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Rezensionen

Disco Elysium (2019)

Disco Elysium (2019)

Der Klassiker

Die Pennermütze und ein Pfandbeutel, mehr brauche ich als verkaterter Detective nicht, um Kohle zu machen. In »Disco Elysium«, dem Rollenspiel aus Estland, lebe ich zwar nicht den erhofften Ermittlertraum. Dafür treffe ich Superreiche in Schiffscontainern, in denen sich nicht nur meine Spielfigur vor Armut krümmt, sondern gleich die ganze Raumzeit. Eigentlich soll ich in »Disco Elysium« als gedächtnisloser Ermittler aus dem Nachbarbezirk einen Mord untersuchen. Aber ach, das ist doch langweilig, und ich erkunde lieber den Küstenstadtteil Martinaise. Der ist durch den letzten Krieg noch verwüstet. Cyberpunkig und wunderschön ist die Welt von »Disco Elysium«, die ich durchlese. Wie ein dicker Schinken ist sie, in der ich mit rassistischen Schwarzen verhandle und plötzlich Neoliberaler bin. Und dann fangen noch die Gefühle meiner Spielfigur an, miteinander zu diskutieren. Logik wusste ja schon immer, dass Mister Wahrnehmung ein Dreckschwein ist. Eine offizielle Fortsetzung wird es niemals geben, weil es Streitereien beim Entwicklerteam ZA/UM gab. Zwei geistige Nachfolger sind aber in Entwicklung. Und ein Roman von Robert Kurvitz, dem Mastermind hinter dem Spiel, wurde von Fans auf Englisch übersetzt. Dann gibt’s endlich mehr von dem guten Zeug. Denis Gießler

Lost Records: Bloom & Rage

Lost Records: Bloom & Rage

Entwickler/Anbieter: Don’t Nod, Plattform: PS5, PC, Xbox Series, Preis: 39,99 €

Mit »Life is strange« begann das französische Studio Don’t Nod vor zehn Jahren eine wegweisende Serie. Die einzelnen Episoden rückten die Lebensrealität einer Teenagerin in den Fokus. In einem Medium, das von muskelbepackten Alphamännchen beherrscht war, wirkten die filmischen Episoden, die ihre Story in dem Mittelpunkt rückten, wie eine Frischzellenkur. Die Serie hat bei Square Enix zwischenzeitlich das Studio Deck Nine übernommen (siehe kreuzer 12/24). Don’t Nod macht nun mit »Lost Records« einen Neuanfang, der sich allerdings sehr eng an der Erfolgsserie orientiert. Auch hier folgen wir im Hauptstrang der verzweigten Story einer Gruppe junger Menschen – in diesem Fall durch die Kleinstadt Velvet Cove in Michigan im Sommer 1995. Protagonistin ist Filmnerd Swann. Die 16-Jährige ist unsicher und introvertiert. In wenigen Tagen wird sie mit ihren Eltern nach Vancouver ziehen. Um sich zu erinnern, dreht sie ein Video-Memoir mit ihrem Camcorder. Dabei trifft sie auf Autumn, Nora und Kat, beste Freundinnen, die ihre Teenage-Angst in einer Punkband ausleben. Swann wird in die Gemeinschaft aufgenommen und dieser Sommer die vier für immer verändern. Warum, das hält das Spiel lange geheim, gibt es doch einen parallelen Erzählstrang in der Gegenwart. Endgültig Licht in die Ereignisse wird der zweite Teil des Abenteuers werfen, der im April erscheinen soll. Der Auftakt bietet eine hervorragende Grundlage mit realistisch gezeichneten Charakteren, einer einfühlsamen Erzählung und viel 90er-Flair. Lars Tunçay

Avowed

Avowed

Entwickler: Obsidian, Publisher: Microsoft, Plattform: PC, Xbox Series, Preis: 70 € (enthalten im Game Pass)

In letzter Zeit geht der Trend eher dazu, dem Publikum etwas zuzumuten. Gute Rollenspiele sind episch lang, komplex, offen, frei und fordernd, so wie der 100-Stunden-Brecher »Baldur’s Gate 3«. Strenggenommen ist »Avowed« ein Konkurrenzprodukt, und so betrachtet wäre es enttäuschend. Alles an dem Spiel ist kürzer, einfacher und linearer. Das renommierte Rollenspiel-Studio Obsidian hat allerdings einen Plan: zur Sache kommen. Die Heldin oder der Held landet als eine Art Abrissbirne in einem zerfahrenen Konflikt. Im FantasyDschungel ist eine geheimnisvolle Pilzseuche ausgebrochen und treibt die bunten Kreaturen der Welt an die Küste. Zerstrittene Fraktionen hocken unruhig auf engem Raum. In die Gemengelage wird der kaiserlich und göttlich auserwählte Hauptcharakter entsendet. Nicht alle freuen sich über die Hilfe, zumal auch er von Pilzen überwuchert ist. Nur in Teilen ist die Story originell, aber sie macht Spaß und bietet statt purem Eskapismus auch ein paar bissige Kommentare. Über weite Strecken steht ohnehin etwas anderes im Vordergrund: Schwert oder Zauberstab in einer Hand, Buch oder Schild in der anderen, und dann wie in einem Egoshooter durch Höhlen, Waldlichtungen und Ruinen stürzen. Andere Spiele bieten Reibung – dieses bietet aalglatt glänzende Brustmuskeln. Die Action ist albern und bunt, der Ton oft erfrischend respektlos. »Avowed« ignoriert eine ganze Reihe von Trends und findet in seiner psychedelisch überwucherten Fantasy-Welt viel Spaß. Jan Bojaryn

Children of the Sun u .a.

Children of the Sun u .a.

»Children of the Sun« (nominiert fürs Visual Design) ist ein dämonisches, bluttriefendes Rätselspiel um eine junge Frau, die sich durch einen finsteren Kult mordet und dabei wirklich sparsam mit ihrer Munition umgehen muss. Der interaktive, pinke Trip ist einfach zu steuern, sieht aber quasi die ganze Zeit unglaublich aus. Entwickelt hat ihn der Berliner Solokünstler René Rother. – für PC, 15 € »Thank Goodness you’re here!« (Hauptpreis) ist eine spielbare Komödie um Hilfsbereitschaft sowie ein bunter Reigen absurder Rätsel und geschmackloser Witze, wofür es weder ein Vorbild noch eine Genrebezeichnung gibt. Ein kränklich gelber Handelsvertreter reist durch einen britischen Kleinstadtalbtraum, in dem alle schon auf ihn gewartet haben. Aufgabe für Aufgabe rettet er mit einem Klaps den Tag. Fleischwölfe, Frittierfett und diverse Flüssigkeiten tauchen in dem Adventure auf. – für Mac, PC, PS4, PS5, Switch, 18 € »Pacific Drive« (Designpreis) erforscht in einem alten Familienkombi eine verbotene Sperrzone an der wilden Westküste der USA. Das Fahr- und Erkundungsabenteuer spielt mit dem Sicherheitsgefühl, das eine wuchtige Karre geben kann – und mit der Panik, die einsetzt, wenn eine nebulöse Bedrohung das Auto mal eben von der Straße schubst. Der Rhythmus aus heiklen Erkundungsfahrten und bedächtigem Umbau der ramponierten Karre entwickelt einen Sog. Die Atmosphäre flackert zwischen »Twin Peaks« und »Akte X«. – für PC, PS5, 30 € »UFO 50« (Hauptpreis) erinnert mit einer großen Spielesammlung an die legendäre Spielefirma UFO Soft und ihre klassischen Spielkonsolen der LX-Serie. Doch weder die Firma noch ihre Konsolen gab es wirklich. Tatsächlich gibt es aber 50 Spiele, die eine Handvoll brillanter Game-Designer für diese bemerkenswerte Sammlung entwickelt haben. Alle mischen modernes Designdenken mit authentischer Retrotechnik – oder wenigstens Flipper mit Golf. – für PC, 25 € Jan Bojaryn

Snowrunner (2020)

Snowrunner (2020)

Der Klassiker

Nur ganz knapp passt der Pacific P16 auf den Waldweg, so breit ist das Ungetüm. In der Offroad-Simulation »Snowrunner« steuert man Trucks im Schritttempo über Schnee und matschige Pisten, liefert Rohstoffe und stellt fest: Fahren im Gelände ist entspannend – und sauanstrengend. Im Anfangsgebiet Michigan sehen die Matschpisten noch harmlos aus. In der ersten Stunde bleibt der Truck gleich stecken. Da hilft nur: immer am Rand fahren, Allradantrieb und auf keinen Fall Vollgas geben. Nach zehn Stunden weiß jeder »Snowrunner«-Spieler, was ein Sperrdifferenzial ist, weshalb man unbedingt ein Lastschaltgetriebe braucht und wie wichtig das Drehmoment ist. Und nach fünfzig Stunden ist man fit genug, um in der nächsten DMAX-Doku über die gefährlichsten Routen der Welt als Experte aufzutreten. Später im Spiel, auf der russischen Halbinsel Kola, gibt es dann den namensgebenden Schnee, den man mit immer monströseren Reifen und Motoren bändigt. Gemeinsames Spielen mit Freunden hebt »Snowrunner« auf ein neues Matschlevel. Dramatische 180 Minuten waren es, in denen mich mein Cousin mit dem Kranwagen aus einem Sumpf rettete – und selbst stecken blieb. Kurz fragten wir uns: Was machen wir hier eigentlich? Nur um am nächsten Tag schon wieder Trucks durch Pfützen zu jagen. Denis Gießler

Techno Banter

Techno Banter

Entwickler: Dexai Arts, Publisher: Crunching Koalas, Plattform: PC, PS5, Switch, Xbox Series S/X, Preis: 18 €

Es ist wirklich ein Türsteherspiel aus Berlin. »Techno Banter« ist ausladender und ambitionierter, als es von Weitem aussieht, aber im Kern geht es immer wieder um dieselbe Standardsituation. Der hundsköpfige Nill steht an der Tür eines Clubs und besichtigt die bunte Galerie der Persönlichkeiten, die aus dem Dunkel heranrückt. Die Qualität der Party hängt unmittelbar mit der Wahl der richtigen Gäste zusammen. Die Umsetzung der Spielidee wirkt völlig einleuchtend. Wie im Indie-Hit »Papers, please« werden Menschen kurz besichtigt und mit den Anforderungen der Party abgeglichen. Und wenn Gäste abgewiesen werden, dann entspinnt sich ein kurzes Rededuell wie einst im Adventure-Klassiker »Monkey Island«. Der richtige Spruch schickt jeden Armleuchter nach Hause. Ein krasser Menschenkenner muss man nicht sein, um 10-Sterne-Parties zu kuratieren. Die Red Flags auf dem Zettel sind deutlich formuliert, die Menschen und Tiere in der Schlange tragen dick auf. Die Musik des Spiels ist Techno, die Attitüde eher Punk. Nill lebt in einer dystopischen nahen Zukunft. Er ist ein sozialer Absteiger, der vom Wiederaufstieg träumt. Doch die Welt ist korrupt. Plakativ geht es um fiese Bosse und faule Cops in einer abgefuckten Welt. So schlagfertig das Spiel gelegentlich ist, hier kann es etwas wahllos und platt werden. Das ist nicht besonders schlimm; deutlich genauer beobachtet und lebendiger auf den Bildschirm geholt sind die Charaktere im Nachtleben. Hier bestimmt Nills Umgang mit seinen Mitmenschen, wie es weitergeht. Wie im echten Leben. Jan Bojaryn

Cat Detective Albert Wilde

Cat Detective Albert Wilde

Entwickler & Publisher: beyondthosehills, Plattform: PC, Preis: 12 €

Angeblich können Katzen Grautöne besser wahrnehmen – doch Albert Wilde sieht schwarz. Abgesehen von Fell und Pfoten ist er ein klassischer Noir-Detektiv. Der Kater will eigentlich nur in Ruhe gelassen werden, vor allem von seinen zahlreichen Schuldnern, doch wenn er in einen quantenmechanisch verschränkten Fall wie diesen gerät, dann geht er auf die Jagd. Dann muss er versuchen, dieser zynischen und verlorenen Welt ein kleines Stückchen Sinn zu entreißen. Anfangs suhlt sich »Cat Detective Albert Wilde« im Noir-Klischee. Der Film-Look der Vierziger wird inklusive Unschärfe, degradierter Filmrolle und dickem Dunst nachgebastelt. Und weil Menschen hier Tiere sind, steht eine ganz neue Reihe trockener Sprüche zur Verfügung. Alle werden ausgespielt. Der Elefant im Polizeiarchiv vergisst nie. Also braucht er auch keine Kartei. Der Zeitungsverkäufer wirkt im Gespräch merkwürdig nervös. Er ist ein Sittich. Gelegentlich hält Albert inne, weil ihm einer seiner eigenen Sprüche besonders gut gefällt. Den muss er sich merken. Der Tierkrimi ist absurd, aber auch witzig und gut geschrieben. Aberwitzig ist das Geheimnis im Kern der Geschichte, aber auf dem Weg dahin muss Albert sich für ein paar Stunden durch über zwanzig Charaktere und ihre doppelbödigen Sprüche arbeiten. Bis auf eine kurze misslungene Actionpassage im Mittelteil spielen sich die Ermittlungsarbeiten reibungslos. Dass es wenig zu rätseln und viel zu latschen gibt, passt genauso in die Antiheldengeschichte: ein Kampf um Würde in einer grauen Welt. Wie im echten Leben. Jan Bojaryn

A Game about digging a Hole

A Game about digging a Hole

Entwickler: Cyberwave, Publisher: Rokaplay, Plattform: PC, Preis: 5 €

Menschen lieben Wachstum. Dass wir irgendwie weniger wachsen müssten, um nicht weiterhin die endlichen Ressourcen der Welt zu verheizen, ist eine deprimierende Wahrheit. Ungebremste Freude über ungelenktes Wachstum wirkt unangemessen. Kein Problem, genau dafür gibt es ja Spiele. Hier können Dinge endlos wachsen. Die Eskalation ist über alle Genres hinweg verfügbar, sie wird von einem Teil der Community aktiv gesucht und gefeiert. Ewige Steigerung mündet in einen stupiden, aber unendlich befriedigenden Loop. »Numbers go up« ist ein oft zitierter Grund dafür, warum es Menschen nicht langweilig wird, ihren Helden im Action-Rollenspiel hochzuleveln, warum sogenannte Idle- und Clicker-Games zu viralen Phänomenen geworden sind, warum »Pokémon« eine der größten Entertainment-Marken der Welt ist und zuletzt, warum »A Game about digging a Hole« gerade einschlägt. Wer »A Game about digging a Hole« beschreiben will, kann sich fast auf den Titel beschränken. Bis auf ein paar Details: Im Garten des neuen Einfamilienhauses soll ein Schatz vergraben liegen. Das Spiel beginnt mit der Schaufel vor der Grünfläche. Beim Buddeln werden Steine, Kohle, Kupfer und andere Erze freigelegt, später dann am Laptop in der Garage verkauft. Das Geld wird benötigt, um die Schaufel und den Rucksack zu verbessern. Außerdem muss die Batterie der Schaufel aufgeladen und vergrößert werden. Sie betreibt auch den Jetpack, der schon deswegen wichtig ist, weil es in diesem Spiel keine Leitern gibt. Und so eskaliert das Buddelspiel. Nach relativ kurzer Zeit stürzt man sich von der Grasnarbe in einen gähnenden Abgrund, bohrt pockennarbige Stollen in die Dunkelheit, sprengt Steine aus dem Weg, stopft sich die Taschen voll mit Bodenschätzen und überschlägt beim Flug hinauf im Hinterkopf, ob es fürs nächste Upgrade reicht. Allerdings nur für ein paar Stunden. Das Spiel kostet aber auch nur ein paar Euro. Der Entwickler eines anderen Spiels hat es nebenbei gebaut. (...) Jan Bojaryn

Tomb Raider (2013)

Tomb Raider (2013)

Der Klassiker

Eigentlich muss Geralt, der Hexer in »The Witcher 3«, die Welt retten. Doch lieber kloppt er im Wirtshaus ein paar Karten. »Ludonarrative Dissonanz« nennen die Game-Studies dieses Phänomen. Weniger sperrig heißt das: Geschichte und Spielmechanik passen nicht zusammen. Besonders krass war das in der Neuauflage von »Tomb Raider«. In dem Action-Adventure begleiten Spieler die Heldin Lara Croft in ihren ersten Stunden. Verletzt und dramatisch strandet die junge Archäologin auf der fiktiven ostasiatischen Insel Yamatai. Wie ein richtig guter Hollywoodstreifen sind die Filmsequenzen inszeniert; ein bisschen wie »The Revenant«, nur ohne Bart und mit Pferdeschwanz. Croft wird überwältigt, ist hilflos, stirbt beinahe. Dann übernimmt der Spieler die Kontrolle und ballert plötzlich Dutzende Männer über den Haufen. In den Zwischensequenzen ein Unschuldslamm, ist Croft in den Spielpassagen eine Mordmaschine. Diesen Widerspruch nehmen viele Entwickler hin. Ballern ist für sie ein einfaches Mittel, Games schnell mit Inhalt zu füllen und Spieler zu beschäftigen. Eine Lara Croft, die vielleicht keine Superheldin ist, sondern hauptsächlich schleichen muss, das hat man sich nicht getraut. Und so werden wir auch in den nächsten Jahren mit mordlüsternen Unschuldslämmern leben müssen. Denis Gießler

Alien: Rogue Incursion

Alien: Rogue Incursion

Entwickler/Publisher: Survios, Plattform: PC, Meta Quest 3, PSVR2, Preis 39,99 €

Der Bewegungsmesser in der Hand erfüllt den Treppenaufgang mit einem fahlen grünen Licht. Zwischen den Stockwerken der desolaten Raumstation schlägt der Puls höher. Schließlich könnte hier von allen Seiten plötzlich ein Xenomorph angekrochen kommen. Das sonore Piepen signalisiert, dass der nächste nicht weit ist. Der leuchtende Punkt auf dem Display kommt näher. Wegrennen und Verstecken sind keine Option. Der einzige Weg führt nach oben. Also die letzten Patronen in die Trommel der Waffe gesteckt und los. Am besten bewegt man sich zügig durch die Räume, denn an Aliens mangelt es hier nicht. Irgendwo muss eine ganze Kolonie von Eiern geschlüpft sein. Irgendwie krabbelt immer eins die Lüftungsschächte entlang und fällt einem gern mal unvermittelt vor die Füße, wenn man nicht aufpasst. Ruhe gibt es nur im Panic Room. Türe zu, speichern und durchatmen. Entwickler Survios gelingt es hervorragend, die außerirdische Bedrohung von James Camerons »Aliens« einzufangen. Nur, dass Protagonistin Zula Hendricks hier nicht auf einen ganzen Trupp Soldaten an ihrer Seite bauen kann. Da ist nur der Androide Davis 1, der einem immerhin später den Rücken freihält, während man Türen mit den weit verstreuten Keycards öffnet. Meist ist man aber damit beschäftigt, sich in den atmosphärisch ausgeleuchteten Innen- und Außenräumen des unwirtlichen Planeten zur Wehr zu setzen. Chronischer Munitionsmangel sorgt unweigerlich für Angstzustände – das richtige Alien-Feeling eben. Lars Tunçay

Monument Valley 3

Monument Valley 3

Entwickler: Ustwo, Publisher: Netflix, Plattform: Android, iOS, Preis: im Netflix-Abo ohne Zusatzkosten

Dieses Rätselspiel über versunkene, unmögliche Ruinen im Stil M. C. Eschers ragt überraschend als Fortsetzung einer lange vergessenen, besseren Vergangenheit aus dem Sumpf der Handyspielelandschaft. Damals waren Tablets wie das Ipad aufregend und neu. Vielleicht, so schien es, wäre ein leuchtender A4-Touchscreen das digitale Medium der Zukunft. Menschen würden den kreuzer als animierte Offenbarung laufend frisch aus dem Äther beziehen. Teil eins von »Monument Valley« erschien 2014, verkaufte auf Apple-Geräten über eine Million Exemplare, gewann zahllose Preise – und entpuppte sich eher als der Anfang vom Abschied. Das 2010 erschienene Ipad wurde von billiger Free-to-Play-Ware überschwemmt. Gut kuratierte Fundstücke schrumpften dagegen bis zur Irrelevanz. Heute ist der Markt praktisch tot. An der Misere vorbei finanziert wurde »Monument Valley 3« von Netflix, es erscheint exklusiv für Kunden. Vielleicht fühlt sich die Fortsetzung deswegen an, als hätten Archäologen sie auf einem alten Pad entdeckt. Wie früher wird mit wenigen Worten eine melancholische Geschichte erzählt, die über Trauer und Tod hinweg ein Licht in der Welt anzündet. Die Allegorie lebt dicht an der Grenze zum Kitsch, ist aber entwaffnend umgesetzt. Wieder folgt die junge Noor dem Tippen des Fingers auf dem Touchscreen und wieder muss die Welt an allerlei Schaltern und Hebeln hin und her gedreht werden, damit sich unmögliche Pfade öffnen. Die Magie zündet immer noch. Jan Bojaryn

Dark Souls (2011)

Dark Souls (2011)

Der Klassiker

In »FIFA« bin ich regelmäßig ausgerastet und habe Gamepads zu Wurfwaffen umgewidmet. Aber im berüchtigten »Dark KastanienblattSouls« bin ich ruhig geblieben. Das kann daran liegen, dass ich es auf dem Steam-Deck gespielt habe und das eine wirklich teure Wurfwaffe geworden wäre. Aber nicht nur daran. Denn »Dark Souls« ist eines der schwersten, aber auch fairsten Spiele, die es gibt. Im Königreich Lordran spielt das Action-Rollenspiel, und das ist ein trauriger Ort. Menschen gibt es fast keine mehr, dafür viele Untote. Vom Firelink Shrine startet man in die verzahnten Areale: Undead Burg und Arno Londo, eine prachtvolle Megastadt, gehören zu den besten Levels der Rollenspielgeschichte. Für getötete Gegner gibt es Seelen, die man an Lagerfeuern in Levelaufstiege investiert. Das ist jetzt hier so dahergeschrieben. Wer in »Dark Souls« nicht langsam vorgeht, wird sterben, und das sehr oft. Lernt man stattdessen, die Animationen von Gegnern wie gepanzerten Schweinen oder diesen elenden Fluch-Blasrohrschützen zu lesen, dann stirbt man immer noch sehr oft. Aber meist weiß man: Ich habe es verkackt und nicht das Spiel. Wenn man »Dark Souls« bezwungen hat (mit einem Guide kann das sogar richtig viel Spaß machen), bleibt ein Gefühl von Selbstwirksamkeit. Und man kann einfach nicht aufhören. Denis Gießler

Metro: Awakening

Metro: Awakening

Entwickler: Vertigo Games, Publisher: Deep Silver, Plattform: Meta Quest, PSVR2, Preis: 39,99 €

Es mag vielleicht nicht der beste Ort für die Realitätsflucht vor der ungemütlichen Jahreszeit sein, aber wer statt Urlaub auf den Kanaren Ferien im nuklearen Winter vorzieht, kann das jetzt wirklich hautnah erleben. Mit dem literarischen Metro-Universum schuf Dmitri Gluchowski vor rund zwei Jahrzehnten eine düstere Dystopie im Jahr 2033: Nach der atomaren Katastrophe haben sich die Bewohnerinnen und Bewohner von Moskau ins weitverzweigte U-Bahnsystem zurückgezogen. Doch auch dort ist es nicht sicher: Durch die massive Strahlung haben sich mutierte Lebensformen entwickelt, die die Tunnel heimsuchen. Die verbliebenen Menschen organisieren sich in Lagern, die um die Vormachtstellung kämpfen. Während man im Buch und in den drei Spieladaptionen in die Haut von Artjom schlüpft, ist beim ersten VR-Ableger der Arzt Serdar Protagonist. Seine Frau Yana verkraftet den Tod des gemeinsamen Kindes nur schwer. Immer wieder erscheint ihr Petya und wenn sie ihre Pillen nicht nimmt, nehmen die Halluzinationen überhand. Serdar muss also im Irrgarten der Tunnel dringend für Nachschub sorgen. Dafür steht ihm ein solides Waffenarsenal zur Verfügung, das im Handling gefällt. Schließlich sammelte der niederländische Entwickler Vertigo Games bereits Shooter-Erfahrung mit den beiden »Arizona Sunshine«-Titeln. Sicherer, aber nicht weniger herausfordernd ist es da, die Gegner schleichend zu umgehen. »Metro Awakening« kann auf eine extrem dichte Atmosphäre bauen. Da ist die Flucht zurück in die Realität geradezu eine Wohltat. Lars Tunçay

Druckfrisch

Druckfrisch

Autor: Peter McPherson, Artwork: Ian O’Toole, Publisher: Skellig Games, Preis: 40 €

In »Druckfrisch« kann ich unter Beweis stellen, wie gut ich mich als Chefredakteur eines Medienimperiums machen würde. Das Plättchen-Puzzlespiel bietet einer bis sechs Personen die Möglichkeit, in die Zeitungsproduktion einzusteigen – aber Achtung, die Deadline sitzt einem im Nacken! Für insgesamt drei Tage müssen die Titelseiten der eigenen Zeitungen gestaltet werden, wobei jeweils nur ein enges Zeitfenster zur Verfügung steht. Dazu werden aus einer Auswahl verschiedener Plättchen Fotos, Artikel und Werbung auf einem pro Runde wachsenden Spielerboard angeordnet. Natürlich sind dabei bestimmte Regeln zu beachten. Fotos sollten nicht zu dicht beieinanderliegen und die Stimmung der Artikel möglichst ausgeglichen sein. Schließlich soll auf der Titelseite kein zu negatives Weltbild gezeichnet werden. Die Werbung entpuppt sich – wie im echten Leben – als notwendiges Übel. Sie bringt im Spiel keine Punkte, wer aber am Ende die geringsten Werbeeinnahmen hat, geht pleite und verliert das Spiel – unabhängig vom Punktestand. Hier wird man wirklich auf den harten Redaktionsalltag vorbereitet. »Druckfrisch« ist thematisch in einer liebevoll gestalteten Waldlandschaft angesiedelt, die den Wiederspielwert durchaus erhöht. Und es weckt den Ehrgeiz, sich zu verbessern. Der damit einhergehende Stress überzeugt mich aber davon, die echte Redaktionsarbeit liebend gerne anderen zu überlassen. Stattdessen spiele ich lieber noch eine weitere Partie. Joachim Kern

Indiana Jones und der Große Kreis

Indiana Jones und der Große Kreis

Entwickler: Machine Games, Publisher: Bethesda, Plattform: PC, Xbox Series S/X, PS5 (später), Preis: 80 €

Noch immer gelten Spiele als Jugendmedium. Dass längst in allen Altersgruppen gespielt wird, ist ein alter Hut, der aber nicht so recht durchdringt. Vielleicht wird es mit diesem Hut anschaulicher: »Indiana Jones und der Große Kreis« ist Microsofts wichtigster Titel der Saison und ganz klar ein Ü40-Spiel. Von der ersten Szene an setzt das Action-Adventure darauf, dass alle sich an die berühmte Eröffnungsszene von »Jäger des verlorenen Schatzes« erinnern; die mit der großen Steinkugel. Die Szene wurde nämlich komplett nachgebastelt! Das ist technischer Fortschritt: Eine Jugenderinnerung so nah am Original nachbauen, dass sich alle daran erinnern und nostalgisch werden. Der Effekt funktioniert allerdings nur, wenn man die Szene wirklich schon auswendig kennt. Der erste Indy kam im Herbst 1981 in die Kinos. Er ist durchaus das eine oder andere Jahrzehnt relevant geblieben, doch heutige Kinder denken angesichts rollender Steinkugeln eher an muffige Geisterbahnen und vielleicht noch an das Handyspiel »Temple Run«. »Indiana Jones« ist für sie vor allem ein Skin in »Fortnite«. Für das ältere Zielpublikum ist nicht nur der Stoff nostalgisch, auch die Spielidee: Der draufgängerische Archäologie-Professor klaut sich mit Peitsche, Charme und Schweißfahne zurück, was »Tomb Raider« und »Uncharted« aus seinen Filmen abgeschaut haben. Von überall stiehlt er Schätze, damit sie bei den Guten ins Museum kommen, anstatt von Nazis erbeutet zu werden. Mit dem »Großen Kreis« geht es trotz des öden Titels um ein gutes, besonders großes Rätsel. Wer es vor den Bösen lösen will, muss eilig um die Welt reisen. Auf in den Zeppelin! Der interaktive Groschenroman im Stil der dreißiger Jahre bietet höchste Handwerkskunst. Indy ist makellos in Szene gesetzt. Er rätselt und kämpft nicht nur, er muss auch klettern und schleichen. Und er kann ein ganzes Arsenal von Gebrauchsgegenständen verwenden, um ahnungslosen Nazi-Wachen eins über den Schädel zu ziehen. (...) Jan Bojaryn

Power Wash Simulator (2022)

Power Wash Simulator (2022)

Der moderne Klassiker

Wenn’s im Staubsaugerrohr so richtig klackert, fühlt sich das Putzen oddly satisfying an, wie es neudeutsch heißt, also seltsam befriedigend. Deshalb gibt es im Internet viele Videos, in denen Menschen versiffte Teppiche oder Autos mit einem Hochdruckreiniger säubern. Wer das alles nur mit der Maus machen und nicht ins kalte Wasser springen will, muss den »Power Wash Simulator« spielen. In dem Spiel ist man aber nicht auf die dreckigen eigenen vier Wände begrenzt. Man befreit einen Kinderspielplatz von einer dicken Schmutzkruste (ist hier eine Schlammbombe explodiert?), reinigt den NASA-Mars-Rover vom Wüstensand und spritzt Sponge-Bob-Schwammkopfs Ananashaus in Bikini Bottom sauber (mit Wasser unter Wasser spritzen?). Der »Power Wash Simulator« pfeift auf Logik und setzt auf die ganz schweren Putzgeschütze: Holz- und Plastikreiniger, Düsen und Aufsätze und Spitzenspritzer zeigen: In der Branche ist man mit allen Wassern und Seifen gewaschen. Und wenn man dann drei Stunden im Spiel geputzt hat und sehr befriedigt ist, sieht die Wohnung immer noch aus wie Sau. Vielleicht gibt man dem Dreck dann noch ein wenig Zeit, sich auszubreiten, damit sich auch zu Hause der Einsatz des Hochdruckreinigers wirklich lohnt. Denn der Dreck kocht auch nur mit Wasser. Denis Gießler

Gemüsewürfel

Gemüsewürfel

Autoren: Jory, Rowan und Josh Cappel, Publisher: Skellig Games, Preis: 25 €

Ein Gesellschaftsspiel mit beiliegendem Hackmesser? Das macht natürlich neugierig – und ehe ich michs versehe, befinde ich mich in einem Wettbewerb um das kreativste Essen, ausgefochten mit Würfeln und Karten. In »Gemüsewürfel« spielt man mit 35 Würfeln in 5 verschiedenen Farben, die für unterschiedliche Gemüsesorten stehen. Aus diesen Zutaten muss man vorgegebene Rezepte kochen, die von Pilzcremesuppe über Calzone bis zur Fajita reichen. Je nach Aufwand des Rezepts erhält man unterschiedlich viele Sterne für die eigene Küche. Am Ende gewinnt, wer die meisten Sterne hat. Besonders spannend wird der Wettbewerb durch Zusatzaufträge. Denn natürlich schmeckt »Onkel Willis Spezialrezeptur« des Hot Dogs besonders gut und bringt dann schnell zehn Sterne mehr ein. Die benötigten Zutaten kann man sich nicht einfach nehmen, sondern muss diese mit dem Hackmesser (aus Pappe selbstverständlich!) aus einem Würfelblock herauslösen. Die dabei zu befolgenden Regeln führen schnell dazu, dass man seine Pläne noch mal über den Haufen werfen muss. Vor allem, wenn man das Spiel mit der vollen Besetzung aus vier Personen spielt, kann man sich bei der Wahl der Zutaten gegenseitig gut ärgern, weil alle wissen, wer was gerade kochen möchte. Das zügig zu lernende und zu spielende Spiel endet, sobald der Erste sechs Rezepte gekocht hat, und hinterlässt einen mit Appetit – auf gutes Essen und eine neue Partie »Gemüsewürfel«. Joachim Kern

Legend of Zelda – Echoes of Wisdom

Legend of Zelda – Echoes of Wisdom

Entwickler: Grezzo, Publisher: Nintendo, Plattform: Switch, Preis: 49,99 €

Nerdwissen für Einsteiger: Der Held von »Legend of Zelda« heißt nicht etwa Zelda, sondern natürlich Link. Die namensgebende Prinzessin, seit jeher die »Damsel in Distress«, war verdammt dazu, gerettet zu werden. Soweit, so bekannt. Nun bekommt der älteste Treppenwitz der Videospielgeschichte aber einen neuen Twist: Prinzessin Zelda ist zum ersten Mal selbst Heldin eines eigenen großen Abenteuers. Überall in Hyrule tun sich merkwürdige Risse auf, die die Bewohner verschlingen und finstere Schattendoppelgänger ausspucken. Der mysteriöse, spitzohrige Schwertschwinger, der eigentlich das Königreich vor dem Untergang retten sollte, ist verschollen. Also muss die Königstochter selbst ran. Im Gegensatz zu Link trägt sie allerdings (zumindest zu Beginn) kein Schwert, sondern weiß sich dank ihres Begleiters, des leuchtenden Knubbels Tri, anderweitig zu helfen: Sie dupliziert so ziemlich jeden Gegenstand und Gegner, um in der weitläufigen Welt vorwärtszukommen. Das fordert Gehirnschmalz und Kreativität und gibt der alten Formel tatsächlich eine frische Note. Visuell ist dagegen alles herrlich oldschool im Stile des vor fünf Jahren erschienenen Remakes von »Link’s Awakening« inszeniert. Die Melodien sind eingängig, der Humor ist charmant – »Echoes of Wisdom« ist ein rundum gelungenes Abenteuerdebüt der mutigen Prinzessin. Dem dürfen gern viele weitere Kapitel folgen. Lars Tunçay

Life is strange

Life is strange

Entwickler: Deck Nine Games, Publisher: Square Enix, Plattform: PC, PS5, Xbox Series S/X, Preis: 50 €

Für viele Menschen ist Max Caulfield eine alte, digitale Freundin. Das Publikum ist gemeinsam mit ihr aufgewachsen. Die liebenswerte und prätentiöse junge Frau ist erstmals 2015 als Schülerin im Adventure »Life is strange« aufgetreten. An der Highschool schoss sie pausenlos Fotos, verliebte sich in ihre freche Mitschülerin Chloe Price und – Spoilerwarnung – sie deckte einen diabolischen Kriminalfall auf, verlor am Ende wahlweise die große Liebe, oder die komplette Stadt, in der die Geschichte spielte. Das war der Startschuss für eine ganze Serie von Erzählabenteuern, in denen Max oder andere junge Leute schwierige Superkräfte entwickeln, die ihnen bei der Bewältigung persönlicher Katastrophen auch nicht weiterhelfen. Nach »Life is strange« wurde in »Before the Storm« eine Vorgeschichte erzählt, bevor andere junge Leute in »Life is strange 2« und in »True Colors« neue Probleme und andere Superkräfte bekamen. Allein der erste Teil wurde bereits von über 20 Millionen Menschen gespielt. Und nun erscheint mit »Life is strange: Double Exposure« ein Spiel, in dem die zehn Jahre ältere Max als Fotografin in eine neue Katastrophe stolpert, die durch eine veränderte Superkraft auch nicht besser wird. Die interaktiven Adventures der Serie bestehen weitgehend aus Herumlaufen, Schauen und Plaudern. Es gibt fast keinen Zeitdruck. Die Geschichten werden in Kapitel unterteilt, die jeweils ein paar Stunden dauern. Sie würden so ähnlich auch als Jugendromane funktionieren; tatsächlich gibt es auch Jugendbücher und Comics zu der Serie. Doch besonders spannend und ergreifend für ein junges Publikum auf Sinnsuche sind die Spiele. Sie bieten keine Herausforderungen, aber echte Interaktivität: Max muss sich laufend entscheiden, wie sie reagiert, was sie verrät und verschweigt, wen sie unterstützt oder heimlich sabotiert. Oft gibt es dabei keine richtige Option. (...) Jan Bojaryn

Astro Bot

Astro Bot

Entwickler: Team Asobi, Publisher: Sony, Plattform: PS5, Preis: 59,99 €

Lange genug hat es ja gedauert. Bereits nach seinem Debüt in »Rescue Mission« 2018 war klar: Der knuffige Roboter Astro Bot ist eigentlich wie geschaffen für die Rolle des Playstation-Maskottchens. Die clevere Kombination aus perfekter Spielbarkeit, motivierenden Rätseln und einem Hauch von Videospiel-Nostalgie schrie förmlich nach einem großen Abenteuer. Stattdessen wurde der Roboter allerdings zur Servicefachkraft degradiert und durfte in allzu kurzen Demos neue Hardware wie die PSVR oder die Vorteile des neuen Dualsense Controllers vorführen. Zum 30. Geburtstag der Playstation macht Sony nun uns allen ein Geschenk: Der dritte – und erste vollwertige – Auftritt von »Astro Bot« ist perfektes Futter für alle Fans von Jump’n’Runs, die immer neidisch in Richtung Nintendo schielten. Das Ideenfeuerwerk, welches das japanische Entwicklerteam Asobi in den 80 Leveln abfeuert, kann es mit dem prominenten Klempner durchaus aufnehmen. Die Reise durch die sechs Galaxien auf der Suche nach den 300 Bots sorgt mit frischen Ideen für ein Dauergrinsen. Die Levels sind angenehm zugänglich, die Spezialwelten und die Jagd nach wirklich allen Geheimnissen fordern und motivieren durchgängig. Die Musik fetzt und die Grafik strotzt nur so vor liebevollen Details. »Astro Bot« ist herrlich verspielt und der vielleicht beste Titel der aktuellen Playstation-Generation. Dem putzigen kleinen Bot könnte also vielleicht doch noch ein fester Platz in der Videospielhistorie der Japaner zukommen. Verdient hätte er es allemal. Lars Tunçay