Der Philosoph Meister Eckart entlehnte das Wort »Zufall« als erstes vom lateinischen »accidens« in die mittelhochdeutsche Sprache. Wohl eher Unfall, aber das nur am Rande. Als Zufall wird ein Ereignis beschrieben, was objektiv ohne Ursache geschieht – oder ohne, dass eine erkennbar ist. Das passt bei Computerspielen wie die Faust aufs Auge, denn da funktioniert das besonders gut. Zufallsgeneratoren machen Spiele größer und spannender, schönes Bildschirm-Drama wird vom Unerwarteten befeuert.
Aber das mit dem Zufall ist ein zweischneidiges Schwert. Denn wie so oft findet man das ganze schnell doof, wenn nicht alles nach den eigenen Vorstellungen läuft. Zum Beispiel als ich letztens in »The Division 2« in ein paar Loot-Kisten dreimal hintereinander nur Socken oder Schlüpfer fand. Das fühlte sich unfair an, war aber bei näherer Betrachtung: genau, Pech.
Der sehr gute YouTube-Kanal »Game Maker‘s Toolkit« hat sich der Thematik angenommen und erklärt, was den Unterschied macht zwischen einer erfüllenden und einer frustrierenden Spielerfahrung. Den Link gibt es an dieser Stelle.