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Rezensionen

Gothic (2001)

Gothic (2001)

Der Klassiker

Diesen Monat gibt es hier beim Klassiker eine wichtige Neuerung. Bislang haben wir uns chronologisch durch die Jahre gehangelt. Nachdem der neue Ressortleiter Jan diese Regel achselzuckend abschaffte, widmen wir uns ab sofort allen Spielen zu allen Zeiten. Den Auftakt macht der große Klassiker aus Deutschland: »Gothic«. Im Jahr 2001 tüftelt das Entwicklerteam Piranha Bytes aus dem Ruhrpott an einer digitalen Strafkolonie, die von einer magischen Barriere umgeben ist. Die Darstellung glaubwürdiger 3-D-Welten ist damals noch eine hohe technische Hürde. Innerhalb jener nach außen undurchdringlichen Barriere landet der Spieler als namenloser Held, der anfangs sein rostiges Schwert nur mit Mühe hält, über die Zeit aber immer stärker wird. »Gothic« erschafft  durch den Tag-Nacht-Wechsel und die lebendigen Bewohner eine dreckig-düstere Fantasyatmosphäre. Wer in fremde Hütten stolpert, bekommt schnell eins auf die Fresse. Es ist eine unbarmherzige Gegend, die Welt von »Gothic«. 2001 setzte Piranha Bytes mit seiner kompakten Open-World auch international Maßstäbe für 3-D-Rollenspiele, heute hinkt die Technik den Standards in manchen Bereichen hinterher. Doch das Studio bleibt seiner Idee treu. Auch im neuen Rollenspiel »Elex 2« atmet der Geist von »Gothic« weiter. Denis Gießler

Gigapocalypse

Gigapocalypse

Manchmal verrinnt die Zeit zwischen den Fingern. Manchmal aber ist auch so viel von ihr da, dass man verschwenderisch wird. In den letzten Monaten habe ich über 120 Stunden »Assassins Creed: Valhalla« gespielt. Das hört sich nicht nur ein bisschen eklig an, das ist es auch. Vor allem weil es sich um kein besonders gutes Spiel handelt – und auch nach gefühlten Äonen immer noch nicht das Ende in Sicht ist. Das Spiel ist einfach viel zu lang, mit sich immer wiederholenden Aufgaben und blasierten Dialogen vollgestopft. Wie ein frischer Windhauch auf dem Gesicht fühlt sich dagegen das knackig-kurze »Gigapocalypse« an. Es ist zwar auch kein Meilenstein der Videospielgeschichte, aber ein Durchlauf geht wenigstens schön fix. Terror trifft hier auf Tamagotchi: Mit einem gigantischen Monster verwüste ich pixelige Städte und Siedlungen, so wie früher im Videospielklassiker »Rampage« oder wie es einst in den Filmen um King Kong oder Godzilla zu sehen war.Mein »Giga« (so heißen die Kaiju-Riesenmonster in dem Titel) umsorge ich zwischen den Amokläufen mit Futter, Hygiene und Zuwendung. Dann ist es wieder bereit für große Akte der Zerstörung. Das alles ist aber immer innerhalb von ein paar Minuten erledigt. Bevor ich mich langweilen kann, ist der Spuk auch schon wieder vorbei. Das fühlt sich gut an, so wie ein Espresso oder ein kleiner Schnaps: belebend, flüchtig und ohne Verpflichtungen. Marc Bohländer

Forza Horizon 5: Hot Wheels

Forza Horizon 5: Hot Wheels

Besonders schön an der »Forza Horizon 5: Hot Wheels«-Erweiterung sind die leuchtorangen Kunststoffbahnen. Sie sehen aus, als hätte sich Werbung über die mexikanische Natur ergossen und alles aufgefressen. In einem früheren Leben, zum Produktstart vor einem knappen Jahr, hat »Horizon 5« noch mit seiner unglaublich realistischen Naturdarstellung geworben. Das Spiel kommt dem Fotorealismus wirklich nahe, seine Dschungel, Sanddünen und Kakteen sind zum Stehenbleiben schön. Natürlich gibt es einen Fotomodus. Im eigentlichen Spiel aber geht es eher nicht um Stehenbleiben und Schauen: Renn- und Rase-Events sind auf einer weitläufigen Straßenkarte verteilt. Wer unterwegs einen Kaktus umfährt, kriegt dafür noch zusätzliche Trickpunkte. Das war schon immer der Witz an »Forza Horizon« – die Spiele sehen realistisch aus, aber dann fahren die Autos alles um und platt. Sie gehen nie kaputt. Sie sind wie Autoscooter. So gesehen leuchtet auch der neue Plastik-Parcours mit riesigen Spielzeugautos ein. Die Erweiterung »Hot Wheels« bläst die Aufziehautos und Steck-Straßen vom Maßstab 1:64 auf Realgröße auf. Die Hot-Wheels fahren hier wie ganz normale Autos (oder eben Scooter). Das neue Streckennetz bietet endlos gewundene Kilometer voller Loopings und Korkenzieher. Die Missionen beginnen leicht und flott, steigern Geschwindigkeit und Schwierigkeit im Verlauf aber deutlich. Die Paarung »Mexiko und Aufziehautos« ergibt vielleicht nur in der Marketingabteilung Sinn. Doch gerade deswegen passt sie in die Zeit. Denn in Games wird gnadenlos alles verheiratet, was ein Werbebudget hat. Videospiele sind in einer Zeit angekommen, in der Fans jeden Tag ein neues Crossover mehr oder weniger ironisch feiern. »Fortnite« macht seit Jahren vor, dass immer neue Werbepartnerschaften mit teuer verkauften Kostümen üppigen Gewinn bringen und das Spiel im Gespräch halten. Marvel-Helden, Wrestler und Indiana Jones sind längst schon drin, jetzt endlich auch Darth Vader. (...) Jan Bojaryn

A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Requiem

Die Unschuld ist verloren. In »Plague Tale: Innocence« begleiteten wir das Mädchen Amicia und ihren kleinen Bruder Hugo durch ein mittelalterliches Schauerkabinett auf der Flucht vor todbringenden Ratten und den Häschern der Inquisition. Nach einer Höllenfahrt durch die Finsternis, bei der Hugo seine Fähigkeiten entdeckte, die Heerscharen der Ratten zu kontrollieren, daran aber fast zugrunde ging, schienen die Geschwister in einer Burg Zuflucht gefunden zu haben. Doch die übertriebene Idylle der ersten Spielminuten des Nachfolgers weicht bald einer Talfahrt in noch tiefere Abgründe. Hugo hat einen Rückfall, die Seuche wird seiner erneut habhaft und seine Angst materialisiert sich in Rattenschwärmen, die alles Leben unter sich begraben. Mit einem recht hilflosen Lucas an ihrer Seite schwärmt Amicia aus, um ihren Bruder zu retten. Dabei schleichen sie entweder möglichst unentdeckt an den Wachen vorbei, die marodierend durch die mittelalterlichen Gassen ziehen, oder, wenn kein Ausweg bleibt – und das ist zunehmend der Fall –, erlegt Amicia sie mit einem gezielten Wurf ihrer Schlinge. »Requiem« – die Totenmesse – ist deutlich martialischer als der vergleichsweise unschuldige Erstling. Hinzu kommt eine durchgehend düstere, zutiefst bedrückende Atmosphäre mit wenigen Momenten des Lichts. Die sind grafisch beeindruckend umgesetzt. Insbesondere die steife Mimik der Charaktere bleibt aber weit hinter den Vorzeigetiteln des Genres zurück und steht in Diskrepanz zu der mitreißenden Vertonung des Abenteuers. Lars Tunçay

The Wandering Village

The Wandering Village

Die Partnerschaft in diesem Computerspiel ist keine Partnerschaft auf Augenhöhe. Onbus sind mystische, riesige Kreaturen, irgendwo zwischen Weltschildkröte und Riesendinosaurier. Wir wohnen auf seinem Rücken und hoffen, dass das Tier keine gigantische Kuhbürste findet, an der es sich schubbern könnte. Noch besser: Wir lernen, uns um das Onbu zu kümmern. »The Wandering Village«, gerade als Vorabversion erschienen, ist ein Aufbauspiel. Es folgt Titeln wie »Die Siedler« oder »Civilization«, aber es stellt das Spielbrett auf eine neue Metapher. Die Welt leidet in diesem Spiel unter giftigen Sporen. Menschen und Pflanzen sind gleichermaßen bedroht. Da ergibt es Sinn, auf dem Rücken eines Riesentieres ein Dorf zu errichten. Wer das Onbu gut pflegt, kann es auch heilen und dazu bringen, neuen Gefahren auszuweichen. Und hoch auf dem Rücken des Onbu ist die Vergiftungsgefahr deutlich geringer als unten. Besonders groß ist aber auch der Rücken eines Onbu nicht. Auf der glatten Fläche wachsen Bäume und Sträucher, am Rand geht es steil bergab. Mehr als ein Dorf passt hier gar nicht hin. Auch die Zeit behält ihren kleinen Maßstab. Tage vergehen einzeln. Sehr oft geht es um Effzienz und Umverteilung. Wenn neue Giftsporen auf dem Rücken heranwehen, dann muss die Dorfarztstelle wieder besetzt werden. Also wird der Pilzzüchter zurückbeordert und lernt schnell um, bis alle wieder gesund sind. Wenn es gut läuft, wird die Siedlung wuseliger. Regelmäßig klopfen neue Bodenmenschen an die Knöchel und fragen, ob sie raufdürfen. Neue Arbeitskraft ist willkommen, aber dafür werden die Ressourcen knapp. Wie schnell etwas auf dem Onbu-Rücken nachwächst, hängt davon ab, durch welche Klimazone es spaziert. Und ob genug Menschen auf dem Bauernhof arbeiten. Ob genug Windbrunnen in der Nähe stehen. So steigert sich die Komplexität. Wer das Onbu eher als Nutztier begreift, erntet Galle und Blut. Wer es eher verehrt, streichelt und heilt das Tier. (...) Jan Bojaryn

Stray

Stray

Auf Samtpfoten tapst der orange-getigerte Protagonist durch fahle Gassen im flackernden Neonlicht. Durch einen Spalt im Fenster gelangt er in eine leer stehende Wohnung, springt mit einer geschmeidigen Bewegung aufs Regal und lässt fast beiläufig ein paar Farbeimer auf den Küchenboden purzeln, bevor er sich zufrieden in einer Ecke zusammenrollt und schnurrt. Die Welt aus den Augen einer Katze zu erleben, macht besonders viel Spaß, wenn man zwischendurch einfach ganz Katze sein darf, wenn der Kater mit Kugeln oder herumliegenden Dosen spielt, sich an den metallenen Beinen eines der Roboter reibt, die die postapokalyptische Welt von »Stray« bevölkern. Am Anfang erleben wir mit, wie der kleine Fellball von seinen Gefährten getrennt wird und in die Stadt gelangt, die durch eine gigantische Kuppel von der Außenwelt getrennt ist. Hier leben die melancholischen Maschinenwesen in einer asiatisch anmutenden Metropole, die von den Schöpfern zurückgelassen wurde. Wie es so weit kommen konnte, dass die Menschheit verschwand, erfährt der Kater im Laufe der Reise, die ihn zurück ans Licht führt. Auf dem Weg begegnen ihm zahlreiche Metallköpfe mit unterschiedlichen Charakterzügen und Geschichten. Wanzenähnliche Parasiten, die alles, was sich bewegt, vertilgen, stellen eine stete Gefahr dar, vor der man sich am besten verdrückt. Kleinere Rätsel erschweren das Vorwärtskommen praktisch nie. Der Fokus liegt auf der Bewegung durch die Welt, die Colas Koola und Vivien Mermet-Guyenet, die zuvor beim UbiSoft Studio Montpellier arbeiteten, konsequent aus der Perspektive des Straßentigers gestalteten. Die liebevollen Details ihrer Welt zu entdecken, macht auch jenseits der rund sechs Stunden Story Spaß und »Stray« zu einem außergewöhnlichen Abenteuer auf vier Pfoten. Lars Tunçay

Grand Theft Auto (1997)

Grand Theft Auto (1997)

Der Klassiker

David Jones, der Mitgründer vom Studio DMA Design, arbeitete 1995 im schottischen Dundee an seiner Vision: eine Großstadt in einem Spiel zu simulieren. In »Race’n’Chase« sollten Spieler als Polizisten Gangster jagen. Doch bald merkten die DMA-Entwickler, dass ihr Konzept keinen Spaß macht. Wäre es nicht besser, fragten sie sich, wenn man stattdessen den Gangster spielen würde? »Grand Theft Auto« (»GTA«) war geboren. Heute ist die »GTA«-Serie die Spielereihe schlechthin, Mitte der Neunziger fiel sie vor allem wegen ihrer schlechten Grafik auf. 1996 protzte das erste »Tomb Raider« mit seiner 3-D-Grafik, »GTA« bot nur eine Vogelperspektive. Doch die limitierte Grafik war ein notwendiger Kompromiss, wenn man 1997 drei Städte zum Erkunden bieten wollte. Während Spielerinnen bei »Tomb Raider« durch schicke Schlauchlevels kletterten, bewegten sie sich in »GTA« mit Autos durch eine glaubwürdige Welt. DMA Design schuf die Blaupause für moderne Open-World-Spiele. 1999 kaufte das neue Entwicklerstudio Rockstar Games schließlich DMA Design und schnappte sich die »GTA«-Serie. DMA-Gründer David Jones war mit dem kontroversen Gangsteransatz der Rockstar-Chefs Sam und Dan Houser unzufrieden und verließ die Firma. »GTA 5« soll sich bis Dezember 2020 mehr als 140 Millionen Mal verkauft haben. Denis Gießler

Maquette

Maquette

Ganz kleine Probleme

Entwickler: Graceful Decay, Preis: 20 €

Größenmaßstäbe sind toll, wenn wir sie erleben können. Auf dem Berg stehen, durch die Lupe schauen, das reißt uns aus unserem Maßstab heraus. Das Spiel »Maquette« handelt davon, wie ein Mensch auf eine Beziehung zurückblickt und wie er seine Erinnerungen in einem Tagebuch entdeckt. Im Nachhall werden die Dinge kleiner. Er sieht ein Modell. Dann dreht er sich um und bemerkt, dass er selbst in einer größeren Version desselben Modells steht. Die Welt ist verschachtelt wie eine Matrjoschka. Dieser Augenblick ist der Witz an »Maquette«. In dem erzählerischen Rätselspiel liegt die Erinnerung in bunten Metaphern in einer Art Diorama herum. Nachbildungen der Vergangenheit stehen unter einer großen Kuppel. Wer die Kuppel verlässt, erkennt hoch am Himmel das nächste Kuppeldach. Mit diesem mentalen Mandelbrot-Abfuck müssen Spieler umgehen lernen. Ein großes Hindernis können sie eine Größe darunter einfach aus dem Modell heben, um dann einen Maßstab darüber selbst durch die freigeräumte Passage zu spazieren. Wer eine Ecke weiter denkt, kann Gegenstände durch einfaches Umräumen wachsen oder schrumpfen lassen. Die Idee ist wahnsinnig und brillant, die Rätsel sind abwechselnd unmöglich schwer und banal einfach. Manchmal etwas bezugslos läuft die Beziehungsgeschichte daneben. Sie ist aber sehr menschlich und natürlich erzählt. Und so entstehen die romantischsten Kopfschmerzen der Saison. Jan Bojaryn

Valheim

Valheim

Minecraft meets Skyrim

Entwickler: Iron Gate Studio, Plattform: PC, Preis: 17 €

Bäume sind böse. Und weil Bäume böse sind, roden wir im Wikinger-Survival-Spiel »Valheim« ganze Wälder, um daraus Langhäuser, Holzpalisaden oder Drachenboote zu bauen. Das Indie-Game des schwedischen Studios Iron Gate hat sich in den Wochen nach Release zum Verkaufsschlager auf Steam gemausert: Die fünf Entwickler haben inzwischen weit über fünf Millionen Kopien verkauft. Ein Teil der Faszination hat damit zu tun, dass »Valheim« sehr einsteigerfreundlich ist. Man spielt allein oder mit bis zu zehn Freunden auf einem Server, weitgehend allein. Über weite Strecken ist es ein sehr entspanntes, geradezu meditatives Spiel. Rohstoffe gibt es im Überfluss, man kann nicht verhungern, sondern wird durchs Essen nur stärker. Der tolle Baumodus lädt zum Experimentieren ein, weil man die Ressourcen vollständig zurückbekommt, wenn man ein Gebäude wieder abreißen möchte. Für Abwechslung sorgen die Expeditionen, zu denen man immer wieder aufbricht, um die riesige Spielwelt zu erkunden. Dabei setzt man sich seine Ziele selbst und stößt nach und nach in neue Biome vor, wo es neue Rohstoffe gibt – aber auch immer gefährlichere Gegner. Das ist nicht zuletzt so aufregend, weil der Tod in »Valheim« mitunter schmerzhafte Konsequenzen hat. Von diesem Kontrast lebt der Titel. In der nur ein Gigabyte großen Software steckt eine gigantische Sandbox voller Möglichkeiten, die sehr viel spielerische Freiheit bietet. Alexander Praxl

Dyson Sphere Program

Dyson Sphere Program

Fließbandmanager Deluxe

Entwickler: Youthcat Studio, Preis: 17 €

Bei seinem Early-Access-Release im Januar war »Dyson Sphere Program« der neue, heiße Scheiß auf Steam: 200.000 verkaufte Exemplare in vier Tagen, Anfang Februar 97 Prozent positive Reviews, die Website Rock Paper Shotgun nannte es ein »mustplay«. Und die Gamestar schrieb, es sei »so gut, dass es ruhig teurer sein dürfte«. Ich muss sagen: Ich bin froh, dass ich mein Pressemuster umsonst bekommen habe. Schon das Spielziel klingt absolut größenwahnsinnig: Wir sollen eine gigantische Maschine um eine Sonne herum bauen, eben die titelgebende Dyson-Sphäre. Dazu landen wir mit einem Mecha auf einem Planeten einer zufallsgenerierten Galaxie. Zunächst bauen wir Rohstoffe per Hand ab, werden aber bald schon alle Vorgänge automatisieren, bis Fließbänder die gesamte Planetenoberfläche umspannen – von den automatischen Erzschürfern zu Schmelzöfen und weiter zu anderen Fabrikanlagen. Knapp vierzig Gebäude zur Stromerzeugung und für die Produktion gibt es sowie etwa achtzig Komponenten zum Bauen, vom einfachen Eisenbarren bis zum Quanten-Computerchip. Sobald wir den ersten Planeten ausgebeutet haben – und die nötigen Technologien erforscht –, starten wir ins All und machen uns über den nächsten Himmelskörper her. Komplizierte Produktionsketten und kleinteiliges Fließbandmanagement liefern irgendwann das nötige High-Tech-Equipment für die Dyson-Sphäre. Das dauert Dutzende Stunden, die eher Arbeit als Unterhaltung sind. Alexander Praxl

Call of the Sea

Call of the Sea

Wahnsinnsurlaub!

Entwickler: Out of the Blue, Preis: 20 €

Im Exotischen vermuten wir gern das Bedrohliche. Ständig schippern wohlhabende Weiße auf Sinnsuche zu möglichst abgelegenen Inseln und finden dort nur den Wahnsinn. Vielleicht verstehen wir den vermeintlichen Absturz aber nur falsch. Andersherum gefragt: Wenn der satanische Kult auf einer Insel nett und das Wetter super ist, wer wollte da nicht zum Teufelsanbeter werden? In »Call of the Sea« geht es nicht direkt um den Teufel, aber um einen beliebten Ersatz; es geht um den Mythos des brillanten Horrorautors H. P. Lovecraft, der das Verzweifeln des Menschen an seiner eigenen Bedeutungslosigkeit auf den Punkt brachte. Lovecraft stand auf bedrohliche Exotik, er pflegte rassistische und sexistische Ansichten, die seine Geschichten bis heute vergiften. Trotzdem kommt heute kaum ein Horrorspiel ohne Monster oder Motive von Lovecraft aus. »Call of the Sea« übernimmt komplette Figuren des Schriftstellers – aber es spinnt eine ganz andere Bedeutung daraus. Getragen wird das Adventure aus der Ego-Perspektive von der mysteriös erkrankten Kunstlehrerin Norah. Sie reist in den 1930er Jahren ihrem verschollenen Ehemann in den Südpazifik hinterher. Hier löst sie Rätsel aus der Indiana-Jones-Schule der Archäologie und hat dabei übelst gute Laune. Das ist ansteckend. Nicht alles an dem Spiel ist gewitzt, nicht jede Zeile sitzt. Aber der Urlaub im subversiven Anti-Horror ist überaus erfrischend. Jan Bojaryn

The Curse of Monkey Island (1997)

The Curse of Monkey Island (1997)

Der Klassiker

Flipwood, Tripwood oder doch Fliepwood? In seiner Laufbahn als »grausamer Pirat« hatte der schlaksige Jüngling Guybrush Threepwood schon so allerhand Versionen seines Nachnamens gehört. Auch in »The Curse of Monkey Island« oder einfach »Monkey Island 3« änderte sich daran nichts. Besonders während dieses Winters ist das Point-and-Click-Adventure von Lucas Arts ein echter Stimmungsaufheller, bei dem man sich unweigerlich fragt: Dieses Spiel soll schon fast ein Vierteljahrhundert alt sein? Vor allem die Optik und die Sprachausgabe bewahren das Spiel vorm Altern. Alle Hintergründe im Spiel waren handgezeichnet, auch die Sprite-Figuren im Comiclook. Guybrushs Odyssee, bei der er seine Geliebte Elaine aus Versehen in eine Goldstatue verwandelte, führte ihn auf verschiedene Inseln. Dort musste er blassen Piraten die Rückenhaut abziehen, um an Seekarten zu gelangen, an Gummibaumweitwurf-Wettbewerben teilnehmen oder laktoseintoleranten Vulkanen Durchfallattacken bescheren. »Monkey Island 3« verkaufte sich in Deutschland am besten, laut Schätzungen bis 2009 mehr als 700.000 Mal. Der Spieleredakteur Heinrich Lenhardt vermutete, Lucas Arts habe die Serie nur wegen des deutschen Marktes fortgeführt. Angesichts des schlechten vierten Teils war das aber keine gute Idee. Denis Gießler

Heisenberg’s Uncertain Pinball / One in Hole / Dear Devere

Heisenberg’s Uncertain Pinball / One in Hole / Dear Devere

Kurzgefasst

Gut Ding will nicht immer Weile haben, das beweisen Game Jams seit schon fast 20 Jahren. Ein paar kluge Köpfe setzen sich bei diesen Events ein, zwei Tage zusammen (aktuell logischerweise nur online) und zimmern in Rekordzeit ein paar coole Indie-Spiele. Satan sei Dank steht dabei zwangsläufig zumeist eine starke Idee im Fokus – so wie bei den drei folgenden Titeln, die während des vergangenen »Pirate Jam« entstanden sind. Um »Heisenberg’s Uncertain Pinball« von Andrew C. Wang zu spielen, braucht es nur wenige Minuten Zeit und eine funktionierende Webcam. Mit der werden nämlich die eigenen Augenbrauen erkannt, auf die die Flipper reagieren. Das hört sich nicht nur komisch an, das ist auch so. Es geht skurril weiter: Angelehnt an die Heisenbergsche Unschärferelation sind zwei Perspektiven auswählbar. Entweder die Bewegung der Kugel und ihre Kollisionen (ohne zu wissen, wo auf dem Spielfeld man sich befindet) – oder ein Quasi-Standbild von allem, allerdings ohne Momentum. Die Visualisierung lässt sich fortlaufend ändern. Außerdem werden starke Augenbrauen-Muskeln benötigt, um der beste menschliche Flipper-Kontrolleur zu werden. Jeder liebt Minigolf. Was aber ist mit Fast-Golf? »One in Hole« von Guido Out arbeitet mit einem Umkehrprinzip. Das Ziel des Spiels lautet zwar immer noch, den Ball ins Loch zu befördern. Allerdings schießt man nicht die kleine weiße Kugel durch die Gegend. Stattdessen wird das Loch gesteuert – eine Minigolf-Antithese sozusagen. Später nisten sich auch Mäuse nahe der Fahnenstange ein und beeinflussen damit dieSchlaggeschwindigkeit. Diese Mechaniken machen »One in Hole« zu einer sehr cleveren Angelegenheit, sozusagen einem Meta-Game. Wenn mit Traditionen gebrochen wird, müssen Spieler die Levels aus anderen Perspektiven angehen. Das ist bekanntlich immer gut und so bekommt der Begriff Handicap eine ganz neue Bedeutung. Viel zu lesen gibt es in »Dear Devere« von Katy 133. Die sehr ausgeklügelte Story beginnt 1935 auf einer schottischen Insel, als sich Protagonistin Angela Bard im Buchclub über jemanden ärgert und den Frust in einem Brief kanalisiert. Den adressiert sie an sich selbst, schickt ihn nicht ab, sondern legt ihn im Wald unter einen Stein. Kurz darauf hat sie eine Antwort im Briefkasten – von einem ominösen Mr. Devere. Sie schreiben sich hin und her und lernen immer mehr übereinander. Voyeuristisch und spannend erzählt, entfaltet sich das Zusammentreffen zweier Unbekannter. Marc Bohländer

Spider-Man: Miles Morales

Spider-Man: Miles Morales

Miles and more

Entwickler: Insomniac, Publisher: Sony, Preis: 69 €

Ja, es ist faul, hier erneut den durchgekauten Satz von Tobey Maguires Spider-Man zu zitieren, aber mit der Macht des mit einer Stückzahl von 13 Millionen best- und schnellstverkauften PS4-Exklusivtitels kommt nun einmal verdammt viel Verantwortung. Da darf man gespannt sein, was das Spin-off (sic!) rund drei Jahre später zu bieten hat. Zunächst einmal einen neuen Helden: Niemand Geringeres als Miles Morales steckt im Anzug. Die Einführung einer Person of Color als Protagonist in Marvels Flagship-Serie würde vermutlich für mehr Aufsehen sorgen, wäre nicht zwischenzeitlich »Into the Spiderverse« in die Kinos gekommen – einer der erfolgreichsten und bisher besten Filme zur Comic-Serie. Ein perfekter Auftritt für Miles und ein guter Aufhänger für sein erstes Videospielabenteuer, das ihn allerdings auf etwas plumpe Art und Weise in die Schuhe des Stadtwächters hievt: Peter Parker macht Urlaub, also ist es an Miles, die Schurken in Schach zu halten. Dass er dazu mehr als in der Lage ist, beweist er gleich beim eindrucksvollen Auftaktkampf gegen Rhino. Eine atemlose Ouvertüre, nach der erfreulicherweise ein wenig Ruhe einkehrt. Wie in einem Open-World-Spiel üblich, können die Schurken so lange warten, bis wir auch das letzte der zahlreichen Sammelobjekte in der lebendigen und wunderschön gestalteten Stadt entdeckt haben. Doch um die Geschichte voranzutreiben, gilt es reichlich Ganoven zu vermöbeln. Das gleicht dem Erstling und einem Ballett der Fäuste und Füße, angereichert mit der neuen spannungsreichen Venom-Energie. Dazu ballern die Hiphop-Beats und wer eine PS5 sein Eigen nennt, erfreut sich an realistischen Spiegelungen und Raytracing. Aber auch ohne ist dem Studio Insomniac eine nahezu perfekte Comicadaption gelungen. Lars Tunçay

Sony

El Hijo

El Hijo

Junge!

Preis: 20 €

Ein Kind wiegt wenig. Es ist klein. Wir sehen es eher von oben und nicht besonders gut. Wir schauen nicht hin. Läuft ein Kind vorbei, fragen wir nicht nach seinen Plänen. Deswegen ist die Draufsicht, mit der wir diesen Kinderwestern spielen, eine treffende Perspektive. Der Sohn ist sehr allein, seine Mutter irgendwo unterwegs, um Banditen in die Luft zu sprengen, und so bricht er aus einem Kloster aus und durchquert eine Revue der Western-Schauplätze. Sie wirken nicht glaubwürdig, aber hübsch und abwechslungsreich, wie Filmsets in einem Studio. Im Wechsel der Levels geht der Überblick verloren. Bricht der Junge ein oder aus? Insgesamt eher durch, immer auf dem Weg zu einem dezent leuchtenden Ziel, und zwar heimlich. Die Geschichte dazu wird in ausdrucksstarken Bildern erzählt, aber wortlos und mit wilden Sprüngen. Deswegen bleibt sie unscharf, irgendwas mit Klerus und Kinderarbeit. In der Praxis ist »El Hijo« vor allem ein Schleichspiel an der Schwelle zum abstrakten Rätsel. Der Junge tapst unhörbar leise durch die Welt, meidet Lichtkegel und zündet kleine Ablenkungen, um bloß nicht erwischt zu werden. Wird er gesehen, dann ist es fast schon zu spät. Das liegt nicht an der Intelligenz der Gegner, im Gegenteil, die Halunken bleiben ratlos vor jeder Leiter stehen. Es liegt an den Geschwindigkeiten. Der Junge ist klein, also hat er kurze Beine. Wer nicht gerade übertrieben sorgfältig spielt, der wird häufiger eingeholt. Erwischt zu werden, ist allerdings nicht schlimm. Im Minutentakt läuft der Junge durch neue Checkpoints, und wenn er gestellt wird, dann hüpft das Spiel kommentarlos zurück zur letzten Hürde. Einerseits fühlt sich das gut an, denn es geht schnell weiter, bevor sich jemand über die träge Steuerung, das unpräzise Zielen mit der Fletsche oder die fehlende Orientierung ärgern kann. Weil kaum je etwas verloren geht, macht auch wildes Ausprobieren Spaß. Die Geschichte fällt bei diesem Schluckauf allerdings komplett auseinander. Beim fünften Anlauf sieht der Klostergarten nur noch wie ein Pac-Man-Level aus. Hier wird nicht mitgefiebert, hier wird ein Rätsel gelöst, egal wie viele Jungen dabei draufgehen. Den pfiffigen Sohn, der einsam durch das Böse schleicht, Mutti und den Tag rettet, den bekommen Spieler zwar auf Bildern zu sehen, aber sie spielen ihn nicht selbst. Sie spielen stattdessen ein gefälliges Puzzlespiel mit einer Spielfigur, die schnell kaputtgeht und die aussieht wie ein kleiner Junge. Das ist eine kleine Enttäuschung; aber eine schöne und unterhaltsame. Jan Bojaryn

NBA Live 98 (1997)

NBA Live 98 (1997)

Der Klassiker

Wer sich 1997 über die Basketball-Liga NBA informieren wollte, war auf feste Formate und Publikationen angewiesen. Da gab es die Sport-Bild, die einmal die Woche Ergebnisse abdruckte, oder die Fernsehsendung »Inside NBA« mit Frank »Buschi« Buschmann auf DSF. Meine Kumpels Frank und Klotzi und ich waren ganz aus dem Häuschen, als wir ein Exemplar von »NBA Live 98« für die Playstation an Land zogen – denn wir waren große Fans des körperlosen Sports. Und natürlich bauten wir uns per Charaktereditor eigene, uns nachempfundene Basketballer und vermöbelten so die verhassten Utah Jazz und Chicago Bulls. Abend um Abend spielten wir, bis der Arzt kam oder wenigstens das Weed alle war. Wir bauten ein starkes Zusammenspiel auf, aber irgendwann merkte Frank an, dass wir doch auch mal wieder unter Leute müssten. Da hatte er natürlich recht, also peilten wir eine Drum-’n’-Bass-Party an. Nach zwei Heineken vor Ort wurde Klotzi sehr schlecht und er übergab sich recht unbemerkt auf die noch sehr leere Tanzfläche. Nach ein paar Sekunden des gemeinsamen Schweigens schlug er missmutig vor, dass wir wieder fahren. Frank und ich willigten ein, zu Hause konnten wir dann weiterspielen. Da war ich ganz froh – hatte ich zu diesem Zeitpunkt doch eine sehr starke Quote von der Dreierlinie. Marc Bohländer

Disc Room

Disc Room

Ein Himmel voller Scheiben

Entwickler: Terri, Dose, Kitty and JW, Plattform: PC, Switch, Preis: 15 €

Alles könnte so einfach sein. So wie »Disc Room«. Ein Mensch steht in einem Raum. In dem wirbeln riesige Kreissägeblätter umher. Wie lange kann der Mensch ausweichen? Fertig ist das Videospiel. Wem die Prämisse gefällt, der sollte jetzt einfach »Disc Room« spielen gehen. Jeder zusätzliche noch gelesene Satz dieses Textes ist länger als die erste Partie. Aber bitte: »Disc Room« kocht Actionspiele auf die simpelste mögliche Interaktion herunter. Der Charakter muss nur ausweichen. Er schaltet laufend neue Räume frei, in denen sich immer neue Sägeblätter nach neuen Mustern drehen. Er sammelt Spezialfertigkeiten wie etwa eine Zeitlupe ein. Die meisten Räume haben eine Lernkurve. Fünf überlebte Sekunden sind oft schon ein wichtiger Schwellenwert, 20 sind dann ein richtiger Erfolg. Nach jedem Tod ist die nächste Runde nur einen Knopfdruck entfernt. Während des Spielens staucht und dehnt sich die Zeit. Sekunden dauern plötzlich Minuten. Jeder Anlauf erzählt eine neue Geschichte mit mehreren Höhepunkten und einer Katastrophe zum Schluss. Entwickelt wurde dieses Kleinod von einem überraschenden Team aus Indie-Superstars. Es pflegt einen handfesten Lo-Fi-Stil, der direkt im Gesicht der Spieler einschlägt. »Disc Room« klingt cool und sieht stilbewusst aus. Es besitzt sogar eine Story mit freischaltbaren Comics, die aber eher ein Meta-Witz ist. Auch die Panels zu studieren, dauert länger als eine Partie. Jan Bojaryn

Sackboy: A Big Adventure

Sackboy: A Big Adventure

Geschickt gestrickt

Entwickler: Sumo Digital, Preis: 65 €

Daran gibt es nichts zu rütteln: »Toxic« war Britney Spears’ bestes Lied. »Let’s dance« nicht David Bowies geilster Song, aber auch kein schlechter. Was die beiden vereint, sind wirkungsvolle Auftritte in »Sackboy: A Big Adventure«. Dabei handelt es sich um ein Hüpfspiel, das besonders zu zweit auf der Couch seine volle Wirkung entfaltet. Gemeinsam mit dem exquisiten Soundtrack breitet sich jeder der putzigen Levels in einer atemberaubend schönen Kohärenz auf dem Bildschirm aus. Die gehäkelten und gestrickten Stoff-Protagonisten springen und schwingen über Abgründe, hüpfen auf und hauen Gegner und sammeln neue putzige Kostüme ein. »Mr. Zom Zom«, Kleidungsverkäufer mit französischem Akzent, verkauft sie auch gegen eingesammelte Schellen. Landschaftlich geht es ins Gebirge, ins Meer und bis in den Weltraum. Dabei macht neben dem Ton immer auch die richtige Balance die Musik. Nicht nur im steuerungstechnischen Sinne, denn »Sackboy« ist ausgewogen und hat eine prima Lernkurve. Levels, die einem wahnsinnig schwierig erscheinen, sind ein paar Sitzungen später viel besser zu bewältigen – weil man die Mechaniken irgendwann durchschaut und versteht. Und dann kann man auch viel besser auf die Details in den Levels achten, Geheimgänge und -türen finden und verborgene Bereiche entdecken. »Sackboy: A Big Adventure« ist ein Spiel, das gute Laune macht. Davon gibt es zu wenige auf dieser Welt. Marc Bohländer

Assassin’s Creed: Valhalla

Assassin’s Creed: Valhalla

Fighting and Flyting

Preis: 60 €

Das neue »Assassin’s Creed« ist eine Spiel gewordene Wikinger-Fantasie. Als Eivor vom Rabenclan – wahlweise männlich oder weiblich, dann allerdings ohne Bart – macht man sich im späten 9. Jahrhundert von Norwegen auf nach England, um im Westen eine neue Siedlung zu gründen. Thematisch und stilistisch erinnert das frappierend an die TV-Serie »Vikings«, man begegnet im Verlauf der Geschichte sogar den Söhnen von Ragnar Lothbrok. Das eigene Dorf spielt eine zentrale Rolle in »Valhalla«, und die Wikinger und vor allem Eivor werden nicht als barbarische Eroberer, sondern als ziemlich pragmatische Siedler inszeniert. Die offene Welt ist in mehrere Regionen eingeteilt, mit deren jeweiligen Herrschern man in gut einem Dutzend Story-Kapiteln Allianzen schmiedet – mal an der Spitze einer Armee, mal verstrickt in Intrigen. Die Assassinen spielen dabei zunächst nur eine Nebenrolle. Erst im späteren Spielverlauf stellt man fest, dass Eivors persönliche Rachegeschichte – die dankenswerterweise ebenfalls keinen hohen Stellenwert einnimmt – mit dem Schicksal Englands und der Geschichte des Meuchelmörder-Ordens verknüpft ist. Die Spielwelt ist, wie immer bei Ubisoft, grandios. Das England von »Assassin’s Creed: Valhalla« umfasst mehr als 100 virtuelle Quadratkilometer, von den weißen Klippen von Dover im Süden bis zum Hadrianswall im Norden und von der Ostküste bis an die Grenze von Wales. Neben den vier Königreichen Wessex, Mercia, East Anglia und Northumbria – die jeweils in mehrere Grafschaften unterteilt sind – spielen Teile von »Valhalla« in Norwegen, Vinland und sogar an noch sagenumwobeneren Orten. Die wunderschöne Landschaft erkundet man zu Fuß, zu Pferd, mit Eivors Raben und mit dem Schiff. Die arglos an den Ufern der Flüsse liegenden Klöster sind leichte Beute, mit den geplünderten Rohstoffen baut man das Dorf Ravensthorpe aus. Dennoch wird Eivor als weitgehend friedliebend – im Rahmen einer wohl unvermeidlichen, ludonarrativen Dissonanz, da man sich ja durch Tausende Gegner hackt und meuchelt – wissbegierig und wortgewandt inszeniert. Ein eigenes Minispiel dreht sich um das sogenannte Flyting, eine Art mittelalterlichen Battle-Rap, bei dem man in Multiple-Choice-Dialogen auf passende Reime und Versmaß achten muss. Das Spiel ist riesig, auch nach über 100 Stunden Spielzeit ist kein Ende in Sicht, überall gibt es etwas zu tun, überall warten kleine Belohnungen. Dass die Entwickler für all das mehr Zeit gebraucht hätten, merkt man hier und da, etwa bei der Tonmischung oder den Animationen. Doch unterm Strich bleibt ein gigantisches Spiel, an dem man über Wochen Spaß haben kann. Alexander Praxl

Wing Commander 4 (1996)

Wing Commander 4 (1996)

Der Klassiker

Chris Roberts ist einer der wenigen Menschen, die Schöpfer von Computerspielen und Filmen zugleich sind. So hat der heute 52-Jährige in seiner Laufbahn Filme wie »Lord of War« oder »Lucky Number Slevin« produziert. Sein bislang größter Wurf ist jedoch die »Wing Commander«-Serie, mit der er dem PC 1990 als Spieleplattform zum Durchbruch verhalf. Mit dem vierten Serienteil lieferte Roberts Fans wieder Weltraumgefechte – und endgültig mehr interaktiven Film als Computerspiel. So nutzte »Wing Commander 4« nicht mehr allein Bluescreen-Aufnahmen wie sein Vorgänger. Roberts drehte auf 35-mm-Film und zeigte dank eines Millionenbudgets mehr als 40 echte Filmsets. Schauspieler wie Mark Hamill, »Clockwork-Orange«-Star Malcolm McDowell oder John Rhys-Davies kehrten zurück und kreierten echte Spielfilm-Atmosphäre. Die drei Stunden Laufzeit vereinnahmten ganze sechs CDs für sich. Spieler und Spielerinnen trafen darin Entscheidungen und ballerten sich wie in den Vorgängern durchs schicke Weltall. Roberts war indes nur noch an den Filmarbeiten beteiligt. Nach »Wing Commander« blieb Roberts dem Weltraumgenre treu und entwickelt seit 2010 »Star Citizen«, mit dem er über Crowdfunding mehr als 300 Millionen US-Dollar gesammelt hat. Im Spiel kehrt ein alter Bekannter zurück: Mark Hamill aka Luke Skywalker. Denis Gießler