Sid Meier hat mit seiner »Civilization«-Reihe das Genre der Global oder 4X-Strategie geprägt wie kein anderer. Die vier X stehen für »explore, expand, exploit, exterminate« – »erforschen, ausbreiten, ausbeuten, auslöschen«. Alles typisch menschliche Verhaltensweisen, haben sich wohl die Amplitude Studios gedacht und ihr großes Projekt »Humankind«, also »Menschheit« genannt.
Auf den ersten Blick erinnert das Spiel klar an »Civ« & Co. Eine Karte aus unzähligen Hexfeldern, übergroße Einheiten, die sich drauf bewegen, Städte, die darauf wachsen. Ein Ressourcen-System
aus Nahrung, Industrie, Geld, Wissenschaft, Kultur und Religion. Unzählige Bauoptionen, die in Wechselwirkung zueinander und zum Terrain stehen – und viel Kopfrechnen, wenn man die Möglichkeiten optimal ausnutzen will.
Beim genaueren Hinschauen zeigt sich aber, dass die französischen Entwickler durchaus ihren eigenen Weg durch die Menschheitsgeschichte beschreiten. Das auffälligste Alleinstellungsmerkmal ist, dass man nicht eine Zivilisation durch die Jahrtausende führt, sondern in jeder der sechs Epochen eine von zehn neuen Kulturen – mit ihren speziellen Attributen, Einheiten und Gebäuden – auswählt. Das stellt einerseits die historisch geprägte Erwartungshaltung auf eine harte Probe, wenn aus Römern Azteken und aus Briten Brasilianer werden. Andererseits lädt es dazu ein, nach den besten Kombinationen zu suchen: Mit den Phöniziern in Antike und Altertum, den Normannen im Mittelalter und den Holländern in der Frühen Neuzeit dominiert man etwa die virtuellen Weltmeere. Die Karte ist in Territorien eingeteilt, vordefinierte Gebiete, die man sich aneignet, indem man mit einer beliebigen Einheit einen Außenposten errichtet. Diese wachsen zu Städten, die sich mit der Zeit über mehrere Territorien ausdehnen. Während die Epochen voranschreiten, verändern die Metropolen teilweise ihr Aussehen, einzigartige Gebäude der Kulturen und Weltwunder bleiben aber im Stadtbild erhalten. (...) Alexander Praxl