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The Room VR

The Room VR

Die anderen vier Wände

Preis: 30 €

Rauszuwollen, das kennen wir alle. Eine Pointe dazu ist dermaßen abgedroschen, dass auch Steven Spielberg sie schon vor Jahren verwendet hat: In einer trostlosen Welt setzen Menschen sich VR-Brillen auf, um aus der trostlosen Realität zu flüchten. Und wenn wir dann die Brille aufhaben, popelt uns Spielberg mit dem erhobenen Zeigefinger in der Nase. Das ist nämlich gar nicht die richtige Flucht. Das ist doch nur eine Simulation. Das mag stimmen, aber besserwisserisches Herumgewichse bringt uns nicht weiter. Die Wahrheit ist: Fototapeten wirken. Eine schöne Naturdoku ist kein Ausflug in die Natur – aber ihr Anblick ist erholsamer als zum Beispiel der einer Raufasertapete. Und wer eine VR-Brille hat, der kann in die Fototapete einziehen. Vor dem Hintergrund fühlt es sich wie eine besondere Pointe an, dass die virtuelle Realität nach Jahren der Enttäuschungen dann besser wird, wenn wir alle daheim bleiben müssen. Letztes Jahr zielte die Brille Oculus Quest erstmals glaubwürdig auf einen Massenmarkt. Sie ist einfach zu bedienen, sie muss nicht irgendwo angeschlossen werden, auf ihr laufen schöne Spiele und sie ist nicht obszön teuer. Dieses Jahr erschien mit »Half-Life: Alyx« so etwas wie der erste VR-Gassenhauer. »Alyx« ist ein Spiel für teure Highend-Hardware, für eine Nische in der VR-Nische. Aber es ist erstmals ein VR-Spiel, das alle spielen wollen. Ein Spiel, das alle spielen sollten, ist jetzt für fast alle VR-Plattformen erhältlich: das öde betitelte »The Room VR: A Dark Matter«. Das britische Entwicklerstudio Fireproof Games hat mit der Serie »The Room« auf dem IPad Erfolg gehabt. Auf dem Touchscreen inszenierten sie unheimliche Rätselkistchen, die sich wirklich ein bisschen so anfühlten, als könnte man sie durch das Glas hindurch anfassen. Jetzt wächst die Idee zu einem kompletten, betretbaren Escape Room. Sowieso wird alles angefasst. Und waren die Schauerspiele bisher heimelig, wirken sie jetzt beklemmend. Schlimm ist das nicht. Der Besuch im Room ist auch nicht traumatischer als in der Geisterbahn. Und er ist ein Tapetenwechsel.  In dem Spiel geht es darum, die Spuren verschwundener Menschen zu verfolgen, die auf der Suche nach uralten Geheimnissen unmögliche Wege aufgetan haben. Und dann womöglich selbst zu verschwinden. Was auf dem Tablet gemütlich wie eine Kurzgeschichte von Edgar Allan Poe war, ist jetzt fesselnd ungemütlich. Und wenn aus einer Rätselkiste plötzlich schwarz glänzende Tentakel rauswachsen, dann freuen sich Spieler auch wieder auf den beruhigenden Anblick der Raufasertapete daheim. Jan Bojaryn


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