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Spiel

Der Junge muss nicht an die frische Luft

Sonne wegklicken: Mit neuen Spielen gegen das Sommerloch

  Der Junge muss nicht an die frische Luft | Sonne wegklicken: Mit neuen Spielen gegen das Sommerloch

Früher war es einfach. Da hatten wir Sommerloch. Im Sommer erschienen keine Spiele, sondern hilflose Artikel darüber, wie wir die sonnige Leere bis zum Herbst füllen. Wir könnten ja mal wieder Boule spielen, Frisbee oder einen überraschenden Trendsport wie Spikeball.

Früher hatten auch deutlich mehr Spielefans noch technologieskeptische Eltern, die im Sommer alles Digitale verdammten. Die Strahlen der Sonne galten als gut, die Strahlung des Bildschirms als schlecht. Handhelds wurden weggeschlossen. Die Kinder wurden ans Tageslicht gezerrt, auf dass sie nicht zu Nacktmullen würden. Da saßen sie bleich auf Grünflächen und schnitzten lustlos an Holzstücken herum. So war der Sommer früher, als es noch das Sommerloch gab.

Die Zeiten sind vorbei. Einerseits hat sich die Freude über die anhaltende Erwär­mung der Erde eingetrübt. Die Lichtschutzfaktoren sind höher geworden. Immer mehr Eltern bleiben mit ihren Kindern daheim, wenn der Wetterdienst vor Hitze warnt.

Und andererseits hat sich das Loch geschlossen. Tausende Spiele erscheinen im Jahr, für Lücken ist kein Platz mehr. Wer tagsüber die Fenster abdunkelt, hat vielleicht bemerkt, dass am 12. Mai mit »The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom« das wahrscheinlich beste Videospiel des Jahres erschienen ist, ein Ausnahmetitel mit einer Durchschnittsbewertung von 96/100 laut Vergleichsportal Metacritic.

In dem Action-Adventure muss der tapfere Ritter Link das Königreich Hyrule vor dem Dämonenkönig Ganon retten. Die Spielidee klingt nicht nur alt, sie stammt aus den achtziger Jahren. Doch damals gab es nicht so eine offene, riesige Welt. Überraschend viel wird simuliert: Ein Apfel kann von einem Baum fallen und durch ein Feuer rollen, dann ist es ein Röstapfel, der beim Essen mehr Herzen heilt. Wer im Wald einen Qualmerling pflückt, kann ihn an einem Pfeil befestigen und auf feindliche Bokoblins abfeuern, im aufstiebenden Qualm um die Monster herumschleichen und sie von hinten erschlagen. Und Link beherrscht neue magische Tricks, mit denen er Fahrgeräte baut, Kampfmaschinen und schließlich auch Fluggeräte. Das ist wichtig, denn die Welt ist nicht nur am Boden riesig. Im Himmel schweben Inseln. Und am Boden von Hyrule klaffen Löcher, die in eine riesige Unterwelt führen. Hier ist alles gefährlicher, die Belohnung größer und jeder Lichtstrahl wertvoll.

Das Spiel ist ein Riesenhit, allein in Deutschland gab es noch im Mai Doppel-Platin für 400.000 verkaufte Einheiten. Und das für ein Spiel, das laut der Website Howlongtobeat.com grundsätzlich zwar in 58,5 Stunden durchzuspielen ist, aber nur, wenn Link sich beeilt. In der Spalte »Completionist« stehen 223 Stunden.

Doch »Tears of the Kingdom« verleugnet die Welt da draußen nicht, es feiert sie. Das kann ein schlechtes Gewissen auslösen. Da freut Link sich über die Leuchtwurzel im Untergrund, aber im Wohnzimmer werden die Verdunklungsrollos runtergezogen?

Noch viel falscher fühlt sich allerdings der nächste Hit des Spielesommers an. In »Diablo IV« bereisen Fantasyheldinnen und -helden eine Art Fegefeuer. In Sanktuario scheint die Sonne nie so richtig. Und sowieso geht es ständig hinab in Keller und Verliese, wo Schrecken und Ungeheuer lauern, als wäre »Diablo« ein spielbares Metal-Plattencover. Und echter Metal hört nie auf. Das Spiel dreht sich um einen sehr kleinen, sehr einfachen Loop. Die Monsterhorden rauschen heran, sie werden besiegt, sie werfen Ausrüstung und Erfahrungspunkte ab, die Spielfigur wird etwas stärker und läuft weiter zu einer etwas stärkeren Monsterhorde. Hier geht es weniger um aktives Denken, mehr um einen Flowzustand.

»Diablo IV« ist am 6. Juni erschienen, es richtet sich als sogenanntes Live-Service-Game auf Hunderte Stunden Spielzeit ein und erreicht beeindruckende 91/100 Wertungsschnitt auf Metacritic. Immerhin ist das Spiel ehrlich. Es wirkt wie gemacht für Menschen, die es eher nicht so mit der Sonne halten. Es ist ein Spiel gegen den Sommer und das Leben. Ganze Jahreszeiten lassen sich damit wegklicken.

Und dann ist am 22. Juni mit »Final Fantasy XVI« ein lange erwartetes Fantasy-Epos erschienen, Durchschnittswertung 87/100, bis zu 69 Stunden Spielzeit. Es erinnert mit seiner düsteren Ästhetik gleichzeitig an Anime und »Game of Thrones«. Das Kernteam des japanischen Studios hat tatsächlich die TV-Serie als Hausaufgabe studiert. So wurde die kreative Grundrichtung vorgegeben. In dem Spiel toben Kriege, Riesenmonster brechen auf Schlachtfelder und entfalten apokalyptische Kräfte. Dann kann der Winter kommen.

Einerseits wirkt es absurd, dass viele Spiele in einem umkämpften Markt damit punkten wollen, dass sie besonders lang sind. Doch dass sich diese Titel für Fans wie ein Angriff auf den Strandurlaub anfühlen, liegt auch an der Gaming-Szene. Sie schaut immer auf den nächsten großen Titel. Jedes Spiel ist nur ein paar Wochen lang heiß. Wer jetzt nicht »Zelda« durchspielt, hat im September keine Zeit für »Starfield«! Doch wer nicht auf dem Schulhof oder im Twitch-Chat mit aktueller Fachkenntnis punkten muss, darf vielleicht warten. Zu Weihnachten verkauft »Zelda« noch einmal ein paar Hunderttausend Stück.

■ The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Entwickler & Publisher: Nintendo, Plattform: Switch, Preis: 70 €

■ Diablo IV – Entwickler & Publisher: Activision Blizzard, Plattform: PC, Playstation, Xbox, Preis: 70 €

■ Final Fantasy XVI – Entwickler & Publisher: Square Enix, Plattform; PS5, Preis: 80 €


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