Ein besonderer Reiz von Computerspielen besteht darin, Dinge zu erleben oder Personen zu verkörpern, die in der Realität undenkbar oder unmöglich sind. Dabei bleiben die meisten Titel ziemlich starr, was die Optionen und Fertigkeiten des Avatars angeht. Zumeist sind die Parameter extrem spezialisiert und wie in Beton gegossen. Damit wird Weitläufigkeit eigentlich wieder nur vorgegaukelt.
Es ist vielsagend, wie absurd der Ansatz des im März erschienenen »Everything« unter dieser Prämisse daherkommt. Bei dem Titel David O'Reillys handelt es sich um eine spielbare Manifestation von Theorien des existentiellen Denkens. Jetzt aber mal nicht so verschwurbelt: Kurz gesagt, man kann »Everything« bei Lust und Laune als Thunfischdose oder auch als Kackhaufen spielen.
Der Schnelldurchlauf: Die Spieleszene in Kuba, weshalb manche Spiele immer noch so nervtötende Ladezeiten haben, Games im Gefängnis, die Psychologie von Soundtracks, ein Report von der Spielemesse E3 in Los Angeles und wie ein Falkner die Welt der Videospiele verändert.