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Gato Roboto

Gato Roboto

Wir Menschen glauben im Allgemeinen, dass es früher besser war und dass die Welt bald untergeht. Aber das Leben geht hartnäckig weiter, auch wenn die Spannungsbögen alle abgeschlossen sind. Was machen wir also? Wir spielen die letzten Jahrzehnte noch einmal durch, ob mit Fotoalben oder mit Retro-Konsolen. »Metroid« und »Castlevania« waren formal ähnliche, richtungweisende Meisterwerke. Es geht darum, mit einer … weiterlesen

A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence

Begleiter in Videospielen können hilflose, lästige Anhängsel sein. Bekanntestes Beispiel ist dafür wohl die Rettungsmission in »Resident Evil 4«, in der die Tochter des Präsidenten einfach zu doof war, um zu überleben. Sie können aber auch eigenständige, aktive Helfer sein wie zuletzt Kratos' Sohn Atreus in »God of War«. Auch »A Plague Tale« gibt uns von der ersten Minute an … weiterlesen

Rage 2

Rage 2

Niemand hat wirklich erwartet, dass »Rage 2« mit einer philosophischen Story daherkommt. Aber dass 30 Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils noch alles beim Alten ist, scheint dann doch enttäuschend. Wir starten am Anfang des Spiels als Vertreter der Guten, der Ordnung und der Menschlichkeit – als Ranger erkunden wir die vielseitige offene Welt und erfüllen Missionen für die … weiterlesen

Worms (1995)

Worms (1995)

Die Geschichte von »Worms« begann mit einem Misserfolg. Erfinder Andy Davidson programmierte die Wurmkampfsimulation für einen Wettbewerb, ausgeschrieben vom Magazin Amiga Format, den er aber nicht gewann. Auch Publisher lehnten reihenweise ab. Erst Team17 erkannte das Potenzial der Würmchen und entwickelte bis heute ganze 25 Spiele der Marke. »Worms« war ein klassisches »Artillery«-Spiel, wie es sie seit dem namensgebenden Urvater aus … weiterlesen

Days Gone

Days Gone

Das Motiv von »Days Gone« ist offensichtlich: Unsere Welt gibt es nicht mehr. Eine Epidemie hat die Zivilisation befallen und nur hungrige Freaker zurückgelassen, die sich an den Überlebenden gütlich tun wollen. Die alte Welt ist tot und wir spielen Biker Deacon St. John, der sich durch die temperierten Regenwälder Oregons kämpft und … ja, was eigentlich? Er überlebt, tötet … weiterlesen

Flight Unlimited (1995)

Flight Unlimited (1995)

Noch während sie ihren Erstling »Ultima Underworld« programmierten, kamen die Entwickler der legendären Looking Glass Studios (LGS) auf die Idee, einen eigenen Kunstflugsimulator zu etablieren, der Microsofts Platzhirsch Konkurrenz machen sollte. Mit »Flight Unlimited« entstand ein Spiel, das seiner Zeit technisch weit voraus war. Für den Job heuerten LGS den Wissenschaftler Seamus Blackley an, der ein eigenes Physiksystem entwickelte, das Luftströme … weiterlesen

Weedcraft Inc

Weedcraft Inc

Videospiele könnten uns viel über die Realität erzählen. Das Medium ist da, das Publikum ist da, die Produktionsmöglichkeiten sind da. Trotzdem wird es nix. Spieler wünschen sich eher Spiele wie früher, höchstens mit neuer Grafik. Spielemacher sind selbst Spieler und entwickeln das, was sie selbst gerne spielen. Die Geschichte, die sie erzählen, ist eine der Weltflucht, der zugezogenen Vorhänge. So ist … weiterlesen

Ghost Giant

Ghost Giant

Louis sitzt am Rande eines Waldsees und weint bitterlich. Unsere erste Aufgabe besteht darin, ihn auf andere Gedanken zu bringen. Und das sollte nicht allzu schwer sein, schließlich handelt es sich beim Spieler um einen riesigen blauen Geist, den nur der kleine Katzenjunge sehen kann. Fortan helfen wir ihm, in der Welt der Erwachsenen zurechtzukommen. »Ghost Giant« zielt von der ersten … weiterlesen

Rayman

Rayman

Als »Rayman« erschien, befand sich das Platformer-Genre gerade im Umbruch. Noch fünf Jahre zuvor hatte ein blauer Igel namens Sonic die 2-D-Grafik auf ein neues Level gehoben. Doch Mitte der neunziger Jahre war die Technik langsam bereit für dreidimensionale Welten. Ein ehemaliger französischer Obstladen mit eigener Computerabteilung namens Ubisoft blieb aber lieber beim zweidimensionalen Ansatz. Mit »Rayman« gelang dem heute … weiterlesen

Ethereal

Ethereal

Das Gespräch über Spiele droht immer wieder in Formeln zu erstarren. Eine typische neue Spieleidee ist »Klassiker X mit einem originellen Twist« oder »Klassiker X plus Klassiker Y«. Konservative Fans beschweren sich dann: Macht doch lieber noch mal Klassiker X, aber mit besserer Grafik. Für ein Spiel wie »Ethereal« müsste dagegen eine neue Sprache gefunden werden. Wer versuchen würde, es … weiterlesen