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Rezensionen

Dark Souls (2011)

Dark Souls (2011)

Der Klassiker

In »FIFA« bin ich regelmäßig ausgerastet und habe Gamepads zu Wurfwaffen umgewidmet. Aber im berüchtigten »Dark KastanienblattSouls« bin ich ruhig geblieben. Das kann daran liegen, dass ich es auf dem Steam-Deck gespielt habe und das eine wirklich teure Wurfwaffe geworden wäre. Aber nicht nur daran. Denn »Dark Souls« ist eines der schwersten, aber auch fairsten Spiele, die es gibt. Im Königreich Lordran spielt das Action-Rollenspiel, und das ist ein trauriger Ort. Menschen gibt es fast keine mehr, dafür viele Untote. Vom Firelink Shrine startet man in die verzahnten Areale: Undead Burg und Arno Londo, eine prachtvolle Megastadt, gehören zu den besten Levels der Rollenspielgeschichte. Für getötete Gegner gibt es Seelen, die man an Lagerfeuern in Levelaufstiege investiert. Das ist jetzt hier so dahergeschrieben. Wer in »Dark Souls« nicht langsam vorgeht, wird sterben, und das sehr oft. Lernt man stattdessen, die Animationen von Gegnern wie gepanzerten Schweinen oder diesen elenden Fluch-Blasrohrschützen zu lesen, dann stirbt man immer noch sehr oft. Aber meist weiß man: Ich habe es verkackt und nicht das Spiel. Wenn man »Dark Souls« bezwungen hat (mit einem Guide kann das sogar richtig viel Spaß machen), bleibt ein Gefühl von Selbstwirksamkeit. Und man kann einfach nicht aufhören. Denis Gießler

Metro: Awakening

Metro: Awakening

Entwickler: Vertigo Games, Publisher: Deep Silver, Plattform: Meta Quest, PSVR2, Preis: 39,99 €

Es mag vielleicht nicht der beste Ort für die Realitätsflucht vor der ungemütlichen Jahreszeit sein, aber wer statt Urlaub auf den Kanaren Ferien im nuklearen Winter vorzieht, kann das jetzt wirklich hautnah erleben. Mit dem literarischen Metro-Universum schuf Dmitri Gluchowski vor rund zwei Jahrzehnten eine düstere Dystopie im Jahr 2033: Nach der atomaren Katastrophe haben sich die Bewohnerinnen und Bewohner von Moskau ins weitverzweigte U-Bahnsystem zurückgezogen. Doch auch dort ist es nicht sicher: Durch die massive Strahlung haben sich mutierte Lebensformen entwickelt, die die Tunnel heimsuchen. Die verbliebenen Menschen organisieren sich in Lagern, die um die Vormachtstellung kämpfen. Während man im Buch und in den drei Spieladaptionen in die Haut von Artjom schlüpft, ist beim ersten VR-Ableger der Arzt Serdar Protagonist. Seine Frau Yana verkraftet den Tod des gemeinsamen Kindes nur schwer. Immer wieder erscheint ihr Petya und wenn sie ihre Pillen nicht nimmt, nehmen die Halluzinationen überhand. Serdar muss also im Irrgarten der Tunnel dringend für Nachschub sorgen. Dafür steht ihm ein solides Waffenarsenal zur Verfügung, das im Handling gefällt. Schließlich sammelte der niederländische Entwickler Vertigo Games bereits Shooter-Erfahrung mit den beiden »Arizona Sunshine«-Titeln. Sicherer, aber nicht weniger herausfordernd ist es da, die Gegner schleichend zu umgehen. »Metro Awakening« kann auf eine extrem dichte Atmosphäre bauen. Da ist die Flucht zurück in die Realität geradezu eine Wohltat. Lars Tunçay

Druckfrisch

Druckfrisch

Autor: Peter McPherson, Artwork: Ian O’Toole, Publisher: Skellig Games, Preis: 40 €

In »Druckfrisch« kann ich unter Beweis stellen, wie gut ich mich als Chefredakteur eines Medienimperiums machen würde. Das Plättchen-Puzzlespiel bietet einer bis sechs Personen die Möglichkeit, in die Zeitungsproduktion einzusteigen – aber Achtung, die Deadline sitzt einem im Nacken! Für insgesamt drei Tage müssen die Titelseiten der eigenen Zeitungen gestaltet werden, wobei jeweils nur ein enges Zeitfenster zur Verfügung steht. Dazu werden aus einer Auswahl verschiedener Plättchen Fotos, Artikel und Werbung auf einem pro Runde wachsenden Spielerboard angeordnet. Natürlich sind dabei bestimmte Regeln zu beachten. Fotos sollten nicht zu dicht beieinanderliegen und die Stimmung der Artikel möglichst ausgeglichen sein. Schließlich soll auf der Titelseite kein zu negatives Weltbild gezeichnet werden. Die Werbung entpuppt sich – wie im echten Leben – als notwendiges Übel. Sie bringt im Spiel keine Punkte, wer aber am Ende die geringsten Werbeeinnahmen hat, geht pleite und verliert das Spiel – unabhängig vom Punktestand. Hier wird man wirklich auf den harten Redaktionsalltag vorbereitet. »Druckfrisch« ist thematisch in einer liebevoll gestalteten Waldlandschaft angesiedelt, die den Wiederspielwert durchaus erhöht. Und es weckt den Ehrgeiz, sich zu verbessern. Der damit einhergehende Stress überzeugt mich aber davon, die echte Redaktionsarbeit liebend gerne anderen zu überlassen. Stattdessen spiele ich lieber noch eine weitere Partie. Joachim Kern

Indiana Jones und der Große Kreis

Indiana Jones und der Große Kreis

Entwickler: Machine Games, Publisher: Bethesda, Plattform: PC, Xbox Series S/X, PS5 (später), Preis: 80 €

Noch immer gelten Spiele als Jugendmedium. Dass längst in allen Altersgruppen gespielt wird, ist ein alter Hut, der aber nicht so recht durchdringt. Vielleicht wird es mit diesem Hut anschaulicher: »Indiana Jones und der Große Kreis« ist Microsofts wichtigster Titel der Saison und ganz klar ein Ü40-Spiel. Von der ersten Szene an setzt das Action-Adventure darauf, dass alle sich an die berühmte Eröffnungsszene von »Jäger des verlorenen Schatzes« erinnern; die mit der großen Steinkugel. Die Szene wurde nämlich komplett nachgebastelt! Das ist technischer Fortschritt: Eine Jugenderinnerung so nah am Original nachbauen, dass sich alle daran erinnern und nostalgisch werden. Der Effekt funktioniert allerdings nur, wenn man die Szene wirklich schon auswendig kennt. Der erste Indy kam im Herbst 1981 in die Kinos. Er ist durchaus das eine oder andere Jahrzehnt relevant geblieben, doch heutige Kinder denken angesichts rollender Steinkugeln eher an muffige Geisterbahnen und vielleicht noch an das Handyspiel »Temple Run«. »Indiana Jones« ist für sie vor allem ein Skin in »Fortnite«. Für das ältere Zielpublikum ist nicht nur der Stoff nostalgisch, auch die Spielidee: Der draufgängerische Archäologie-Professor klaut sich mit Peitsche, Charme und Schweißfahne zurück, was »Tomb Raider« und »Uncharted« aus seinen Filmen abgeschaut haben. Von überall stiehlt er Schätze, damit sie bei den Guten ins Museum kommen, anstatt von Nazis erbeutet zu werden. Mit dem »Großen Kreis« geht es trotz des öden Titels um ein gutes, besonders großes Rätsel. Wer es vor den Bösen lösen will, muss eilig um die Welt reisen. Auf in den Zeppelin! Der interaktive Groschenroman im Stil der dreißiger Jahre bietet höchste Handwerkskunst. Indy ist makellos in Szene gesetzt. Er rätselt und kämpft nicht nur, er muss auch klettern und schleichen. Und er kann ein ganzes Arsenal von Gebrauchsgegenständen verwenden, um ahnungslosen Nazi-Wachen eins über den Schädel zu ziehen. (...) Jan Bojaryn

Power Wash Simulator (2022)

Power Wash Simulator (2022)

Der moderne Klassiker

Wenn’s im Staubsaugerrohr so richtig klackert, fühlt sich das Putzen oddly satisfying an, wie es neudeutsch heißt, also seltsam befriedigend. Deshalb gibt es im Internet viele Videos, in denen Menschen versiffte Teppiche oder Autos mit einem Hochdruckreiniger säubern. Wer das alles nur mit der Maus machen und nicht ins kalte Wasser springen will, muss den »Power Wash Simulator« spielen. In dem Spiel ist man aber nicht auf die dreckigen eigenen vier Wände begrenzt. Man befreit einen Kinderspielplatz von einer dicken Schmutzkruste (ist hier eine Schlammbombe explodiert?), reinigt den NASA-Mars-Rover vom Wüstensand und spritzt Sponge-Bob-Schwammkopfs Ananashaus in Bikini Bottom sauber (mit Wasser unter Wasser spritzen?). Der »Power Wash Simulator« pfeift auf Logik und setzt auf die ganz schweren Putzgeschütze: Holz- und Plastikreiniger, Düsen und Aufsätze und Spitzenspritzer zeigen: In der Branche ist man mit allen Wassern und Seifen gewaschen. Und wenn man dann drei Stunden im Spiel geputzt hat und sehr befriedigt ist, sieht die Wohnung immer noch aus wie Sau. Vielleicht gibt man dem Dreck dann noch ein wenig Zeit, sich auszubreiten, damit sich auch zu Hause der Einsatz des Hochdruckreinigers wirklich lohnt. Denn der Dreck kocht auch nur mit Wasser. Denis Gießler

Gemüsewürfel

Gemüsewürfel

Autoren: Jory, Rowan und Josh Cappel, Publisher: Skellig Games, Preis: 25 €

Ein Gesellschaftsspiel mit beiliegendem Hackmesser? Das macht natürlich neugierig – und ehe ich michs versehe, befinde ich mich in einem Wettbewerb um das kreativste Essen, ausgefochten mit Würfeln und Karten. In »Gemüsewürfel« spielt man mit 35 Würfeln in 5 verschiedenen Farben, die für unterschiedliche Gemüsesorten stehen. Aus diesen Zutaten muss man vorgegebene Rezepte kochen, die von Pilzcremesuppe über Calzone bis zur Fajita reichen. Je nach Aufwand des Rezepts erhält man unterschiedlich viele Sterne für die eigene Küche. Am Ende gewinnt, wer die meisten Sterne hat. Besonders spannend wird der Wettbewerb durch Zusatzaufträge. Denn natürlich schmeckt »Onkel Willis Spezialrezeptur« des Hot Dogs besonders gut und bringt dann schnell zehn Sterne mehr ein. Die benötigten Zutaten kann man sich nicht einfach nehmen, sondern muss diese mit dem Hackmesser (aus Pappe selbstverständlich!) aus einem Würfelblock herauslösen. Die dabei zu befolgenden Regeln führen schnell dazu, dass man seine Pläne noch mal über den Haufen werfen muss. Vor allem, wenn man das Spiel mit der vollen Besetzung aus vier Personen spielt, kann man sich bei der Wahl der Zutaten gegenseitig gut ärgern, weil alle wissen, wer was gerade kochen möchte. Das zügig zu lernende und zu spielende Spiel endet, sobald der Erste sechs Rezepte gekocht hat, und hinterlässt einen mit Appetit – auf gutes Essen und eine neue Partie »Gemüsewürfel«. Joachim Kern

Legend of Zelda – Echoes of Wisdom

Legend of Zelda – Echoes of Wisdom

Entwickler: Grezzo, Publisher: Nintendo, Plattform: Switch, Preis: 49,99 €

Nerdwissen für Einsteiger: Der Held von »Legend of Zelda« heißt nicht etwa Zelda, sondern natürlich Link. Die namensgebende Prinzessin, seit jeher die »Damsel in Distress«, war verdammt dazu, gerettet zu werden. Soweit, so bekannt. Nun bekommt der älteste Treppenwitz der Videospielgeschichte aber einen neuen Twist: Prinzessin Zelda ist zum ersten Mal selbst Heldin eines eigenen großen Abenteuers. Überall in Hyrule tun sich merkwürdige Risse auf, die die Bewohner verschlingen und finstere Schattendoppelgänger ausspucken. Der mysteriöse, spitzohrige Schwertschwinger, der eigentlich das Königreich vor dem Untergang retten sollte, ist verschollen. Also muss die Königstochter selbst ran. Im Gegensatz zu Link trägt sie allerdings (zumindest zu Beginn) kein Schwert, sondern weiß sich dank ihres Begleiters, des leuchtenden Knubbels Tri, anderweitig zu helfen: Sie dupliziert so ziemlich jeden Gegenstand und Gegner, um in der weitläufigen Welt vorwärtszukommen. Das fordert Gehirnschmalz und Kreativität und gibt der alten Formel tatsächlich eine frische Note. Visuell ist dagegen alles herrlich oldschool im Stile des vor fünf Jahren erschienenen Remakes von »Link’s Awakening« inszeniert. Die Melodien sind eingängig, der Humor ist charmant – »Echoes of Wisdom« ist ein rundum gelungenes Abenteuerdebüt der mutigen Prinzessin. Dem dürfen gern viele weitere Kapitel folgen. Lars Tunçay

Life is strange

Life is strange

Entwickler: Deck Nine Games, Publisher: Square Enix, Plattform: PC, PS5, Xbox Series S/X, Preis: 50 €

Für viele Menschen ist Max Caulfield eine alte, digitale Freundin. Das Publikum ist gemeinsam mit ihr aufgewachsen. Die liebenswerte und prätentiöse junge Frau ist erstmals 2015 als Schülerin im Adventure »Life is strange« aufgetreten. An der Highschool schoss sie pausenlos Fotos, verliebte sich in ihre freche Mitschülerin Chloe Price und – Spoilerwarnung – sie deckte einen diabolischen Kriminalfall auf, verlor am Ende wahlweise die große Liebe, oder die komplette Stadt, in der die Geschichte spielte. Das war der Startschuss für eine ganze Serie von Erzählabenteuern, in denen Max oder andere junge Leute schwierige Superkräfte entwickeln, die ihnen bei der Bewältigung persönlicher Katastrophen auch nicht weiterhelfen. Nach »Life is strange« wurde in »Before the Storm« eine Vorgeschichte erzählt, bevor andere junge Leute in »Life is strange 2« und in »True Colors« neue Probleme und andere Superkräfte bekamen. Allein der erste Teil wurde bereits von über 20 Millionen Menschen gespielt. Und nun erscheint mit »Life is strange: Double Exposure« ein Spiel, in dem die zehn Jahre ältere Max als Fotografin in eine neue Katastrophe stolpert, die durch eine veränderte Superkraft auch nicht besser wird. Die interaktiven Adventures der Serie bestehen weitgehend aus Herumlaufen, Schauen und Plaudern. Es gibt fast keinen Zeitdruck. Die Geschichten werden in Kapitel unterteilt, die jeweils ein paar Stunden dauern. Sie würden so ähnlich auch als Jugendromane funktionieren; tatsächlich gibt es auch Jugendbücher und Comics zu der Serie. Doch besonders spannend und ergreifend für ein junges Publikum auf Sinnsuche sind die Spiele. Sie bieten keine Herausforderungen, aber echte Interaktivität: Max muss sich laufend entscheiden, wie sie reagiert, was sie verrät und verschweigt, wen sie unterstützt oder heimlich sabotiert. Oft gibt es dabei keine richtige Option. (...) Jan Bojaryn

Astro Bot

Astro Bot

Entwickler: Team Asobi, Publisher: Sony, Plattform: PS5, Preis: 59,99 €

Lange genug hat es ja gedauert. Bereits nach seinem Debüt in »Rescue Mission« 2018 war klar: Der knuffige Roboter Astro Bot ist eigentlich wie geschaffen für die Rolle des Playstation-Maskottchens. Die clevere Kombination aus perfekter Spielbarkeit, motivierenden Rätseln und einem Hauch von Videospiel-Nostalgie schrie förmlich nach einem großen Abenteuer. Stattdessen wurde der Roboter allerdings zur Servicefachkraft degradiert und durfte in allzu kurzen Demos neue Hardware wie die PSVR oder die Vorteile des neuen Dualsense Controllers vorführen. Zum 30. Geburtstag der Playstation macht Sony nun uns allen ein Geschenk: Der dritte – und erste vollwertige – Auftritt von »Astro Bot« ist perfektes Futter für alle Fans von Jump’n’Runs, die immer neidisch in Richtung Nintendo schielten. Das Ideenfeuerwerk, welches das japanische Entwicklerteam Asobi in den 80 Leveln abfeuert, kann es mit dem prominenten Klempner durchaus aufnehmen. Die Reise durch die sechs Galaxien auf der Suche nach den 300 Bots sorgt mit frischen Ideen für ein Dauergrinsen. Die Levels sind angenehm zugänglich, die Spezialwelten und die Jagd nach wirklich allen Geheimnissen fordern und motivieren durchgängig. Die Musik fetzt und die Grafik strotzt nur so vor liebevollen Details. »Astro Bot« ist herrlich verspielt und der vielleicht beste Titel der aktuellen Playstation-Generation. Dem putzigen kleinen Bot könnte also vielleicht doch noch ein fester Platz in der Videospielhistorie der Japaner zukommen. Verdient hätte er es allemal. Lars Tunçay

AI Space Puzzle

AI Space Puzzle

Autoren: Katarzyna Cioch, Mateusz Wolski, Sylwia Smolinska, Wojciech Wisniewski, Publisher: Smart Flamingo/Pegasus Spiele, Preis 25 €

Auch Brettspiele lieben nichtssagende Namen. Was verbirgt sich hinter diesem Wortsalat? Viel Spaß beim Raten: »AI Space Puzzle« hat nur oberflächlich mit Künstlicher Intelligenz oder Weltraum zu tun und es ist kein Puzzle. Die Hilflosigkeit des Titels passt allerdings gut zu dem, was Menschen fühlen, die sich diesem kompakten und schnellen Brettspiel für zwei bis fünf Menschen ab 10 Jahren aussetzen. Grundsätzlich spielen alle zusammen: Ein Raumschiff explodiert bald, der Schiffscomputer ist kaputt, und es bleiben nur eine Handvoll Spielrunden für den rettenden System-Neustart. Ein Mensch muss die kaputte KI mimen und sehr spezifische Anweisungen geben: Bestimmte Personen mit bestimmten Schlüsseln müssen bestimmte Räume im Schiff aufsuchen, um den manuellen Reboot auszulösen. Leider ist aber die KI beschädigt und deswegen nicht so leicht zu verstehen. Sie kommuniziert nur mit einer Reihe von frei arrangierbaren Bild- und Symbolplättchen. Deswegen fallen die Anweisungen eigentlich immer missverständlich bis kryptisch aus. Wer die KI spielt, darf nur Plättchen legen und soll sich nach Möglichkeit nicht einmal die Haare raufen, wenn die Menschen alles spiegelverkehrt auslegen oder sich blöd anstellen. Frustration ist ein fester Bestandteil des Spiels; doch für Menschen, die gern hadern und um Sinn ringen, ist es eine Offenbarung. Und wenn sich nach einigen Runden so etwas wie ein Symbolverständnis einstellt, ist die Freude noch größer. Jan Bojaryn

The Witcher 3 (2015)

The Witcher 3 (2015)

Gundel Gaukelei, Bibi Blocksberg, die Hexen von Eastwick: An Hexen mangelt es in der Popkultur nicht. Männliche Pendants, also Hexer, gibt es hingegen fast keine. Zum Glück ist da ja diese »Witcher«-Reihe mit dem Hexer Geralt, die mit dem hervorragenden »The Witcher 3« ihren Abschluss fand. Zu dem Zeitpunkt war auch der Titel verarbeitet: »Witcher« ist eine Wortneuschöpfung, die ein bisschen nach männlichen Hexen klingt, aber auch so, als würde da jemand witchen. Auch Geralt ist kein sonderlich spannender Name. Ja, immer noch besser als Harald oder Ronald. Zumindest der Nachname gibt dem Hexer ein wenig Glanz: von Riva, oder wie Geralt genervt sagt: »von Scheißriva«. In der »Witcher«-Welt sind Hexer sterile und garstige Gestalten, die durchs Unterholz robben und für Geld Monster töten. Anders als Zauberinnen beherrschen sie nur niedere Magie, kennen sich dafür aber exzellent mit Alchemie und Schwertern aus. Auch wegen ihrer gelben Augen bezeichnet die Gesellschaft sie abfällig als »Mutanten«. Und Geralt, dieser Antiheld, ist genau das, was »The Witcher 3« außergewöhnlich macht. Er ist keine leere Projektionsfläche für Spieler, die es gewohnt sind, als strahlende Helden die Welt zu retten. Sie müssen sich auf Geralt und diese feindselige Welt einlassen. Am Ende zahlt es sich aus – wenn Geralt mehr Menschlichkeit zeigt als die Menschen selbst. Denis Gießler

Metaphor: Refantazio

Metaphor: Refantazio

Entwickler: Atlus, Publisher: Sega, Plattform: Playstation 4/5, Xbox Series X/S, PC, Preis: 70 €

An dieser Stelle müsste eine Rezension für das Spiel »Metaphor: Refantazio« stehen, ein völlig zu Recht allseits gefeiertes Rollenspiel eines renommierten japanischen Studios. Doch es ist vielleicht schwer, über ein Spiel zu reden, das so heißt, ohne zuerst den Titel zu verarbeiten. Für einen großen, eingeweihten Fankreis japanischer Popkultur klingt er normal. Wild montierte englische Wörter sind bei Anime oder Manga normal. Doch was ist mit den Uneingeweihten? Den Rest der Menschheit dürfte so ein Auffahrunfall bedeutungsschwerer Wortbestandteile hilflos zurücklassen. Die Erklärung ist deprimierend einfach: Das Spiel ist im Ganzen als eine Metapher angelegt und es versucht außerdem, Fantasy neu zu denken. Der Titel ist also logisch. Er ist halt nur schlecht – für englische Muttersprachler klingt er unfreiwillig komisch, für alle anderen kryptisch. Nicht, dass westliche Spieletitel einladender wären. Der kreuzer hätte auch »Diablo IV: Vessel of Hatred« rezensieren können. Doch erstens ist der Inhalt von »Metaphor« besser und zweitens ist es auch unter den japanischen Rollenspielen ein Sonderfall: Es gehört in die Reihe japanischer Spieltitel, die ihre Inhaltsangabe auf der Zunge tragen: »Octopath Traveller«, »Triangle Strategy« und »Infinite Undiscovery« sind alle wirklich erschienen. Die Hürde ist tragisch, denn japanische Fantasy wie diese wäre für ein viel größeres Publikum interessant. Ständig tauchen Begriffe und Motive der europäischen Kulturgeschichte auf, aber anders. Städte mischen in japanischen Rollenspielen gerne alles von Gotik bis Gründerzeit, Charaktere heißen Chopin oder Siegfried. Die Respektlosigkeit wirkt erfrischend. Jede Bedeutung kann sich hier gewandelt haben. Und mit diesen Bezügen werden weite Bögen gespannt, große philosophische Fragen gewälzt, Charaktere in Ruhe entwickelt. Je freier die Inspirationen gesampelt werden, desto origineller kann das Ergebnis ausfallen. (...) Jan Bojaryn

Reka

Reka

Entwickler: Emberstorm Entertainment, Publisher: Fireshine, Plattform: PC, Preis: 20 €

Computer sind Hexenwerk. Da läuft eine junge Frau durch einen osteuropäischen Mischwald bei Barzlin, überquert eine schmale Brücke über den schlammigen Fluss, und dann erhebt sich vor ihr einfach so ein Haus, steht auf mächtigen Hühnerbeinen da. Was sagt man da? »Sitz«, sagt die Titelheldin in dem Berliner Indie-Spiel »Reka«, denn das Haus gehört ihr; sie lebt darin in einer Zweier-WG mit der Hexe Baba Jaga. Die Spielidee ist so einleuchtend, dass es sich anfühlt, als hätte es das schon viel länger geben müssen. Reka kommt eines Abends wie gerufen zu der alten mürrischen Frau im Wald, vor der alle im Dorf sie warnen – und dann wird in einem Ritual die Hütte wieder belebt. Nun reiten Reka und die Baba Jaga in ihrem gemütlichen Haus auf Hühnerbeinen durch weite Wälder, einen wilden Fluss entlang. In der Nähe von Dörfern machen sie Halt. Reka lernt die Wünsche und Ängste der Menschen kennen, kann mehr oder weniger hilfreich sein – und beispielsweise eher zu Menschen oder zu Raben nett sein. Sie wird mächtiger, dekoriert und baut die Hütte aus. »Reka« funktioniert als heidnischer Bildungsroman mit feministischer Pointe ganz hervorragend. Noch nicht ganz so gut funktioniert es leider technisch. Das Spiel ist bisher nur als Vorabversion erhältlich, braucht einen halbwegs leistungsstarken PC und lässt dann teilweise offen, was Magie und was ein Grafikfehler ist. 2025 soll die Hütte richtig rund laufen. Jan Bojaryn

Star Wars Outlaws

Star Wars Outlaws

Entwickler: Massive Entertainment, Publisher: Ubi Soft, Plattform: PC, PS5, Xbox Series X/S, Preis: 54,99 €

Macht- und Laserschwertduelle unter den Jedi mögen ja durchaus ihren Reiz haben. Insgeheim schlägt das Herz vieler Star-Wars-Fans aber doch eigentlich für die Underdogs. Die dreckigen Winkel des Universums, gierige Kopfgeldjäger, hinterlistige Schurken: Die Welt von Han Solo und dem Mandalorian spielt sich in der Grauzone zwischen der hellen und der dunklen Seite der Macht ab. Wie viele andere in dieser Galaxie will Kay Vess eigentlich nur überleben. Also zieht sie den Kopf ein, wenn sie imperiale Truppen passiert, nutzt aber jede sich ihr bietende Gelegenheit, um Profit und sich einen Namen unter den Syndikaten zu machen. Ihr zur Seite steht dabei Nix, ein niedliches Alien mit großen Augen, das wendig durch Lücken schlüpft, Schalter betätigt und dem ein oder anderen imperialen Offizier die dringend benötigte Keycard abluchst. So bleibt das Duo bei seinen Raubzügen bestenfalls unbemerkt – und wenn doch einmal der Alarm schrillt, nimmt man besser die Beine in die Hand und sucht mit dem Speederbike das Weite. Die offene Spielwelt bietet dazu ausreichend Möglichkeiten. Bekannte Schauplätze wie Tatooine und Toshara sind belebt mit Städten und Stationen und den Außenposten der Clans, die man gegeneinander ausspielen kann. Daneben gibt es Open-World-typisch unzählige Angebote, die von der Hauptstory ablenken. »Star Wars Outlaws« gewinnt sicher keinen Innovationspreis, spielerisch war alles schon mal da und meist besser – aber eben nicht im so reichhaltigen Star-Wars-Universum. Lars Tunçay

Closer the Distance

Closer the Distance

Entwickler: Osmotic Studios, Publisher: Skybound Games, Plattform: PC, Playstation 4/5, Xbox One/S/X, Preis: 20 €

Wenn Menschen sterben, hinterlassen sie einen Krater. Für Nachbarn, Verwandte und Geliebte verschwindet plötzlich ein Teil der Welt in einem unaussprechlichen, tabuisierten Loch. Die Situation ist unmöglich, absurd, und für jeden Menschen anders. Das kleine Hamburger Spiele-Studio Osmotic hat einen ehrgeizigen, aber auch sehr einleuchtenden Weg gefunden, diesen Krater darzustellen. In »Closer the Distance« ergreift die Trauer ein ganzes Dorf: Eine junge Frau aus dem verschnarchten Yesterby ist bei einem Unfall gestorben. Sie ist nun eine Art Geist, eine körperlose Stimme, die das Dorf von oben sieht. Sie kann zwar nicht mehr direkt eingreifen, darf den Hinterbliebenen aber Handlungsempfehlungen einflüstern. Und deswegen sieht »Closer the Distance« von Weitem so aus wie »Die Sims«. Wie eine Modellbaustadt liegt Yesterby da. Wir springen durch die Trauergemeinde, verbringen einen Großteil der Zeit mit Zuhören, helfen Menschen beim Erreichen größerer Ziele und der Befriedigung kleinerer Bedürfnisse. Die Idee behält etwas Absurdes, sie reibt sich ein wenig an dem sehr realistischen Charakterensemble. Dazu sind die Dialoge oft etwas hölzern, plakativ wie in einem Jugendroman. Doch genau so funktioniert das Spiel. Es ist tatsächlich eine Art »Trauer-Sims«, das auf eine smarte und direkte Art dazu einlädt, über die eigenen Bedürfnisse nachzudenken und sich um andere Menschen zu kümmern. Jan Bojaryn

Nobody wants to die

Nobody wants to die

Entwickler: Critical Hit Games, Publisher: Plaion, Plattform: PC, PS5, Xbox Series X/S, Preis: 24,99 €

Es könnten die vierziger, fünfziger Jahre sein: Ein abgehalfterter Detektiv sitzt in einer alten Benzinschleuder in einem Autokino. Vor ihm flimmert ein schwarzweißer Krimi durch die verregnete Scheibe, neben ihm eine verführerische Blondine im Abendkleid. Die beiden tauschen trockene Sprüche aus, als plötzlich das Bild zerreißt und die Illusion verblasst. Die blonde Frau ist tot und die Welt aus den Fugen. Unter dem Helden liegt wortwörtlich ein Abgrund, denn das alte Automobil steuert hoch oben durch einen Irrgarten von Wolkenkratzern, die sich vor dem stets nachtschwarz-verregneten Himmel abzeichnen. Eine Welt direkt aus Philip K. Dicks »Blade Runner«, mitsamt einer holografischen Schönheit, die zwischen den Häuserschluchten lebt. Der Protagonist James Karra trinkt, um zu vergessen und den Schmerz zu betäuben, den der neue Körper mit sich bringt. In der Welt, in der er lebt, ist die Unsterblichkeit längst Realität: Wer es sich leisten kann, kauft sich einfach einen neuen Körper, wenn der alte versagt. Aber dieser hier ist ein Billigmodell vom Second-Hand-Markt und so schluckt James Pillen, sein körperlicher und geistiger Zustand zerfallen zunehmend, während er sich auf die Suche nach einem Serienmörder macht. Der Fall ist kompliziert und atmosphärisch dicht inszeniert. Man verliert sich gern für zwei, drei Abende in dieser Welt aus Schatten und Hologrammen. Dann ist auch schon das unausweichliche Ende da. Lars Tunçay

L.A. Noire (2011)

L.A. Noire (2011)

Der Klassiker

Das Wörtchen »Noire« (dt. schwarz) umreißt ziemlich gut, was es mit diesem Videospielkoloss namens »L.A. Noire« auf sich hat. Ganze sieben Jahre war das erste und einzige Spiel vom australischen Entwickler Team Bondi in Entwicklung. Noire war nicht nur die namensgebende Stadt Los Angeles im Jahr 1947, sondern auch die Arbeitsbedingungen. Als Polizist Cole Phelps fahren Spielerinnen und Spieler durch L. A. und lösen Kriminalfälle. Anders als in den »GTA«-Spielen ist die Metropole kein riesiger Sandkasten, in dem sich Spielende austoben können, sondern eine Kulisse: Man fährt – ähnlich wie in »Mafia« – von Schauplatz zu Schauplatz. Schwerpunkte sind die Spurensuche und das Verhör, für beides betrieb Team Bondi einen irrsinnigen Aufwand: Mehr als 400 Schauspielerinnen und Schauspieler wurden angeheuert, 32 Kameras filmten sie von allen Seiten ab. Dadurch sollten die Spielfiguren eine glaubhafte Mimik bekommen. Trotz des immensen Aufwands schreien die Figuren heute eher »Uncanny Valley«. Und auch die Entwickler schrien. Denn der Studioboss verkalkulierte sich mit seiner Vision, es kam zu 100-Stunden-Wochen, erzählten Entwickler später. Vielen von ihnen wurde durch die Firmenpleite kein Lohn mehr gezahlt. Was bleibt: »L.A. Noire«, dieser sperrige Koloss. Denis Gießler

XIII (2003)

XIII (2003)

Der Klassiker

»XIII« ist verflucht. Zwar ist der Ego-Shooter nicht am Freitag, den 13. erschienen. Dennoch wird das Spiel seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2003 vom Pech verfolgt. Dabei ist es einzigartig: Der lebendig gewordene Comic jagt Spielerinnen und Spieler durch blutgetränkte und verschwörerische Vereinigte Staaten. »XIII« orientiert sich lose an belgischen Comics von 1984, die sich um US-Verschwörungen drehen und in deren Zentrum eine Spielfigur mit Gedächtnisverlust steht. Ubisoft griff die Vorlage perfekt auf und zauberte einen linearen Ego-Shooter – ganz ohne Open World! –, der es im Vergleich zur Konkurrenz leicht hätte haben sollen. Damals herrschte die »Killerspiel«-Debatte, fast jeder Shooter wurde indiziert. Wegen seiner Comic-Optik war »XIII« den Behörden aber wohl harmlos genug. Und so wurden auch in Deutschland Kopfschüsse in Großaufnahme gezeigt. »XIII« machte alles richtig und floppte trotzdem. Das Spiel verkaufte sich nicht. Und das Unheil ging weiter. 2020 erschien ein Remake des Kultspiels in einem desolaten Zustand. Es wurde sogar von Fans zerrissen. Knapp zwei Jahre später kam ein Remake des Remakes, das zwar besser war, aber immer noch nicht so gut wie die Version von 2003. Vielleicht ist »XIII« gar nicht verflucht. Vielleicht steckt Absicht dahinter; eine große Verschwörung! Denis Gießler

Paper Mario: Legende vom Äonentor

Paper Mario: Legende vom Äonentor

Entwickler: Intelligent Systems / Publisher: Nintendo / Plattform: Switch / Preis: 60 €

Gerade Nintendo hat einen dermaßen reichen Schatz an spielerischen Juwelen, dass es durchaus Sinn ergibt, sie neuem Publikum zugänglich zu machen. Zumal wenn es sich um einen Titel der eher glücklosen Game-Cube-Ära handelt. »Paper Mario: Die Legende vom Äonentor« gilt als beliebtester Teil der mittlerweile sechs Episoden umfassenden Rollenspielserie. Wie bei Nintendo üblich, wurde das zwanzig Jahre alte Abenteuer für die Switch liebevoll überarbeitet. Neben der nun wesentlich plastischer wirkenden Grafik versah man die Welten mit Schnellreiseröhren und spendierte einen neu orchestrierten Soundtrack. Auf der Spiel- und Handlungsebene bleibt alles beim Alten. So beginnt die Reise in Rohlingen, wo Prinzessin Peach eine Schatzkarte entdeckt hat. Sie zitiert Mario herbei, bleibt aber zunächst verschwunden. Tatsächlich erlebt sie ihr eigenes Abenteuer, das zwischendurch immer wieder in die Story klappt. Mario ist unterdessen damit beschäftigt, die Bewohner kennenzulernen, sich in Rundenkämpfen der Gegner zu erwehren und die Geheimnisse der Welten zu erforschen. Immer neue Mitglieder stoßen zur Party. Deren Fähigkeiten zum Vorwärtskommen sind entscheidend, um dem General der Crucionen, der das Äonentor öffnen und das Pilzkönigreich an sich reißen will, das Handwerk zu legen. Das bleibt immer einsteigerfreundlich und nie zu fordernd. Die Welten sind mit viel Liebe gestaltet und der Humor hebt sich angenehm vom Nintendo-Kanon ab. Ein zeitloser Klassiker. Lars Tunçay

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Entwickler & Publisher: Capcom / Plattform: PC, Xbox One+, PS4+ / Preis: 50 €

Wie ein faulig-frischer Wind aus einer entlegenen japanischen Bergregion weht dieses unerhörte Spektakel auf die Spielkonsole. »Kunitsu-Gami: Path of the Goddess« handelt davon, wie eine junge Frau die Dörfer auf den Hängen des Berges Kafuku von einer dämonischen Verseuchung befreit. Sie tut das auf eine für Japan sehr traditionelle Art und Weise: durch die Aufführung einer rituellen Tanz-Prozession, so ähnlich auch in echt als Kagura bekannt. Dass Spielekonzern Capcom das folkloristische Grauen zu einem sehr speziellen Strategie-Actionspiel formt, ist dabei keine Überraschung. Aber dass so etwas einfach außerhalb Japans veröffentlicht und eher nüchtern übersetzt wird, ist vielleicht schon eine. Es setzt eine gewisse Vorkenntnis voraus, wenn das Spiel nicht einfach nur als weird und exotisch abgetan werden soll. Und eine gewisse Hingabe setzt das Spiel auch voraus. Einfach gesagt mischt es altmodische, rhythmische Actionkämpfe mit Tower Defense, also mit der Platzierung von Verteidigern, um gegnerische Angriffswellen zu überstehen. Tagsüber werden der Weg für die Prozession freigelegt, die widerliche Verseuchung vom Berg gewedelt und die Einheiten zugewiesen. Nachts bricht dann das knöcherne Tor ins Grauen auf und eine wirklich fantasievoll gestaltete, rundum unappetitliche Brut bricht hervor. Und dann müssen wir zu perkussiver Musik mit der Klinge durch die Gegner tanzen. »Kunitsu-Gami« ist ein Erlebnis. Jan Bojaryn