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Stadtleben

»Ich drücke einen Knopf und es fühlt sich schön an«

René Habermanns Studio Bippinbits macht schon wieder einen Hit

  »Ich drücke einen Knopf und es fühlt sich schön an« | René Habermanns Studio Bippinbits macht schon wieder einen Hit  Foto: Bippinbits

Das sächsische Indie-Studio Bippinbits arbeitet nach dem Überraschungshit »Dome Keeper« an etwas völlig anderem: In »PVKK – Planetenverteidigungskanonenkommandant« muss ein armes Rädchen eines Schweinesystems eingeschlossen in einem Bunker leben und ein Geschütz bedienen, um eine nebulöse Bedrohung abzuwehren. Noch bevor das Spiel fertig ist, bekommt es maximale Aufmerksamkeit. Zuletzt hat »PVKK« auf der Gamescom den Find-your-Next-Game-Award von Gamestar gewonnen, eine Art Vorfreude-Preis. Gründer und Studio-Chef René Habermann erklärt uns Geheimnisse seines Erfolgs.

In »PVKK« muss man nach getaner Arbeit einen merkwürdigen Tee trinken und dann wird man müde. Was trinken Sie da gerade?

Meinen Kaffee hab ich schon drin. Das ist nur noch Wasser.


Haben Sie etwas gegen Tee?

Nee, gar nicht. Aber in »PVKK« finde ich die Fantasie, dass es einen speziellen Tee gibt, deutlich spannender. Tee hat halt eine Vielfalt.


Worum geht es in dem Spiel?

Der Hauptgedanke beruht auf etwas Primitivem, nämlich dem Gefühl, wenn du ein altes Cockpit oder eine alte Maschine siehst, die kein Touch-Display hat, sondern echte, handgemachte Knöpfe – dann willst du da hingehen und die Knöpfe drücken.


Knöpfe drücken und Tee trinken klingt einfach und befriedigend, aber das Setting wirkt auch doppelbödig. Soll man auch darüber nachdenken, warum man überhaupt irgendwelche Knöpfe drückt?

Genau, es gibt mehrere Ebenen. Auf der primitivsten Ebene drücke ich einen Knopf und es fühlt sich schön an. Das passiert von Sekunde zu Sekunde. Dann musst du dir vielleicht minutenweise überlegen, wie du die Kampfsituation löst. Wie du den Planeten ressourcenschonend oder mit angemessenem Aufwand verteidigst. Und natürlich steckt noch mehr dahinter.


Das klingt nach dem Indie-Hit »Papers, Please«, wo ich als Zöllner einen richtig gemeinen Job habe, aber das Stempeln halt Spaß macht. Und wo in kleinen Interaktionen ganze Geschichten von Menschen an der Grenze erzählt werden. Kann ich mir das in »PVKK« ähnlich vorstellen?

Ja. »Papers, Please« hat narrativ eigentlich nie viel gemacht, aber dieses Bisschen war wichtig. Das ist für mich auf jeden Fall eine Referenz. Auch »PVKK« hat den Takt, dass ich im Kern Kanonen bediene und abschieße, und dann passieren aber außen Dinge, die eine große Bedeutung haben. Ich will »Papers, Please« nicht nachbauen, aber das Pacing ist von Natur aus relativ nah. Meine Spielideen kommen in der Regel aus einfachen Mechaniken, zumindest ist das bei »Dome Keeper« so. Und bei »PVKK« hatte ich zuerst ein Soundsample, das ich so toll fand, dass ich ein Spiel mit befriedigenden Knöpfen bauen wollte. Der Rest ergibt sich Schritt für Schritt. Mit einer Geschichte können wir die Erfahrung, die du als Spieler hast, auf ein neues Niveau heben.


Gespielt wird also vor allem im Bunker mit Knöpfen. Aber es gibt auch andere Charaktere, oder?

Wir überlegen noch. In der Spielwelt siehst du als Spieler niemals einen echten anderen Menschen. Die Isolation ist auch ein Thema. Du bist faktisch ein Gefangener, du kannst nicht die Bunkertür öffnen und rausgehen. Damit spielen wir auf jeden Fall. Und das ist eine gute Wahl, weil es superaufwendig wäre, auf diesem Grafik-Niveau Charaktere zu entwickeln.


Trotzdem macht die detaillierte 3-D-Grafik bestimmt mehr Aufwand als die Pixel-Art von »Dome Keeper«. Musste das Studio dafür wachsen?

Wir sind jetzt ungefähr fünfeinhalb – also, wir haben auch eine halbe Stelle. Aber wir bleiben auf jeden Fall klein.


Wie macht man mit so wenigen Leuten schnell hintereinander zwei Hits, während die Games-Branche in der Krise steckt?

Meine Ambition wäre eigentlich, ein Spiel pro Jahr zu veröffentlichen, und das ist ein ungewöhnlicher Rhythmus für die meisten Entwickler. Wir haben tatsächlich drei Projekte aktiv in Entwicklung. Uns haben Game-Jams sehr geprägt; Events, wo man in drei Tagen ein komplettes Spiel macht. Daraus ist auch »Dome Keeper« entstanden. Nach drei Tagen hatten wir ein Spiel, das zumindest konzeptionell fertig war, funktioniert und Spaß gemacht hat. In der Entwicklungszeit danach haben wir das nur erweitert. Für Indies ist es eine Riesengefahr, sieben Jahre an einem Spiel zu sitzen, für das sich dann niemand interessiert. Mit Game-Jams kannst du schnell einen Prototyp bauen und veröffentlichen. Und dann sehen wir sofort, für welches Spiel sich 100.000 Spieler interessieren und für welches eher 1.000.


Und seit dem Gewinn des FYNG-Preises auf der Gamescom interessieren sich alle für »PVKK«?

Schon vorher bei der Ankündigung ist der Trailer durch die Decke gegangen. Einer aus unserem Team, Raffaele Picca, hat den aufgenommen und zusammengeschnitten. Und den Trailer haben Millionen Leute gesehen. Raffa erbringt auch die meiste Arbeit am Spiel, programmiert bisher fast alles, gestaltet alles visuell; meine Aufgabe ist eher das Game-Design. Die Gamescom war auf jeden Fall noch mal eine gute Sache. Aber in der globalen Sicht auf das ganze Leben eines Spiels bis zur Veröffentlichung war die Messe kein Meilenstein, eher ein kleines Brötchen.


Und jetzt frühstückt das Team zusammen im Büro?

Nee, wir sind hundert Prozent remote. Also, meine Frau und ich sind natürlich am gleichen Ort, wir haben ja zusammen das Studio gestartet.


Sie sind aus Dresden weggezogen, oder?

Wir sind umgezogen, unser Wohnort gehört zu Radeberg. Aber ich fühle mich eher noch als Dresdner.

 

> »PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant« erscheint voraussichtlich 2025 für den PC.

> www.bippinbits.com


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