper. Sie schaltet reihenweise lebensmüde Kriminelle aus, die ein ums andere Mal Raumschiffe kapern und die Besatzung kidnappen. Anfangs hat Nina weder Schuhe noch Waffen, doch sie ist einfallsreich. Nina wirft Bananenschalen, krabbelt durch Lüftungsschächte, spricht mit schlecht verstellter Stimme ins geklaute Walkie-Talkie und schlägt im Notfall einfach die Scheibe ein. Sie kann ja ganz gut die Luft anhalten. »Skin Deep« bietet haarsträubende Action, ist aber eine Komödie. Genauer: Es ist ein bei Spielefans beliebtes Egoshooter-Subgenre namens »Immersive Sim«. Möglichst viel wird in der Welt simuliert, und den Weg zum Erfolg muss man sich selbst erarbeiten. Solche Spiele sind oft ernst gemeint, produzieren aber absurde Slapstickgeschichten. Hier haben die Entwickler den Witz verstanden. Gegner sind erst dann wirklich ausgeschaltet, wenn ihre in Glasbehältern überlebenden Köpfe aus dem Raumschiff befördert werden, zum Beispiel durchs Klo. Jedes Item im Spiel, jede Interaktion und jeder Hinweistext machen sich über Science-Fiction, Videospielkonventionen oder die schäbige Normalität des Überlebens im Kapitalismus lustig. Und die Gags sind so gut geschrieben, dass man sich freiwillig die Schuhe auszieht. Jan Bojaryn

Assassins Creed Shadows

Assassins Creed Shadows

Entwickler/Anbieter: Ubisoft, Plattform: PS5, PC, Xbox Series, MacOS, Preis: 69,99 €

Fast zwei Jahrzehnte hat es gedauert, nun ist Ubisofts Meuchelmörder-Reihe endlich im alten Japan angekommen. »Assassins Creed Shadows« ist der 13. Teil der Saga und gleichzeitig das Schicksalsspiel der Franzosen. Nach dem Verkauf von Teilen der Firma an chinesische Investoren war dringend ein Hit fällig, um das traditionsreiche Unternehmen zu retten. »Shadows« geht daher in vielerlei Hinsicht auf Nummer sicher, perfektioniert die bewährte Formel aus Kämpfen und Erkunden. Auf der ausufernden Weltkarte gibt es viel zu entdecken. Wer geradlinige Handlungen mag, wird geradezu erschlagen von den Abzweigungen und Nebenaufgaben. Der Plot weiß mit einigen Wendungen zu fesseln. Insbesondere Naoes Weg lässt sich allerdings auf eine recht einfache Rache-Story herunterbrechen. Mit ihr ist man während des Großteils der Handlung unterwegs, die Mörder ihres Vaters zu enttarnen und einen nach dem anderen auszuschalten. Dafür schleicht sie durch die feindlichen Festungen und hangelt sich behände von einem Hausdach zum nächsten. Mit dem portugiesischen Samurai Yasuke kommt dann in der zweiten Hälfte ein interessanter Protagonist hinzu. Inhaltlich macht das Spiel allerdings wenig aus dem ambivalenten Charakter. Es ist vor allem die Welt, die begeistert. Das dynamische Wettersystem macht die lebendigen Naturkulissen noch realistischer. Wind und Wolken kündigen den Monsun an. Einige Areale liegen tief unter Schnee begraben, andere erstrahlen im Sonnenlicht. Urlaub im feudalen Japan war nie so schön – aber auch so blutig – wie hier. Lars Tunçay