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Rezensionen

Knights and Bikes

Knights and Bikes

Der letzte Sommer

Preis: 17 €

Das Leben ist voller Tücken. Gerade versucht der Mensch noch, ein leichtfüßiges Videospiel zu durchqueren, und dann steht er da, betrauert den Tod einer geliebten Mutter, fürchtet sich vor dem Vater, vor dem Bankrott, vor dem eigenen Tod. »Knights and Bikes« ist übrigens auch ein gutes Spiel. Eine geheimnisvolle Fremde landet auf einer Insel und freundet sich mit einem Mädchen an, das dort lebt. Die Fremde hat ein wenig Fantasie; das Mädchen hat dermaßen viel davon, dass es überhaupt nicht weiß, wohin damit. Beide werden für ein kleines, idyllisches Zeitfenster beste Freundinnen, während für die Spieler klar erkennbar ein übergeordnetes Unglück auf sie zurast. Erst einmal ist das egal. Laut singend und strampelnd radeln sie durch eine in der Auflösung begriffene Welt und stemmen ihren ganzen Frohmut gegen die Trostlosigkeit. Alles mag auseinanderfallen, die Mädchen haben Fahrräder und Gummistiefel. Das zählt. In den Händen der Spieler ist »Knights and Bikes« eine Art Action-Rollenspiel mit leichten Rätseln. Zwei Freunde können sich die Rollen teilen, dann kann einer besser stampfen, der andere Frisbees werfen. Wer allein spielt, wird dabei schneller schwermütig, kommt aber auch besser voran, weil es dann weniger umständliche Pläne zu erklären und abzustimmen gibt. So oder so ist dieses Spiel eine lohnende Erfahrung, die zuerst Spaß macht – und die den Spaß dann verabschiedet. Jan Bojaryn

Kind Words

Kind Words

Nette Worte

Plattform: PC, Preis: 4 €

Liebes »Kind Words«. Ich schreibe dir diesen Brief, weil ich weiß, dass du das geschriebene Wort absolut befürwortest. Du magst es nicht nur, für dich ist der virtuell-anonyme Austausch zwischen zwei realen Menschen essenziell. Du tarnst dich als Spiel, bist aber eher eine Plattform für geplagte Gemüter. Sie suchen Trost, Hilfe oder einfach nur Aufmerksamkeit. Während aus dem Lautsprecher warme Beats pluckern, empfängt mich dein Startbildschirm: »It’s ok to not be ok«. Du nimmst diese Angelegenheit ernst, verlinkst Institutionen für seelischen Beistand, die zum Beispiel »Gamers who love mental health« heißen. Du weist darauf hin, dass man in seinen Briefen an unbekannte Menschen keine persönlichen Informationen weitergeben soll. Aber man kann anderen nicht nur von den eigenen Sorgen berichten und dann eine einmalige Antwort erhalten, sondern eben auch auf fremde Kummerbriefe  antworten. Es ist gut, dass du eine Zeilenbegrenzung eingeführt hast, so muss man in beiden Varianten auf den Punkt kommen. Du appellierst daran, mit Sympathie und Solidarität zu agieren, denn »Kind Words« soll ein Ventil sein und die Möglichkeit bieten, gehört (beziehungsweise gelesen) zu werden. Ich hatte große Bedenken, ob dass online so gut funktionieren kann. Schließlich schneien wie im echten Leben auch online oft Assis rein, die alles ziemlich ruinieren können. Bei dir ist das aber nicht so. Vielleicht hat die entspannte Aufmachung damit zu tun. Ella, das Post-Reh, transportiert die Briefe zwischen Menschen hin und her, die aufgemuntert werden müssen und möchten. Zu Trainingszwecken schreibe ich zunächst Ella ein paar Zeilen. Während ich noch überlege, was ich in den Äther rausblase, segelt ein erster Papierflieger an mir vorbei. Wenn man so einen aufklappt, stehen Gandhi-Zitate, Kalendersprüche oder ähnlicher Schmu auf ihnen. Aber das ist alles noch im Rahmen. Ich verfasse meinen ersten Brief und schicke ihn ab in die Unendlichkeit. Während ich auf Antworten warte, ringe ich mich dazu durch, jemandem bei seinem Problem beizustehen. T. beklagt sich über seinen Job, er hat keine Motivation. Ich möchte ihm raten, sich einen anderen zu suchen, ziere mich etwas, mache es dann aber doch. Dann flattern auf einmal reihenweise Antworten auf meinen Brief herein. Sie sind ausnahmslos mitfühlend und reflektiert. Die immensen Gedankenhaufen werden von noch größeren Mengen an Empathie durchdrungen. Nur deshalb, liebes »Kind Words«, mache ich dir das größtmögliche Kompliment: 3,99 Euro habe ich in meinem Leben schon sehr viel schlechter angelegt. Marc Bohländer

The Elder Scrolls 2: Daggerfall (1996)

The Elder Scrolls 2: Daggerfall (1996)

Der Klassiker

Den Drang, riesige Welten zu bauen, haben Entwickler schon, seit es Computerspiele gibt. Während andere Spiele Mitte der neunziger Jahre erste zaghafte Gehversuche mit linearen 3-D-Levels machten, bot das Rollenspiel-Epos »The Elder Scrolls 2: Daggerfall« eine riesige und frei erkundbare 3-D-Welt: 15.000 Dörfer und eine Landmasse ungefähr so groß wie Tunesien, durch die man zu Fuß rund 70 Stunden brauchte. Das Genre der 3-D-Sandbox-Rollenspiele war geboren. Mit Sandbox war in »Daggerfall« keine Sandwüste gemeint, sondern die Freiheit des Spielers, alles zu tun, worauf er Lust hat, sprich: die riesige Welt zu erkunden. Doch schnell fiel auf: So groß die Spielwelt auch war, so gleichförmig sah sie aus. Der Algorithmus kannte nur wenige Versatzstücke und setzte Dungeons, Städte und Landschaften zufällig zusammen. Viele Gebiete wirkten so beliebig und austauschbar. Kannte man ein Dorf, kannte man auch alle anderen. Kein Vergleich zu architektonischen Wundern wie der Stadt Solitude im späteren »Skyrim«, die auf einem Felsen thront. Und trotzdem hat das Spiel bis heute viele Fans. Kürzlich erschien eine Modifikation, in der Spieler mit einem Luftschiff abheben können. Bei 125 Stundenkilometern durchfliegt man die »Daggerfall«-Spielwelt so bequem in circa sechs Stunden. Denis Gießler

Fire Emblem: Three Houses

Fire Emblem: Three Houses

Stirb, alter Schwede

Preis: 60 €

Junge Menschen sind so hoffnungsvoll, so optimistisch. So dumm. Sie knüpfen zarte Bande, entwickeln erste Rivalitäten, und dann verlieren sie sich schon wieder aus den Augen. Erst, wenn sie sich fünf Jahre später zum Klassentreffen wiedersehen, begreifen sie die eigene Naivität. Aber dann ist es zu spät. Das ist die Geschichte von »Fire Emblem: Three Houses«, einem japanischen Taktik-Rollenspiel im Anime-Stil. Bisher ging es bei den Fire-Emblem-Spielen darum, dass Spieler sich mit ihren Einheiten anfreunden, dass ihnen ein paar tragisch wegsterben und dass alle zusammen einen verworrenen Fantasy-Krieg durchstehen. Alle wuchsen daran, gelegentlich wurde geheiratet. Das wurde nicht hinterfragt, das war eben so. »Three Houses« beschert der Serie eine in Videospielen zu selten gewonnene Einsicht: Krieg ist schlimm. Den Effekt erreicht das Spiel, indem es ungewohnt persönlich wird. Wir lernen unsere Opfer erst kennen und lieben. Als neue Lehrperson an einem Elite-Internat müssen wir die Teenager zuerst ausbilden und schließen uns dabei einem von drei Herrschaftshäusern an. Die Wahl wirkt eher willkürlich, die brodelnden politischen Spannungen werden erst im Nachhinein eingeführt. Die Systeme hinter dem Spiel sind komplex. Simuliert wird ein kompletter Schulalltag mit Lehrbetrieb und Nebenbeschäftigungen, ein dichtes soziales Netz. Dann, ungefähr nach der Hälfte des Spiels, springt die Handlung fünf Jahre in die Zukunft und in den offenen Krieg zwischen den drei Häusern. Jetzt ziehen wir mit unseren alten Musterschülern in den tödlichen Kampf gegen frühere Klassenkameraden. Sonst ändert sich wenig. Wirklich unheimlich wirkt der Krieg gegen die alten Kollegen, weil er genauso gespielt wird wie die erste Hälfte. Die Kämpfe bis dahin haben Spaß gemacht, und sie tun es noch immer. Sie werden sogar besser, fordernder, und sie geben unseren Truppen eine Bühne, um ihre neuen Stärken vorzuführen. Aber jetzt sind die Kämpfe tieftraurig, so schön sie sich auch spielen. Wie befriedigend kann ein kritischer Treffer sein, wenn damit die sympathische Schlafmütze von damals ausradiert wird? Die lebendig geschriebenen, gut ausgearbeiteten Gegner kennen wir noch, wir haben gemeinsam Tee getrunken, waren Angeln, haben gegärtnert, und jetzt treiben wir Lanzen und Äxte in ihre Leiber. Ihre Tode werden mit der gebotenen Melodramatik inszeniert. Auch die Musik ist zum Heulen. Am Ende sitzen die Lehrkörper seufzend vor der Spielkonsole. Was haben sie selbst gelernt? Wie man zum Mörder wird. Jan Bojaryn

Discworld (1995)

Discworld (1995)

Der Klassiker

Fantasy-Aficionados verehrten die Scheibenwelt-Romane von Terry Pratchett schon seit Langem. 1995 schaffte es die flach-bizarre Märchenwelt (sie ruht auf dem Rücken vor vier Elefanten, die wiederum auf einer Sternen-Schildkröte stehen) auf die Computerbildschirme. Das Point-and-Click-Adventure »Discworld« war nicht nur für eingefleischte Fans eine runde (höhö) Sache. Zwar fußte das Spiel grob auf Pratchetts Buch »Wachen! Wachen!«, allerdings wurde der eigentliche Protagonist durch den Zauberer Rincewind ersetzt. Im englischen Original übernahm zudem Monty-Python-Ikone Eric Idle die Synchronisation. Rincewind, dem Harry Potter wie aus dem Gesicht geschnitten ist, reiste durch den L-Space und damit durch die Zeit. Gegenwart und Zukunft konnte der Zauberlehrling somit entscheidend nach seinem Gutdünken verändern. Musste er auch, denn eine Gruppe von Verschwörern hatte in der Stadt Ankh-Morpork mithilfe von Magie einen Drachen erweckt. Rincewinds eigentlicher Lebenszweck war es zu überleben, und das klappte erstaunlich gut. Denn jetzt kommts: Er stahl von »Lady Käsedick« einen Sumpfdrachen, warf einen mit einem Liebeszauber versehenen Custard (eine englische Cremespeise) auf ihn, so dass sich beide Drachen ineinander verliebten und glücklich davonflogen. Marc Bohländer

Biotope

Biotope

Mein Freund, der Klaus

Entwickler: MBL Development, Plattform: PC, Preis: 20 €

Ein Aquarium-Simulator hat der Welt nicht zwingend gefehlt. Aber eine gute Idee für entschleunigtes Spielen ist es allemal. Wobei es auch in einem Titel aus der Kategorie »Faszination Alltag« durchaus zu Aufregung kommen kann. Vertragen sich die Fische? Ist die Sauerstoffzufuhr korrekt eingestellt? Als Anfänger-Aquarist bleibt da nur das Trial-and-Error-Verfahren. Ausprobieren und dann mal schauen, ob es klappt. Wobei wir wieder bei dem Punkt sind, dass Computerspiele dazu dienen können, Dinge ohne reale Konsequenzen auszuprobieren. Auch wenn ein Wohnzimmer-Ökosystem klein sein mag, ist es dennoch komplex. Mit dem Startbudget kaufe ich ein paar Pflanzen, Steine und Fische und drapiere sie vorteilhaft in dem gefluteten Glaskasten. Und dann passiert lange nichts, bis ich den Zeitraffer einschalte. Die Fischis benötigen Futter und ich als Natur- und Tierfreund versorge sie selbstverständlich nach bestem Wissen und Gewissen. Dann der Riesenschreck: Aufgrund einer ausbaufähigen Animation steigen die Tiere zum Fressen in Rückenlage auf. Da das Spiel aber noch »Early Access« ist – also in einer spielbaren Produktionsphase –, können Makel dieser Art noch ausgemerzt werden. Sehr gut wäre es auch, wenn man den Fischen Namen geben könnte. Erste Wahl wäre Klaus, so wie der sprechende Goldfisch aus »American Dad«, dessen Gehirn von der CIA mit dem eines ostdeutschen Skispringers vertauscht wurde. Marc Bohländer

Blood & Truth

Blood & Truth

Gangsterfilm

Entwickler: Sony London Studios, Publisher: Sony Interactive Entertainment, Plattform: PSVR, Preis: 40 €

Vor drei Jahren war der interaktive britische Gangsterfilm »London Heist« einer der Hingucker in der »VR Worlds« Spiele-Demo. Nur etwas kurz war der Ausflug in Londons Unterwelt. Jetzt haben die Briten einen Langfilm aus der Demo gemacht. Wie zuletzt »Astro Bot«, das seinen Einstand ebenfalls auf der Demo-Disc feierte, ist daraus ein gelungenes Rundumerlebnis geworden. Die lange Entwicklungszeit haben die London Studios für Story und Feintuning verwendet, und das zahlt sich aus. Die Figuren sind lebensecht modelliert, es ist aber vor allem der Plot, der einen in das Spiel hineinzieht. Dabei ist man oftmals zum Zusehen verdammt, langweilt sich aber nie, da die Geschichte spannend und einnehmend erzählt wird und man trotzdem das Gefühl hat, mittendrin zu sein. Held des klassischen Gangsterfilms britischer Machart ist der ehemalige Soldat Ryan Marks. Zurück in London muss er mitansehen, wie seine Familie von einem skrupellosen Gangsterboss erpresst wird. Ryan greift zur Waffe und so ist man zwischen den Story-Sequenzen damit beschäftigt, seine Lakaien umzunieten. Das funktioniert nach klassischem Rail-Shooter-Prinzip, das heißt, man bewegt sich nur innerhalb des Blickfelds und huscht per Knopfdruck von Deckung zu Deckung. Die Shootouts sind dabei allerdings äußerst cool inszeniert und wirken in der Ego-Perspektive gleich noch intensiver, so dass man sich fühlt wie Jason Statham im Smoking. Lars Tunçay

Sony Interactive Entertainment

Judgment

Judgment

Normal wie Derrick

Preis: 60 €

Im Jahr 2001 schaute ein rundes Drittel Japans dasselbe: eine Fernsehserie namens »HERO«. Superstar Takuya Kimura porträtierte darin einen liebenswürdigen Slackertypen, der ganz nebenbei auch ein superbegabter Anwalt war. Kimura ist auch heute noch ein Star. Zuletzt tanzte er für Jeanswerbung durch leere Straßenbahnwaggons. Aber er spielt noch ganz woanders mit: In Segas Videospiel »Judgment« wird er zu Takayuki Yagami, einem ehemaligen, superbegabten Anwalt. Das fotorealistisch gerenderte Ebenbild Kimuras läuft als Yagami durch ein fotorealistisch gerendertes Tokyoter Rotlichtviertel und ermittelt in einem verworrenen Serienmord, der das kriminelle Milieu erschüttert. »Judgment« kommt von den renommierten Entwicklern der (in Japan) populären »Yakuza«-Serie, und es sieht erstaunlich aus. Spieler bewegen sich durch eine offene Spielwelt, die vergleichsweise klein ist, aber dafür bis in absurde Details geht. Das gespiegelte Neonlicht in den Pfützen, das Flattern der Werbeplakate im Luftzug der Klimaanlagen, das Glitzern in Yagamis Augen – es wirkt einfach lebendig. Verbrechen hin oder her, hier können Videospieltouristen erst einmal ein paar Stunden durch die Straßen spazieren und fleißig Handyfotos machen. Natürlich ist »Judgment« auch ein richtiges Videospiel und es bedient dabei alberne Actionklischees. Der Anwalt hat eine harte Vergangenheit, weswegen er ständig aus fadenscheinigen Gründen die Fressen irgendwelcher Halbweltgestalten polieren muss. Immerhin auch ernst genommen wird das Ermitteln; Spieler müssen sich Namen merken, Spuren sammeln, Fotos schießen, Drohnen fliegen, die richtigen Fragen stellen und beim Beschatten jederzeit halbhohe Werbetafeln in Reichweite halten, um sich zu verstecken. Die Interaktionen im Spiel sind immer etwas simpel, sie bleiben an der Oberfläche. Aber sie bieten Abwechslung. Und genau das ist gut so. Denn »Judgment« will kein revolutionäres Meisterwerk sein, sondern gute Unterhaltung. Es ist eine spielbare Anwaltsserie, es ist das edel produzierte Videospiel zu »Derrick« oder »Ein Fall für zwei«. Dramaturgisch klebt es dermaßen am Fernsehen, dass nach jedem Twist ein pfiffiger Spruch und eine Abblende folgen – hier wäre Platz für die Werbepause, aber »Judgment« wird ja nur im Ganzen verkauft und ist damit eher das DVD-Boxset. Für uns in Deutschland ist es deshalb ein gutes Anschauungsobjekt: So sieht es also aus, wenn Spiele wirklich in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Jan Bojaryn

Star Wars: Dark Forces (1995)

Star Wars: Dark Forces (1995)

Der Klassiker

Besser spät als nie: Seit der Blaupause »Doom« waren bereits zwei Jahre ins Land gegangen. Nun wollte Entwicklerfirma LucasArts aber doch etwas vom kommerziellen Ego-Shooter-Kuchen abhaben. Gelingen sollte der Coup mit »Star Wars: Dark Forces«, samt einer eigens angefertigten Spielengine. Das Ganze funktionierte so lala, teilweise erhielt das Spiel vernichtende Kritiken. Insbesondere die Playstation-Version wurde wegen ihrer verpixelten Optik und der breiigen Stormtrooper gerügt. Immerhin wartete »Dark Forces« auch mit ein paar Genre-Neuerungen auf. Protagonist Kyle Katarn konnte den Blick nach oben und unten richten, schwimmen und sich ducken. Nicht auszudenken, was Luke Skywalker gekonnt hätte, der eigentlich Hauptcharakter hätte werden sollen. Die Entwickler der Handlung fürchteten allerdings, dass dies der Kampagnengestaltung engere Grenzen setzen würde. Spieltechnisch ragte »Star Wars: Dark Forces« auch nicht sonderlich heraus. Vielmehr die Tatsache, dass von der ganzen Chose im Zeitraum zwischen den Filmtrilogien mal lizensiert was zu sehen und hören war. Unvergessene Highlights: das Aufeinandertreffen mit Charmebolzen Jabba the Hutt, die Interieur-Besichtigung eines Sternenzerstörers sowie ein Besuch auf Coruscant, dem Hauptsitz der Galaktischen Republik. Marc Bohländer

Worse Than Death

Worse Than Death

Her mit dem schlimmen Leben

Preis: 4 €

Was ist schlimmer als der Tod? Wer Suchmaschinen mit dem Titel des neuen Horrorspiels des kanadischen Spieleentwicklers Ben Rivers füttert, der hat sehr schnell ein paar anschauliche Vorschläge beisammen. Noch kühner wäre es wahrscheinlich nur, ein Videospiel »Goatse« zu nennen. Also Vorsicht beim Suchen – aber finden sollten Menschen dieses Spiel schon, denn es ist gut. »Worse Than Death« bricht klassischen Survival-Horror auf einfachste Grundlagen herunter, auf eine zweidimensionale Pixelart-Welt, Rätsel rund um Schalter und Schlüssel, und Ungeheuer, vor denen Spieler sich immer wieder in dunklen Nischen verstecken müssen. So simpel ist die Steuerung, dass auch beim Spielen auf dem iPhone keine Knöpfe fehlen. Erzählt wird ein astreiner Post-Highschool-Schocker, saftig und hochauflösend bebildert: Holly kommt nach zehn Jahren widerwillig zum Klassentreffen in das verschneite Kaff ihrer Jugend. Dort klaffen kurz alte Wunden auf, dann entstehen sehr schnell neue. Holly trotzt dem unfassbaren Schrecken mit handlungsfreudiger Pragmatik. Sie muss eine ganze Reihe unheimlich leerer Schauplätze durchqueren, bevor sie irgendwo ankommt. Und nach ein paar Stunden ist alles vorbei. Mit diesem Spiel hat sich der Fast-Solo-Entwickler Ben Rivers so langsam als Marke etabliert. Wer Spiele mit gekonnter Low-Fi-Ästhetik und doppelbödigen Storys mag, sollte vielleicht mal diesen Namen googeln. Jan Bojaryn

Gato Roboto

Gato Roboto

Im Weltraum hört dich keiner schnurrn

Entwickler: doinksoft, Plattform: Switch, PC, Preis: 8 €

Wir Menschen glauben im Allgemeinen, dass es früher besser war und dass die Welt bald untergeht. Aber das Leben geht hartnäckig weiter, auch wenn die Spannungsbögen alle abgeschlossen sind. Was machen wir also? Wir spielen die letzten Jahrzehnte noch einmal durch, ob mit Fotoalben oder mit Retro-Konsolen. »Metroid« und »Castlevania« waren formal ähnliche, richtungweisende Meisterwerke. Es geht darum, mit einer leicht zerbrechlichen Spielfigur in einer großen, feindseligen Welt zu stranden und sich die Welt dann nach und nach anzueignen. Beide Spiele erschienen 1986, in einer Zeit, als das Herkunftsland Japan fern und futuristisch aus dem Röhrenfernseher strahlte. Heute steckt japanische Popkultur tief im Unterbewusstsein einer ganzen Generation, und deswegen gibt es einen pausenlosen Nachschub sogenannter Metroidvanias, jedes wie eine mehrstündige Folge »Damals war’s«, nur ohne Wolfgang Lippert und Bürger Lars Dietrich. »Gato Roboto« wiederholt die Vergangenheit nicht nur, es inszeniert sie als eine Zeit, in der sich alles auf das Wesentliche beschränkte. Das Spiel bleibt schwarz-weiß, es rauscht und knackt. Jeder Bildpunkt ist dick wie ein Butterbrot. Die Geschichte wirkt selbst wie ein Witz über absurde Videospielgeschichten: Ein Astronaut ist auf einem Planeten gestrandet und wir sind seine Katze, die allein aus dem Schiff aussteigen, verschiedene Kampfanzüge anziehen und ihm helfen kann. Die Katze liebt ihren Menschen, sie bringt große Opfer. Nicht nur, dass sie in ihrem Mesh-Anzug gegen Killermäuse, Frösche und Alienwürmer besteht, sie schwimmt sogar durch Wasser. »Gato Roboto« ist unambitioniert, aber das ist in diesem Medium mit seiner Vorliebe für sinnlose Superlative ein Kompliment. Der Verzicht auf Farben, auf detaillierte Grafik, auf zwei Drittel der Knöpfe eines modernen Controllers beschert dem Spiel eine gewisse Eleganz. Damals, so erinnert uns »Gato Roboto«, konnten sich Spiele nicht verstecken. Es gab keine opulenten Ausblicke und keine endlosen Ablenkungen, es gab nur das eigentliche Spiel. Und genau das ist stark an »Gato Roboto«: Das Gamedesign ist gut und transparent. Der Frosch muss genau so aussehen, genau so weit springen und genauso viele Treffer schlucken, wie er es tut, um als Puzzleteil in das Design dieses Spieles zu passen. Jeder Raum, jeder Pixel Sprungweite wirken wie das bewusst gewollte, handgemachte Werk eines Designers. Es ist ein Gedicht in einer Zeit der mehrbändigen Fantasyromane. Jan Bojaryn

A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale: Innocence

Händchen halten

Entwickler: Asobo Studio, Publisher: Fokus Home Interactive, Preis: 45 €

Begleiter in Videospielen können hilflose, lästige Anhängsel sein. Bekanntestes Beispiel ist dafür wohl die Rettungsmission in »Resident Evil 4«, in der die Tochter des Präsidenten einfach zu doof war, um zu überleben. Sie können aber auch eigenständige, aktive Helfer sein wie zuletzt Kratos' Sohn Atreus in »God of War«. Auch »A Plague Tale« gibt uns von der ersten Minute an einen Begleiter an die Hand, der aber nicht zum Klotz am Bein wird. Amicia ist die große, selbstbewusste Schwester, Hugo der kleine, schwache Bruder, den es durch eine feindliche Welt zu lotsen gilt. Tief im 14. Jahrhundert wütet die Pest über Frankreich und wen die Plage nicht dahingerafft hat, den meuchelt die Inquisition. Auch die Eltern der beiden Kinder, Fürsten der Region, werden gleich zu Beginn Opfer der kirchlichen Lynchjustiz. Fortan sind sie auf sich allein gestellt. Noch dazu leidet Hugo seit der Geburt an einer seltsamen Krankheit, die seinen Körper aufzuzehren droht. Die Kinder fliehen durch ein Meer aus Ratten vor den Häschern, die es seltsamerweise auf Hugo abgesehen haben. Das Rätsel um den Virus, den Ursprung der Pest und die Rolle der Ratten treibt die packende Geschichte voran. Die emotionale Bindung zwischen den Geschwistern, die unabhängig voneinander aufwuchsen, macht ihren Reiz aus. Da ist die recht simple Rätselmechanik schon verschmerzbar, dient sie doch vor allem der berührenden Erzählung. Lars Tunçay

Fokus Home Interactive

Rage 2

Rage 2

Schieß mich tot

Entwickler: id Software, Publisher: Bethesda, Preis: 60 €

Niemand hat wirklich erwartet, dass »Rage 2« mit einer philosophischen Story daherkommt. Aber dass 30 Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils noch alles beim Alten ist, scheint dann doch enttäuschend. Wir starten am Anfang des Spiels als Vertreter der Guten, der Ordnung und der Menschlichkeit – als Ranger erkunden wir die vielseitige offene Welt und erfüllen Missionen für die Resistance. Bevor wir am Ende dann aufbrechen und der bösen Authority gehörig in den Arsch treten. So weit, so bekannt aus dem ersten Teil. »Rage 2« ist bunt, laut, spaßig und bietet solide Shooter-Action. Das ist unbestritten und dürfte für den Erfolg sorgen. Und doch bleibt mehr als ein Vierteljahrhundert nach dem Baller-Klassiker »Doom« die Frage, wann sich die Blaupause von Entwickler id Software je ändern wird. Wie auch Hollywood setzen die Entwickler auf das serielle Prinzip und das Altbekannte. Innovation? Nicht vorhanden. Das Gameplay verschwimmt – »Rage« ist »Fallout« ist »Doom«. Die Unterschiede sind graduell. Popcorn-Spielung. Der Reiz des Simplen und Wiederholten liegt darin, dass die Realität immer komplexer und unvorhersehbarer wird. Und man selbst ist machtlos dagegen. In »Rage 2« aber ist die Welt noch verständlich und wir sind die Guten und entscheiden über Leben und Tod. Mit Gewalt aufzuräumen und alles, was einen nervt, einfach wegzuballern, erscheint reizvoll. Es lebe der Eskapismus. Lars Schmeink

Bethesda

Worms (1995)

Worms (1995)

Der Klassiker

Die Geschichte von »Worms« begann mit einem Misserfolg. Erfinder Andy Davidson programmierte die Wurmkampfsimulation für einen Wettbewerb, ausgeschrieben vom Magazin Amiga Format, den er aber nicht gewann. Auch Publisher lehnten reihenweise ab. Erst Team17 erkannte das Potenzial der Würmchen und entwickelte bis heute ganze 25 Spiele der Marke. »Worms« war ein klassisches »Artillery«-Spiel, wie es sie seit dem namensgebenden Urvater aus dem Jahr 1976 gab. Wütende Würmer beschossen sich gegenseitig und rundenbasiert auf einer zufällig generierten Karte, die zerstörbar war. Team17s Würmer konnten sich ähnlich wie die Lemminge von GTA-Entwickler DMA Design durch das Gelände graben und Brücken bauen und trugen dazu noch Waffen wie Schrotflinten und Suizid-Schafe bei sich. Das kurze Wurmleben neigte sich dem Ende entgegen, wenn ihre Lebensenergie auf null sank, sie ins Wasser purzelten oder aus der Spielwelt katapultiert wurden. Team17 portierte seine Würmer auf acht weitere Systeme wie den Game Boy, die Playstation oder das Sega Mega Drive. In den ersten vier Monaten nach Release verkaufte die Firma rund 250.000 Exemplare. Zwei Jahre später erschien mit »Worms: The Director’s Cut« ein Nachfolger, diesmal exklusiv für Amiga und mit verbesserter Grafik. Denis Gießler

Days Gone

Days Gone

Das Sterben der alten Welt

Entwickler: Bend Studio, Publisher: Sony Interactive Entertainment, Preis: 60 €

Das Motiv von »Days Gone« ist offensichtlich: Unsere Welt gibt es nicht mehr. Eine Epidemie hat die Zivilisation befallen und nur hungrige Freaker zurückgelassen, die sich an den Überlebenden gütlich tun wollen. Die alte Welt ist tot und wir spielen Biker Deacon St. John, der sich durch die temperierten Regenwälder Oregons kämpft und … ja, was eigentlich? Er überlebt, tötet Freaker, sammelt Materialien. »Days Gone« ist ein Open-World-Spiel, mit atemberaubender Szenerie und einer atmosphärisch dichten Welt, in der es darum geht, zu überleben. Aber warum braucht es das? In vielerlei Hinsicht versucht das Spiel an einer Spielwelt festzuhalten, die nicht mehr zeitgemäß ist. Deacon ist ein raubeiniger, tätowierter Macho mit PS-starker Maschine, dessen emotionale Konstitution durch den Tod seiner Frau und seine Bromance zu Biker-Kamerad Boozer bestimmt ist. In Deacon verkörpert sich maskulines Wunschdenken nach einer einfachen Welt, in der der Einzelne aufgrund seiner Fähigkeiten und seines Willens überlebt. Mann ist auf sich gestellt (und das ist gut so) und kooperiert nur wenn nötig mit anderen. Frauen sind vor allem passive Motivatoren für männliches Handeln. Und die Welt der Freaker ist so eindeutig böse, dass Gewalt und Egoismus nicht hinterfragt werden müssen. Kritik, Reflexion oder  Innovation sind diesem Spiel fremd, und so bleibt »Days Gone« ein reaktionäres Sehnen nach der alten Welt. Lars Schmeink

Sony Interactive Entertainment

Flight Unlimited (1995)

Flight Unlimited (1995)

Der Klassiker

Noch während sie ihren Erstling »Ultima Underworld« programmierten, kamen die Entwickler der legendären Looking Glass Studios (LGS) auf die Idee, einen eigenen Kunstflugsimulator zu etablieren, der Microsofts Platzhirsch Konkurrenz machen sollte. Mit »Flight Unlimited« entstand ein Spiel, das seiner Zeit technisch weit voraus war. Für den Job heuerten LGS den Wissenschaftler Seamus Blackley an, der ein eigenes Physiksystem entwickelte, das Luftströme und die Atmosphäre simulierte. Erste Tester waren sofort begeistert, so eingängig und doch komplex war das Flugverhalten. Spieler mussten keine Handbücher wälzen, stattdessen beherrschten selbst Einsteiger recht bald den Lomcovák und den Immelmann. Für die Bodentexturen verwendeten LGS Satellitenaufnahmen. Um den Speicherhunger in Grenzen zu halten, gab es nur einzelne Levels, die auf 28 Quadratkilometer begrenzt waren. LGS investierten Tausende von US-Dollar in ihre erste eigene Vermarktung, weshalb sie das neun Monate zuvor erschienene »System Shock« relativ unspektakulär bewarben. »Flight Unlimited« verkaufte sich prächtig, blieb bei den Verkaufszahlen aber hinter Microsoft zurück. Blackley wurde kurze Zeit später gefeuert, wechselte zur Konkurrenz und überredete Bill Gates, einen grün-schwarzen Kasten zu bauen. Sein Name: Xbox. Denis Gießler

Weedcraft Inc

Weedcraft Inc

Weed als Wegweiser

Preis: 17 €

Videospiele könnten uns viel über die Realität erzählen. Das Medium ist da, das Publikum ist da, die Produktionsmöglichkeiten sind da. Trotzdem wird es nix. Spieler wünschen sich eher Spiele wie früher, höchstens mit neuer Grafik. Spielemacher sind selbst Spieler und entwickeln das, was sie selbst gerne spielen. Die Geschichte, die sie erzählen, ist eine der Weltflucht, der zugezogenen Vorhänge. So ist es natürlich nicht immer, und deswegen können immerhin solche Spiele wie »Weedcraft Inc« erscheinen. »Immerhin« deswegen, weil es viel versucht, aber nicht alles schafft. Dabei ist die Idee schlicht und gut: In einer deprimierenden Gegenwart der USA stolpern Spieler in den Cannabis-Anbau und -Handel. Sie können versuchen, die Sache mehr oder weniger legal aufzuziehen. Sie können Mitarbeiter gut bezahlen oder schlecht behandeln, können mit anderen Dealern konkurrieren, Preise festsetzen, den Anbau weiterentwickeln, Polizisten bestechen – da wären viele Möglichkeiten offen, da könnte man viele Geschichten miterleben. In der Praxis startet das Spiel aber enttäuschend und wird dann nur langsam besser. Langwierige, unaufregende Dialoge zwischen blassen Charakteren, ein halbherzig aufgeräumter Menüsalat und Anbau als Minispiel auf Augenhöhe mit dem alten Onkel »Farmville« stehen auf dem Programm. Dass für die nervigsten Fleißklickarbeiten irgendwann Angestellte zuständig sind, tut gut. So wird der Blick frei auf interessante strategische Entscheidungen. Aber andere haben vorgemacht, wie man so ein Spiel packender entwickelt. Es bräuchte mehr harte Entscheidungen, weniger Klischees und weniger Simulation eines trostlosen Alltags im Geschäft. Oder ist das ein Missverständnis? Vielleicht wollten die Entwickler nur ein höchst zurückgelehntes Spiel schaffen, das auch einhändig gespielt werden kann, eines, von dem sich auch ein zugedröhntes Publikum nicht gleich überfordert fühlt. Das ist es, aber auch nur anfangs. Das klingt harsch, dabei ist »Weedcraft Inc« wirklich interessant; vor allem wegen der großen Chance, die sich hier andeutet. Wir stehen vor großen gesellschaftlichen Herausforderungen. Es ist 2019. Alle haben einen roten Kopf, keiner gestaltet mehr etwas. Aber alle spielen. Die gesellschaftliche Aufgabe dieses Mediums müsste jetzt sein, dass wir unsere Möglichkeiten durchspielen, dass wir uns nach einem möglichen Morgen umschauen. Da hätte auch eine Simulation über unseren Umgang mit Drogen einen Platz am Tisch verdient. Wie die genau aussehen müsste, darüber können wir ja bei einer Runde »Weedcraft« nachdenken. Jan Bojaryn

Ghost Giant

Ghost Giant

Von Geisterhand

Publisher: Zoink Games, Plattform: PSVR, Preis: 24 €

Louis sitzt am Rande eines Waldsees und weint bitterlich. Unsere erste Aufgabe besteht darin, ihn auf andere Gedanken zu bringen. Und das sollte nicht allzu schwer sein, schließlich handelt es sich beim Spieler um einen riesigen blauen Geist, den nur der kleine Katzenjunge sehen kann. Fortan helfen wir ihm, in der Welt der Erwachsenen zurechtzukommen. »Ghost Giant« zielt von der ersten Szene an auf das Herz des Spielers und lässt es bis zum Ende nach etwa fünf Stunden nicht mehr los. Die schwedische Schriftstellerin Sara B. Elfgren entwickelte die Geschichte, das Studio Zoink Games, das uns vor zwei Jahren mit dem wundervollen »Fe« beglückte, setzte sie geschickt in die virtuelle Realität um. Wir blicken auf die Welt als Diorama und interagieren mit ihren Bestandteilen. Dabei steht man still, was die Zugänglichkeit auch für jüngere Spieler vereinfacht. Körpereinsatz ist aber trotzdem hin und wieder gefragt, wenn man sich in die Szenerie lehnt und durch Fenster blickt, damit einem keiner der vielen Sammelgegenstände entgeht. Im Kern geht es jedoch darum, Hebel und Schalter zu betätigen, um die Dinge in Louis’ Welt auf magische Weise ins Rollen zu bringen. Das ist kurzweilig, wenn auch weit weniger fordernd als beim ähnlich gelagerten VR-Juwel »Moss«. »Ghost Giant« setzt mehr auf seine berührende Story. Wenn wir den Grund für Louis’ Traurigkeit erfahren, sind uns er, seine Mutter und die vielen anderen Bewohner seiner Welt schon ans Herz gewachsen. Lars Tunçay

Zoink Games

Rayman

Rayman

Der Klassiker

Als »Rayman« erschien, befand sich das Platformer-Genre gerade im Umbruch. Noch fünf Jahre zuvor hatte ein blauer Igel namens Sonic die 2-D-Grafik auf ein neues Level gehoben. Doch Mitte der neunziger Jahre war die Technik langsam bereit für dreidimensionale Welten. Ein ehemaliger französischer Obstladen mit eigener Computerabteilung namens Ubisoft blieb aber lieber beim zweidimensionalen Ansatz. Mit »Rayman« gelang dem heute milliardenschweren Unternehmen damals der erste große Wurf. Anders als »Sonic« spielte sich Rayman deutlich langsamer. Anstatt mit einem Mordstempo durch Loopings zu rollen, schleuderte Rayman lieber Fäuste auf seine Gegner oder flog mithilfe seiner rotierenden Haare durch die Luft. Durch die handgezeichnete Comicgrafik und den intuitiven Spielablauf von links nach rechts altert »Rayman« bis heute sehr gut und erfüllt sogar aktuelle Gameplay-Standards. Innerhalb von zwei Jahren verkaufte sich das Spiel 900.000 Mal. Vier Wochen nach dem Release von »Rayman« erschien in Europa mit »Jumping Flash!« der erste 3-D-Platformer, ein Jahr später folgte »Mario 64«. Grobe Texturen und eine störrische Kameraführung stellten die Entwickler nun vor neue Probleme. Gut, dass sich Ubisoft bei »Rayman« für die klassische Zweidimensionalität entschieden hatte. Denis Gießler

Ethereal

Ethereal

Gespräch mit dem Subwoofer

Preis: 9 €

Das Gespräch über Spiele droht immer wieder in Formeln zu erstarren. Eine typische neue Spieleidee ist »Klassiker X mit einem originellen Twist« oder »Klassiker X plus Klassiker Y«. Konservative Fans beschweren sich dann: Macht doch lieber noch mal Klassiker X, aber mit besserer Grafik. Für ein Spiel wie »Ethereal« müsste dagegen eine neue Sprache gefunden werden. Wer versuchen würde, es als abstraktes Puzzlespiel um Wegefindung und Labyrinthe zu beschreiben, der hätte danebengegriffen. »Ethereal« ist ein Spiel wie die goldene Schallplatte, die wir an Bord der Voyager fortgeschickt haben, damit Außerirdische sie eines Tages entschlüsseln können. Es ist eine Art geometrischer Sprachkurs für Menschen und Außerirdische. Ein Fleck wabert, vom Spieler gesteuert, auf geraden Linien durch ein verschmiertes Labyrinth. Ein Synthesizer kommentiert das Geschehen auf dem Bildschirm: Wenn der Fleck über einen Balken hüpft, macht es Ping, wenn der Fleck ein Ziel erreicht, dann wobbelt es, und wenn ein offenes Tor durchschritten wird, fährt der Subwoofer wie ein majestätischer Besen durch den Gehörgang. Das zu beschreiben, ist letztendlich fruchtlos. »Ethereal« fühlt sich so bewusstseinserweiternd an wie das Lernen einer neuen Sprache. Es ist klug durchkomponiert und dauert nicht zu lange. Es klingt faszinierend und sieht eigenartig aus. Es ist wirklich neu. Aus diesen Gründen sollte es gekauft werden. Jan Bojaryn