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Rezensionen

Far Cry 6

Far Cry 6

Entwickler + Publisher: Ubisoft, Plattform: PC, PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Preis: 60 €, USK: 18

Revolution macht Spaß. Man darf Panzerfahren und Fallschirm springen, Nazis um die Ecke bringen und »Bella Ciao« singen. Und das Regime hat es ja auch verdient: Auf der fiktiven Karibikinsel Yara hat Antón Castillo, superböse gespielt von Giancarlo Esposito, eine faschistische Diktatur errichtet, mit Ausgangssperren, willkürlichen Polizeikontrollen, Zwangsarbeit, Folter und Mord. Er ist ein Scheusal, daran lässt die Inszenierung von »Far Cry 6« keinen Zweifel. Über 2.000 Tote in knapp 90 Stunden Spielzeit gehen allerdings auch auf mein Konto. Ich bin heimlich in militärische Außenposten eingedrungen und habe die arglosen Soldaten einen nach dem anderen ausgeschaltet, ich habe Straßensperren in die Luft gejagt und Offiziere gezielt mit dem Scharfschützengewehr erledigt. Streng genommen bin ich auch ein Scheusal: Im Gegensatz zu Castillo hatte ich nämlich Spaß dabei. Denn obwohl »Far Cry 6« sich alle Mühe gibt, eine bitterernste, teils hochpolitische Geschichte zu erzählen, ist es ein verdammt unterhaltsames Spiel. Diese Diskrepanz wird gleich in der ersten halben Stunde deutlich. Ein packendes Intro liefert einen guten Grund, El Presidente und das Regime zu hassen. Doch gleich darauf trifft man seinen ersten »Amigo« Guapo, ein Krokodil im Polo-Shirt, das Gegnern die Gliedmaßen abbeißt. Um das Gameplay narrativ zu rechtfertigen, führt »Far Cry 6« die Figur des Juan Cortez ein, einen versoffenen, zynischen Guerillero, Ex-CIA, Ex-KGB. Mit ihm baut man die verrücktesten Waffen und seine Regeln geben die Richtung vor, in die alles geht. Regel 11 etwa besagt, dass eine Guerillera mit allem, was ihr zur Verfügung steht, möglichst viel Chaos anrichten muss. Und Regel 9 lautet: »Verwende immer das richtige Werkzeug für den Job.« Tatsächlich gibt es Unmengen von Ausrüstung und es ergibt auch Sinn, je nach Situation zu variieren, während man Yara erkundet – wie immer aus der Ego-Perspektive und mit allen möglichen Fahr- und Flugzeugen. (...) Alexander Praxl

Golden Eye 007 (1997)

Golden Eye 007 (1997)

Der Klassiker

220 Mark. Viele Spieler aus Deutschland mussten im August 1997 ihr Erspartes zusammenkratzen, um sich diesen neuen Ego-Shooter »Golden Eye 007« für das Nintendo 64 zu kaufen. Nintendo hatte ihn wegen des Gewaltgrades hierzulande nie offiziell veröffentlicht, aber in der Schweiz und Österreich gab es ihn, und Import-Händler machten damit fette Gewinne. »Golden Eye 007« wurde eines der meistverkauften Spiele auf dem N64. Am Anfang der Entwicklung war davon noch nichts zu sehen. Eigentlich als fade Dreingabe zum Film mit Pierce Brosnan gedacht, arbeiteten vom Entwicklerteam Rare auch nur zwölf Menschen daran, viele davon waren noch unerfahren. Nach monatelangem Crunch veröffentlichten sie schließlich »Golden Eye 007«, das sich durch viele Details von anderen »Doom«-Klonen abhob. Der neue Analog-Stick ermöglichte genaues Zielen, die realistische Grafik und der Filmscore erschufen einen interaktiven Bond-Film. Und dann war da ja noch der Multiplayer. Dort beharkten sich bis zu vier Spieler im Splitscreen auf der heimischen Couch und ärgerten sich schwarz, wenn sich Oddjob aus »Goldfinger« mal wieder unter dem Zielkreuz wegduckte. Wer »Golden Eye 007« heute noch spielen will: Es ist nicht günstiger geworden. Bis zu 279 Euro verlangt man auf Ebay für Mr. Bond auf der Konsole. Denis Gießler

Diablo 2: Resurrected

Diablo 2: Resurrected

Entwickler: Vicarious Visions, Publisher: Blizzard, Plattform: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X, Nintendo Switch, USK: 16, Preis: 40 €

Mit nur einem Tastendruck macht man in »Diablo 2: Resurrected« eine Zeitreise gut 20 Jahre zurück in die Vergangenheit. Denn damit wechselt das Remaster in die Original-Grafik des Klassikers aus dem Jahr 2000: Pixel, Animationen aus drei Einzelbildern, klobige Waffen- und Rüstungsmodelle – man fragt sich erstaunt, warum man damals Hunderte Stunden vor dem Bildschirm verbringen wollte. In seiner modernen Aufmachung erinnert »Resurrected« an »Diablo 3«, es kann sich also durchaus sehen lassen. Außer der Grafik hat sich jedoch fast nichts geändert, das Spiel dahinter ist genau wie vor 20 Jahren – und damit über jeden Zweifel erhaben. Zumindest fast. »Diablo 2« ist nach wie vor wahnsinnig gut darin, die Loot-Spirale anzukurbeln. Man bekämpft Monster, die immer bessere Beute fallen lassen, mit der man immer bessere Monster bekämpfen kann. Mit Ausrüstung und Skills feilt man am besten Build für die sieben Charakterklassen, während toll gemachte Cut-Scenes die Handlung vorantreiben. Nicht mehr zeitgemäß sind dagegen die rechteckigen Außenareale oder das viel zu kleine Inventar, das die Jagd nach dem Höllenfürsten Diablo zur Sortier- und Verkaufsorgie macht. Modern ist anders, nur in zeitgemäßer Optik. Und wie früher macht »Diablo 2« im Koop am meisten Spaß. Was heute dank der Erfindung des Internets auch geht, ohne seinen Computer quer durch die Stadt in die Wohnung eines Freundes zu schleppen. Alexander Praxl

Sable

Sable

Entwickler: Shedworks, Publisher: Raw Fury, Plattform: PC, Xbox (ab One), PS4, Preis: 25 €/Xbox Game Pass

Es gibt Welten, die sind so schön, dass Menschen sich einfach dort aufhalten wollen. Ist der Tourismus virtuell, so wie hier, dann können wir uns alle wunderbar allein fühlen. Die offensichtliche Inspiration hinter »Sable« sind die Bilder des Comic-Künstlers Moebius. Auch in seinen Illustrationen prallen Farbflächen auf dramatische Landschaften und verwandeln die Welt mit jedem Panel. »Sable« ist vor allen Dingen ein Spiel zum Schauen. Der Soundtrack von Japanese Breakfast ist zwar brillant, aber er passt zu der langsam bewegten Weite: Er hält sich zurück. So verhält es sich mit fast allem, den Menüs, den Interaktionen und der Geschichte. In wenigen Texttafeln lernen wir Sable kennen, die gerade erwachsen wird und deswegen zu ihrem Gliding aufbricht. Sie besteigt einen Fluggleiter, kann aber auch ohne das Gerät in einer magischen Seifenblase elegant aus großen Höhen herabgleiten. Die lose übergeordnete Mission ist das Erwachsenwerden. »Sable« ist eine Art Bildungsroman, aber mit wenig Text. Wer in den monumentalen Ruinen herumklettert, der bekommt irgendwann zur Belohnung Landkarten oder Abzeichen, irgendwann gibt es neue Masken für die Heldin und sie findet sich dabei auch irgendwie selbst. Doch das fühlt sich optional an. Wesentlich ist an diesem Spiel der Augenblick, in dem Sable sich an einem Felsvorsprung hochzieht, sich aufrichtet und der Himmel am Horizont plötzlich eine kühne neue Farbe hat. Jan Bojaryn

Dungeon Keeper (1997)

Dungeon Keeper (1997)

Der Klassiker

Das Lächeln von Peter Molyneux muss gewaltig gewesen sein, als ihm die Idee für sein neuestes Spiel während eines Staus kam. Nach Göttersimulationen und fliegenden Teppichen überlegte der legendäre Spieledesigner Mitte der Neunziger: Wäre es nicht viel spannender, ein Verlies voller Monster heranzuzüchten, statt des immer gleichen Helden-Einheitsbreis? »It’s time to be bad« war dann auch das Motto des Strategiespiels »Dungeon Keeper«. Darin gruben sich Spieler um das pochende Herz des eigenen Dungeons durch Felsgestein, um edle Recken zur Strecke zu bringen. Dafür musste man Räume für die Monster von heute anlegen: Schlafsäle mit bequemen Sesseln, Hühnerfarmen oder ein Kasino zum Zocken. Falls ein Bösewicht dann doch mal den Jackpot holte, konnte der Spieler sich mit einem »Klaps« das Geld zurückholen. In Folterkammern ließen sich gegnerische Einheiten für die eigene Seite »überzeugen«. Und per Zauberspruch konnten Kerkermeister sogar in die Ego-Perspektive eines Monsters wechseln und bekamen ein »Ultima Underworld« mit besserer Grafik. Molyneux verließ sein Studio Bullfrog nach »Dungeon Keeper«. Der Nachfolger von 1999 polierte die Optik ordentlich auf und gilt ebenfalls als Klassiker. Über das Mobile Game von 2014 wird lieber der Mantel des Schweigens gehüllt. Denis Gießler

Synth Riders

Synth Riders

Entwickler/Anbieter: Kluge Interactive, Plattform: HTC Vive, Oculus Quest/Rift, PSVR, Preis: 25 €

Mal ehrlich, es gibt Folgen der Corona-Pandemie, die uns die Regierung verschweigt: Covid-19 hat direkte Auswirkungen auf die Region kurz oberhalb der Gürtellinie, wo es zu Verwulstungen kommen kann. Die Pandemie steht uns nicht gut, so viel ist sicher. Gut, dass virtuelle Fitnesstrainer wie »Beat Saber« oder »Pistol Whip« unsere Sinne dermaßen beballern, dass wir das Workout erst mit dem Muskelkater am nächsten Morgen merken. Wer den Aufdiezwölf-Soundtrack von »Beat Saber« nicht mehr hören kann oder trotz steten Nachschubs wirklich alle Level in »Pistol Whip« im Schlaf beherrscht, bekommt mit »Synth Riders« neues Bewegungsfutter. Dabei ist der Titel, der sich auf dem PC bereits großer Beliebtheit und einer regen Modding-Szene erfreut, so etwas wie echten Dance-Moves sogar näher als die Konkurrenz. Schaut man sich das Spielprinzip in Videos an, erschließt sich der Spielspaß dahinter, neonleuchtende Bälle wegzuboxen und mit der Hand an Schienen entlangzugleiten, wohl kaum. Steht man dabei jedoch selbst in einem retro-futuristischen, nächtlich erleuchteten Meer aus Wolkenkratzern direkt aus »Miami Vice« und vollführt die Verrenkungen im Takt des Synthwave-Soundtracks, dann stellt sich schnell ein herrlich berauschender Flow ein. Für PSVR gibt es jetzt ein solides Basispaket sowie eines mit allen 25 DLC-Songs (darunter auch O  spring und Muse) für 55 Euro. Das sollte für etliche schweißtreibende Sessions reichen. Lars Tunçay

Psychonauts 2

Psychonauts 2

Entwickler: Double Fine, Publisher: Xbox Game Studios, Plattform: PC, Xbox (ab One), PS4, Preis: 60 €/Xbox Game Pass

Es hätte alles so schön sein können. Zumindest sieht der dreidimensionale Puzzle-Plattformer »Psychonauts 2« zum Verlieben hübsch aus; als wären vergessene Pixar-Figuren aus Fimo nachmodelliert und zum Leben erweckt worden, um psychedelische Abenteuer in einer Welt ohne rechte Winkel zu erleben. Das erste »Psychonauts« war 2005 der Titel, mit dem Legende Tim Schafer beweisen wollte, dass er und sein Studio Double Fine nicht nur Adventures machen konnten, sondern auch irgendwas mit Action und 3-D. Sie konnten es so halb. Brillant war die Geschichte um den Außenseiter Raz in einem Sommercamp für angehende Geistheiler-Agenten. Überbordend war die Fantasie, mit der geistige Innenwelten gebrochener Menschen zu Jump’n’Run-Leveln gestaltet wurden. Aber platte Kämpfe, schlechte Steuerung und tückische Kameraperspektiven machten aus dem Geheimtipp eine Geduldsprobe. Anderthalb Jahrzehnte später erscheint jetzt die lange entwickelte und noch länger ersehnte Fortsetzung. Doch wo bleibt der Lernerfolg? Noch immer ist »Psychonauts 2« ein unübersichtlicher Haufen originell ausgedachter, aber mittelmäßig umgesetzter Rätsel und Sprung-Herausforderungen. Immer noch brillant ist die einfach weitererzählte Geschichte, witzig und lebendig sind die Charaktere. Doch spielen können das eigentlich nur leidensfähige Fans der Old-School-Nische 3-D-Jump’n’Run; oder Menschen, die alle eingebauten Spielhilfen einschalten. Jan Bojaryn

Humankind

Humankind

Amplitude Studios, Publisher: SEGA, Plattform: PC, USK: 12, Preis: 50 €

Sid Meier hat mit seiner »Civilization«-Reihe das Genre der Global oder 4X-Strategie geprägt wie kein anderer. Die vier X stehen für »explore, expand, exploit, exterminate« – »erforschen, ausbreiten, ausbeuten, auslöschen«. Alles typisch menschliche Verhaltensweisen, haben sich wohl die Amplitude Studios gedacht und ihr großes Projekt »Humankind«, also »Menschheit« genannt. Auf den ersten Blick erinnert das Spiel klar an »Civ« & Co. Eine Karte aus unzähligen Hexfeldern, übergroße Einheiten, die sich drauf bewegen, Städte, die darauf wachsen. Ein Ressourcen-System aus Nahrung, Industrie, Geld, Wissenschaft, Kultur und Religion. Unzählige Bauoptionen, die in Wechselwirkung zueinander und zum Terrain stehen – und viel Kopfrechnen, wenn man die Möglichkeiten optimal ausnutzen will. Beim genaueren Hinschauen zeigt sich aber, dass die französischen Entwickler durchaus ihren eigenen Weg durch die Menschheitsgeschichte beschreiten. Das auffälligste Alleinstellungsmerkmal ist, dass man nicht eine Zivilisation durch die Jahrtausende führt, sondern in jeder der sechs Epochen eine von zehn neuen Kulturen – mit ihren speziellen Attributen, Einheiten und Gebäuden – auswählt. Das stellt einerseits die historisch geprägte Erwartungshaltung auf eine harte Probe, wenn aus Römern Azteken und aus Briten Brasilianer werden. Andererseits lädt es dazu ein, nach den besten Kombinationen zu suchen: Mit den Phöniziern in Antike und Altertum, den Normannen im Mittelalter und den Holländern in der Frühen Neuzeit dominiert man etwa die virtuellen Weltmeere. Die Karte ist in Territorien eingeteilt, vordefinierte Gebiete, die man sich aneignet, indem man mit einer beliebigen Einheit einen Außenposten errichtet. Diese wachsen zu Städten, die sich mit der Zeit über mehrere Territorien ausdehnen. Während die Epochen voranschreiten, verändern die Metropolen teilweise ihr Aussehen, einzigartige Gebäude der Kulturen und Weltwunder bleiben aber im Stadtbild erhalten. (...) Alexander Praxl

Blood (1997)

Blood (1997)

Da klappt einem die Grafik-Kinnlade runter, so gut sehen moderne Ego-Shooter aus. Umso öder sind aber auch die Szenarien, in denen fast alle spielen. Seit beinahe einem Vierteljahrhundert ballern sich Spielerinnen und Spieler vorrangig durch Weltkriegswelten oder moderne Military-Tech-Demos. Zu teuer sind moderne Shooter einfach, als dass sich Publisher da auf Experimente einlassen würden. Ganz anders in den Neunzigern, als so gut wie jedes Szenario in das neue Shooter-Gewand gezwängt wurde. In »Heretic« und »Hexen« gab es sogar Fantasy-Szenarien, die man heute fast nur noch in Rollenspielen sieht. Und dann kam 1997 ein Horror-Shooter mit besonders viel Herzblut: »Blood«. Darin ballern wir uns als Untoter namens Caleb durch Krankenhäuser, Bahnhöfe und Spukhäuser und sehen sehr viel vom namensgebenden roten Saft. Wir kicken abgeschlagene Dickschädel umher und wandern durch Filmkulissen. Im Level »The Overlooked Hotel« sieht man den eingefrorenen Jack Nicholson aus »Shining«. Und die Filmzombies warten im Level »Mall of the Dead« schon auf uns. »Blood« ist zynisch, voll schwarzem Humor und deshalb so großartig – da ändert auch die veraltete Grafik nichts dran. Von modernen Ego-Shootern hingegen wird nichts bleiben, wenn die Technik in ein paar Jahren verstaubt ist. Denis Gießler

Hubris

Hubris

Entwickler/Publisher: Cyborn BV, Plattform: PC, PSVR2, Preis: 30 €

Als junger Rekrut der »Order of Objectivity« sind wir angetreten, für Ordnung im Universum zu sorgen. Pilotin Lucia steuert das Shuttle in Richtung Hauptstadt, wo nach ihrer Aussage jeden Tag eine nicht enden wollende Party herrscht. Doch die Aussicht verhagelt ein Funkspruch: Ein nahe gelegener Planet wurde von Invasoren überrannt. Die Triple-O-Agentin Cyanha ist verschollen. Statt Partys zu feiern, schießen wir uns also die kommenden sechs Stunden durch Tunnelgewölbe und auf der Planetenoberfläche den Weg frei, bringen mit der Laserwaffe spinnenartige Krabbelviecher zum Platzen und pulverisieren gegnerische Soldaten. Daneben hängen wir die meiste Zeit an Rohren und Felsvorsprüngen, springen und hangeln uns vorwärts. Hin und wieder gilt es, Schalterrätsel zu lösen oder mit riesigen Kranfahrzeugen Hindernisse zu versetzen. Die meiste Zeit glüht aber das Schießeisen. Die variable Waffe lässt sich dabei auf Knopfdruck in drei Funktionen umwandeln: Pistole, Schnellfeuerwaffe und Flinte, die mal mehr, mal weniger gut gegen die resistenten Horden an Gegnern geeignet sind. Unter Wasser bewegen wir uns mit lebensnahen Schwimmbewegungen vorwärts und zielen mit der Harpune auf Kreaturen. Das alles geht gut von der Hand. Komforteinstellungen schonen den Magen. Objektiv betrachtet erfinden die Entwickler des kleinen belgischen Studios Cyborn mit »Hubris« nichts neu, was »Half Life: Alyx« und »Horizon Call of the Mountain« nicht bereits vorgemacht haben. Der Mix hier macht’s aber und gerade die Außenwelten beeindrucken. Lars Tunçay

Immortals of Aveum

Immortals of Aveum

Entwickler: Ascendant Studios, Publisher: EA, Plattform: PC, PS5, Xbox Series, Preis: 60 €

Die Idee von »Immortals of Aveum« ist völlig hanebüchen. In dem Egoshooter bekommen wir keine Schusswaffen in die Hand. Stattdessen geben die Hände pausenlos geheime Zeichen, und dann schießt rote, grüne oder blaue Magie auf die Gegner. Wenn die Farbe passt, haut die Magie richtig rein. Die Waffe sind wir selbst. »Immortals of Aveum« klingt nicht nur dem Namen nach wie ein B-Movie, es hat trotz teurer Präsentation auch den passenden Vibe. Was im Vorfeld zynisch als Mix aus »Harry Potter« und »Call of Duty« abgetan wurde, ist beim Selbstzaubern spaßiger als gedacht. Es funktioniert als Fantasy mit einem anstrengend altklugen Antihelden, abgefedert durch eine überraschend starke Nebenrolle. Gina Torres spielt als toughe Mentorin alles an die Wand. Sie ist der dringend nötige Ausgleich für den rundum unsympathischen Hauptcharakter Jak. Das Ergebnis macht Spaß. Und das reicht auch. Denn darin erinnert »Immortals of Aveum« an gute, alte Shooter, die immer noch eine Spielidee und ein neues Szenario suchten: Es bietet Abwechslung. Es ist ein unterhaltsamer, linearer Spaß, bunt, mit sehr aufwendiger Grafik und einem guten Flow beim Ballern. Wenn es vorbei ist, gibt es keinen Grund, weiter darüber nachzudenken. Leider ist das Spiel schnell aus der öffentlichen Wahrnehmung verschwunden. Das ist ein bisschen schade. Vielleicht lag es am hohen Preis, oder an der zahlreichen Konkurrenz. An der Magie lag’s nicht. Jan Bojaryn

Baldur’s Gate (1998)

Baldur’s Gate (1998)

»Baldur’s Gate 3« ist erschienen und alle sind aus dem Häuschen. Hunderttausende Dialogzeilen wurden eingesprochen, allerdings nur auf Englisch. Da war das erste »Baldur’s Gate« von 1998 schon weiter. Denn das hat nicht nur deutsche Sprachausgabe, sondern auch noch deutsche Dialekte. Zwerge, Orks und Menschen sprechen kein langweiliges Hochdeutsch. Stattdessen trifft man in »Baldur’s Gate« einen bayrischen Wirt. Er empfängt Spielerinnen und Spieler im Gasthaus Der Freundliche Arm: »He Freind, du des is pfundig, so a feine Seele zu treff’n«, sagt er im feinsten Oberbayrisch. Weiter oben im ersten Stock trifft man einen Edelmann vom Rhein, der weiß, »dat man seinen Herrn nie zuersd anspreche’ solld«. Und dann ist da ja noch der Sachse. Zu Spielbeginn wählt man seine Stimme aus, mit der er dann das riesige Rollenspiel kommentiert – mal devot: »Na abor selbstvorständlich«, mal dresdnerisch-optimistisch: »Dürfte ni so schweor sein«. Die Dialekte geben der Fantasywelt der Vergessenen Reiche etwas Heimeliges. Weil der Absatzmarkt für deutsche Dialekte aber winzig ist, hat sich das Dialekt-Experiment nicht durchgesetzt. Vermutlich deshalb gab es seitdem keine sächsischen Paladine mehr. Hoffentlich gibt es für »Baldur’s Gate 3« immerhin einen Fanpatch mit Mundarten. Denis Gießler

Pikmin 4

Pikmin 4

Entwickler: Monolith Soft, Publisher: Nintendo, Plattform: Switch, Preis: 25 €

Ein wenig beschleicht einen der Gedanke, dass die Knubbelnasen um Captain Olimar vielleicht die Raumfahrt an den Nagel hängen sollten. Wieder einmal ist der Astronaut auf einem fremden, erdähnlichen Planeten abgestürzt und diesmal gar verschollen. Und die Crew, die losgeschickt wurde, um ihn zu retten, erlitt das gleiche Schicksal. Aber gut, wir haben uns auch daran gewöhnt, Prinzessin Peach immer wieder aus Bowsers Klauen zu befreien. Also gestalten wir einen eigenen knubbelnasigen Helden und machen uns daran, den Planeten zu erkunden und die Crewmitglieder zu finden. Dabei steht uns diesmal neben den Pikmin auch der flauschige, zweibeinige Hund Otschin zur Seite, der die Kraft von einer Vielzahl der Pflanzenwesen besitzt und uns außerdem als Reittier über Hindernisse hilft. Außerdem gibt es natürlich neue Pikmin, etwa die blauen Eislinge, die Flüssiges und auch Gegner einfrieren. Mehr als acht Jahre dauerte die Entwicklung von »Pikmin 4«. Dabei sind die Veränderungen zum 22 Jahre alten Erstling – der gemeinsam mit Teil zwei gerade als Remaster für die Switch erschienen ist – eigentlich überschaubar. Das perfekte Spielprinzip wurde allerdings über die Jahre verfeinert. »Pikmin 4« bietet makellose Echtzeit-Strategie, die selbst auf dem kleinen Bildschirm der Switch Lite hervorragend funktioniert und motiviert, mit den putzigen Helferlein auch die letzte Ecke der weitläufigen Areale nach glitzernden Gegenständen zu durchforsten. Lars Tunçay

Viewfinder

Viewfinder

Sad Owl, Publisher: Thunderful, Plattform: PC, PS5, Preis: 25 €

Normalerweise gibt es in Games keine neuen Spielideen. Das klingt etwas harsch und für Außenstehende vielleicht sogar überraschend, aber im Großen und Ganzen werden Mechanismen wiederholt, variiert und verfremdet, nicht neu erfunden. Deswegen fühlt sich »Viewfinder« transzendent an, wie eine bewusstseinserweiternde Droge, ein Ausblick in eine unmögliche Welt. Es hat eine unerhörte Spielidee, die sich anfühlt, als müsste sie technisch unmöglich sein. Grundsätzlich ist »Viewfinder« ein gemütliches Rätselspiel aus der Egoperspektive. Der Parcours geht durch kleine, verinselte Ruinen, hübsch überwuchert, voller Sitzmöbel und Kuschelecken. Das sieht nett aus. Mit Post-its und Audiologs wird eine gut gemeinte, aber schlecht geschriebene Geschichte dazu erzählt. Wichtig ist jedoch, was wir machen können: ein Bild finden, es vor uns in die Welt halten, einen Knopf drücken, den Arm sinken lassen, und das Bild ist weg. Es ist mit der Welt verschmolzen. Es hat die Realität verändert. Das Wahnsinnige daran ist, wie nahtlos, flexibel und robust der Zaubertrick funktioniert. Bald dürfen wir selbst Fotos schießen, Bilder hin und her drehen, in Bilderwelten hineinlaufen und dort neue Bilder platzieren. Das ist und bleibt ein Flash. »Viewfinder« lebt nicht von seiner herkömmlichen Levelstruktur, der bemühten Erzählung oder den Rätsel-Variationen. Es lebt von der wahrscheinlich besten Idee des Jahres. Jan Bojaryn

Baldur’s Gate 3

Baldur’s Gate 3

Entwickler & Publisher: Larian Studios, Plattform: PC (Konsolen später), Preis: 60 €

Das Spiel mag eine Überraschung sein. Aber eine besonders langsame. Erstens ist »Baldur’s Gate 3« die Fortsetzung einer Jahrzehnte alten Computerrollenspiel-Serie. Zweitens wurde das Spiel bereits 2020 veröffentlicht als halbfertige Early-Access-Version. Seit Anfang August gibt es die etwas fertigere Version und die halbe Szene redet nur noch über dieses Spiel. Millionen kaufen es, über 800.000 Menschen haben es auf der PC-Plattform Steam gleichzeitig gespielt. Wer einmal drin ist, kommt nicht mehr raus. Es ist so groß, so aberwitzig tief und breit, dass viele Rezensionen noch nicht fertig sein werden, wenn dieses Heft erscheint. Und diejenigen, die fertig sind, zücken Höchstwertungen. Bemerkenswert, denn »BG3« macht keine Kompromisse. In Trailern und Screenshots sieht es aus wie eine aktuelle Großproduktion, mit riesigen Welten, modernen Effekten und porentief gerenderten Gesichtern. Und mit einer dramatischen Geschichte. Im Introvideo setzt ein Alien unserem Spielcharakter eine seiner Kaulquappen ins Auge, auf dass sie in wenigen Tagen unseren Körper übernehme. Dann aber bricht der Body Horror abrupt ab und das Spiel entpuppt sich als etwas ganz anderes: als Fortsetzung Jahrzehnte alter Computer-Rollenspiele. Das »Baldur’s Gate« im Namen ist ernst gemeint. Trotz detaillierter Grafik blicken wir entrückt von oben aufs Geschehen. Wir steuern eine ganze Gruppe von Halb-Elfinnen, Tieflingen, Drows und Menschen. Kämpfe werden als rundenbasiertes Brettspiel ausgetragen. »BG3« orientiert sich am Regelsystem von »Dungeons & Dragons«, fünfte Edition. Wer sich nicht grob damit beschäftigt, wie Heilung, verschiedene Aktionstypen und Erfolgschancen funktionieren, stirbt auch auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad schnell. »BG3« löst mit großem technischem und menschlichem Aufwand eine altmodische Idealvorstellung vom Computer-Rollenspiel ein, die eigentlich nur in Nischen überwintert hatte. Jetzt ist diese Spielidee ein riesiger Hit. (...) Jan Bojaryn

System Shock (1994)

System Shock (1994)

Der Tod ist allgegenwärtig in Computerspielen. Mal stirbt die eigene Spielfigur, die Gegner tun es eigentlich immer. Bis auf ihre Körper und Gegenstände hinterlassen sie nichts. Wer sie waren: egal, und die Erinnerung verblasst. Dabei gab es bereits 1994 einen befriedigenderen Ansatz: Das Sci-Fi-Spiel »System Shock« zeigt eindrucksvoll, wie die Toten auch nach ihrem Ableben in Erinnerung bleiben. Auf den ersten Blick wirkt »System Shock« wie ein stinknormaler Shooter, entpuppt sich dann aber als Erkundungsspiel. Aus der Ich-Perspektive erschließen Spielerinnen und Spieler die riesige und zerstörte Raumstation Citadel. »System Shock« hat damals die bis heute beliebten Audiologs erfunden. In diesen Sprachnachrichten verraten uns Crewmitglieder Türcodes, hinterlassen aber auch Abschiedsbotschaften. Zum Beispiel dieser eine arme Techniker, der sich in einem kleinen Raum verbarrikadiert hatte, bevor er von Mutanten ausgeweidet wurde. Die Vorstellung ist viel entsetzlicher als eine holprige Animation. »System Shock« hat nun ein sehr gutes Remake spendiert bekommen. Futuristische Bordtoiletten sind eine der Neuerungen darin. Leider gibt es im Spiel keinen Edding, mit dem man sich auf der Klowand verewigen kann. Hoffentlich geraten Spielerinnen und Spieler nicht in Vergessenheit. Denis Gießler

Oxenfree II: Lost Signals

Oxenfree II: Lost Signals

Oxenfree II: Lost Signals – Entwickler: Night School Studio, Publisher: Netflix, Plattform: Mobile, PC, Playstation, Switch, Preis: 20 €

Sehr viele Spiele konzentrieren sich heutzutage auf interaktives Erzählen. Aber nur das Studio hinter »Oxenfree« hat so lebensechte Dialoge gebaut, dass daraufhin der ganze Laden von Netflix gekauft wurde. Wer ein Netflix-Abo hat, kann deswegen ohne Zusatzkosten das fantastische Indie-Mystery-Adventure »Oxenfree« in der App laden, spielen – und danach zurückkommen, um diese Rezension zu lesen. Zumindest wäre das sinnvoll; die Geschichten sind selbstständig, hängen aber eng zusammen. Mit einer neuen, älteren Protagonistin geht es wieder um die gleiche Gruselgeschichte, um verschwundene U-Boote, geraunte Verschwörungstheorien und um Gespenster, die am besten per Funk erreichbar sind. Leichte Radio-Rätsel und langes Gelatsche durch toll illustrierte Naturszenen geben dem Spiel Struktur, aber es ist vor allem eine interaktive Erzählung. »Oxenfree II« geht beim übernatürlichen Quatsch in die Vollen, nimmt aber die Menschen dabei ungewöhnlich ernst. Und das ist die eigentliche Superkraft des Spiels: »Oxenfree II« hat lebendige Charaktere und das beste Dialogsystem der Branche. Alle quatschen heillos aufeinander ein, reden aneinander vorbei, und immer wieder leuchten mögliche Antworten oder Einwürfe der Protagonistin auf, die sie dann aber auch schnell aussprechen muss, bevor sie wieder verblassen. So schön und stressig sind Unterhaltungen sonst nur in der Wirklichkeit. Jan Bojaryn

Ghost Trick: Phantom Detective

Ghost Trick: Phantom Detective

Entwickler + Publisher: Capcom, Plattform: PC, Playstation, Switch, Xbox, Preis: 30 €

Jeder Mensch existiert nach dem Tod eine Nacht lang als Poltergeist weiter. Natürlich gibt es Regeln. Poltergeister können Gegenstände manipulieren, aber nur ein bisschen. Sie können nur zu anderen Gegenständen in der Nähe springen. Und sie könnten mit anderen Toten reden und in der Zeit bis genau vier Minuten vor ihrem Tod zurückspulen. Das ist die Realität von »Ghost Trick: Phantom Detective« – entwickelt für ein globales Publikum, aber doch mit einem sehr speziellen Geschmack. Der geheimnisvolle Geist Sissel hilft der jungen Detektivin Lynne bei der Aufklärung eines Verbrechens, das im Lauf des Spiels immer absurder wird. Gleichzeitig werden die Charaktere im Ensemble immer sympathischer. Shu Takumi, Schöpfer der grandiosen Ace-Attorney-Detektiv-Adventures, hat sich mit seinem Team eine wilde Geschichte ausgedacht, auf der abwegige, aber sehr witzige Rätsel aufsetzen. Es geht um Verbrechensbekämpfung für Poltergeister: Herausfinden, wie Sekunden vor dem Verbrechen irgendwelche Türen aufklappen und Gummientchen quietschen müssen, damit sich daraus eine überraschende Verkettung von Ereignissen ergibt, an deren Ende das Böse auf einer Bananenschale ausrutscht. Die Rätsel ergeben nicht immer Sinn, aber sie sind witzig und bewegen sich schnell. Das Spiel war 2010 ein kleiner Klassiker auf dem Handheld. Jetzt gibt es den zeitlos schönen Unsinn für alle Plattformen. Jan Bojaryn

Wolfenstein: The New Colossus (2017)

Wolfenstein: The New Colossus (2017)

Der Klassiker

Hunderte Hakenkreuzflaggen wehen in der US-Stadt Roswell. SS-Schergen ermahnen Ku-Klux-Klan-Anhänger, sie mögen doch bitte ihre Deutschkenntnisse dringend verbessern. Und mittendrin stapft der Widerstandskämpfer BJ Blazkowicz, verkleidet als Feuerwehrmann samt Mini-Atombombe in Form eines Feuerlöschers. In »Wolfenstein: The New Colossus« haben die Nazis den Zweiten Weltkrieg gewonnen und die USA erobert. Das will Blazkowicz natürlich mit seiner Widerstandsgruppe verhindern. Zwar hat man schon in früheren »Wolfenstein«-Spielen Nazis gekillt. Das waren aber noch simple Ego-Shooter, die nur Schablonen der NS-Zeit nutzten. Mit dem Jugendschutz hatten sie es deshalb schwer. Hakenkreuze wurden durch andere Motive ersetzt, weil die sogenannte Sozialadäquanzklausel – ganz grob: Es gibt Kontexte, in denen trotz äußerlicher Merkmale eines Straftatbestands keine Straftat vorliegt – für Games lange nicht galt. Ganz anders das neue »Wolfenstein« im Jahr 2017: Es setzte sich Der Klassikerernsthaft mit dem Terrorregime auseinander. In den Zwischensequenzen misshandelt Obernazi Irene Engel etwa ihre eigene Tochter, während sie sich über ihren »widerwärtigen Geist« echauffiert. Seit 2018 sind Hakenkreuze auch in Games erlaubt, jedenfalls nach Einzelfallprüfung. Daraufhin erschien »Wolfenstein: The New Colossus« auch in Deutschland mit der NS-Symbolik. Umso authentischer wirkt es nun, den Nazis in den Arsch zu treten. Denis Gießler

Another Fisherman’s Tale

Another Fisherman’s Tale

Entwickler: Innerspace-VR, Publisher: Vertigo Games/Plaion, Plattform: PSVR 2, Meta Quest 2, PC, Preis: 24,99 €

Mit »A Fisherman’s Tale« bewies Innerspace-VR vor vier Jahren, dass eine clevere Erzählung und Ideenreichtum wesentlich mehr zur Immersion der virtuellen Realität beitragen als ultra- realistische Grafik. Besonders das Spiel mit der Perspektive verlieh dem Titel eine einzigartige Note. Nun erzählen die Franzosen die Geschichte von Bob, dem Fischer, weiter. Aber eigentlich ist es seine kleine Tochter Nina, der er seine Geschichte erzählt, und dann wiederum die erwachsene Nina, die sie im Keller des Elternhauses nachspielt. Und eigentlich ist »Another Fisherman’s Tale« alles andere als eine typische Fortsetzung, denn nun hat Bob ganz andere Probleme: Ein Schiffsunfall hat seinen kompletten Körper in Einzelteile zerlegt. Ist alles wieder an seinem Platz, eröffnen sich gewisse Vorteile, denn nun kann Bob seine Hände werfen oder sie gegen eine Krebsschere und einen Haken tauschen, um an unerreichbare Orte zu gelangen. Er kann sogar seinen eigenen Kopf katapultieren und so den Blickwinkel verändern. Der eigene Körper ist Rätsel und Lösung zugleich. Die Schauplätze variieren mit der Erzählung, die immer wieder verblüffende Wendungen bietet – und philosophische Tiefe, denn wie beim Schiff des Theseus stellt sich Bob die Frage, ob ein Boot, bei dem alle Teile ausgewechselt wurden, noch immer dasselbe Gefährt ist. Auch wenn die Entwickler alle Teile des Erstlings ausgetauscht haben, macht das Knobeln hier ebenso irrsinnig viel Spaß. Lars Tunçay