anzeige
anzeige

Rezensionen

Kaiju Wars

Kaiju Wars

Entwickler & Publisher: Foolish Mortals, Plattform: PC (jetzt), Konsolen (später), Preis: 17 €

Kennen Sie Kaiju? Das sind Godzilla und seine Clique aus Riesenmonstern, die uns Demut vor der Natur lehren und die Grenzen militärischer Macht aufzeigen. »Kaiju Wars« ist der gelungene Versuch, die Essenz dieser B-Movie-Parabeln in einem Computerspiel einzufangen. Das Spiel hat viele der Regeln eines Kaiju-Films erkannt und sie pointiert umgesetzt. Es geht nicht darum, Kaiju zu besiegen. Die werden ja auch in den Filmen nicht einfach so besiegt. »Kaiju Wars« ist eine Entdeckung – wie ein VHS-Kassettenset im An- und Verkauf. Wir besetzen das Bürgermeisteramt einer futuristischen Megastadt und müssen das Militär im Kampf gegen plötzlich auftauchende Monster koordinieren. Doch wir haben nichts zu bieten außer ein paar hilfreichen Bonus-Spielkarten und laufend neuem Kanonenfutter. All die Panzer, Geschütze, Kampfflugzeuge und Bomber stürzen sich wie Fliegen auf eine wütende Kuh. Im rundenbasierten Kampf werden immer neue Einheiten rekrutiert, auf Monster zubewegt und verschlissen. Es geht nur darum, Zeit zu gewinnen und die Wissenschaftlerin zu beschützen, damit sie endlich ihr verdammtes Gegenmittel entwickelt. Meistens ist das Spielbrett schon in Grund und Boden gestampft und das Monster noch topfit, wenn endlich der wissenschaftliche Durchbruch gemeldet wird. Aber das fühlt sich umso authentischer an. Godzilla kehrt zurück in die Fluten; über den Ruinen geht die Sonne auf. Abblende. Jan Bojaryn

Body Harvest (1998)

Body Harvest (1998)

Der Klassiker

Während das schottische Studio DMA Design an diesem neuen Spiel namens »Grand Theft Auto« werkelte, hatten die Entwickler noch ein anderes in der Mache. »Body Harvest« brachte die gleichen Grundzutaten mit: Spielerinnen und Spieler konnten sich in einer Welt frei bewegen, ballern und Autos klauen. Doch »Body Harvest« bot noch mehr, man konnte sogar fliegen und Boote steuern – und das alles in 3-D. Für Action-Adventures in 3-D gab es Mitte der Neunziger noch keine Vorbilder und Konventionen. Welche Kameraperspektiven sich für die Alienballerei eigneten, wie man Spieler durch die frei begehbaren Welten etwa in den USA der sechziger Jahre steuern sollte, das war damals alles unklar. Nach DMAs Megahit »Lemmings« Anfang der Neunziger war Nintendo auf das Studio aufmerksam geworden, die Schotten durften deshalb Spiele für die mächtige N64 entwickeln. DMA überarbeitete »Body Harvest« mehrfach, aber Nintendo blieb unzufrieden und beendete die Zusammenarbeit. Schließlich fanden sich andere Publisher und veröffentlichten das Spiel. Ausgerechnet die Grafik bemängelten viele Kritiker. Ein Jahr nach Release wurde DMA von US-Publisher Take-Two aufgekauft. »Body Harvest« geriet in Vergessenheit, war aber eine wichtige Blaupause für das nächste 3-D-Game der Entwickler: »Grand Theft Auto 3«. Denis Gießler

Citizen Sleeper

Citizen Sleeper

Entwickler: Jump Over the Age, Publisher: Fellow Traveller, Plattform: PC/Mac, Switch, Xbox (Gamepass), Preis: 17–20 €

Sich eine beschissene Zukunft auszumalen, ist gar nicht so schwer. In der Beziehung fühlt sich Science-Fiction gelegentlich wie ein Überbietungswettbewerb an. »Citizen Sleeper« geht einen Schritt weiter: Es entwirft eine Dystopie, und dann lernen wir aber, uns darin wohlzufühlen. Bevor Wärme und Menschlichkeit siegen können, herrscht ganz kalter Kapitalismus: Als »Sleeper« werden menschliche Persönlichkeiten bezeichnet, die ihren biologischen Körper verkauft haben und jetzt in einem künstlichen leben. Auch der neue Körper gehört allerdings weiter der Herstellerfirma. Wer frei sein will, muss das Restleben riskieren und fliehen. Als gefrorener Flüchtling stranden wir auf einer Raumstation, auf der dann aber nicht alle Menschen böse sind. Wir freunden uns an, helfen anderen und schöpfen Hoffnung. Soziale Interaktionen sind in Videospielen meist platt umgesetzt – wenn überhaupt. »Citizen Sleeper« löst das Problem mit Text. Hier wird vor allem gelesen, aber das Spiel ist kein verkapptes Buch; lebendig wird die Geschichte mit fantastisch gezeichneten Charakteren, der brütenden Raumstation als Bildhintergrund und mit zahllosen Entscheidungen irgendwo zwischen Würfeln, Rollenspiel und Abenteuerspielbuch. Über die Tage und Wochen hinweg entwickeln sich Freundschaften, wir helfen anderen, wir gehen Risiken ein. Das gibt Hoffnung. Auch eine furchtbare Zukunft kann lebenswert sein.   Jan Bojaryn

Anno 1602 (1998)

Anno 1602 (1998)

Der Klassiker

»Wir machen jetzt was mit Schiffen und mit Städten«, sagte Wilfried Reiter in einem Gespräch mit dem Magazin Vice. Mitte der Neunziger schraubte der Österreicher mit drei Kolleginnen und Kollegen als Max Design an diesem neuen Aufbau-Strategiespiel namens »Anno 1602«. Für das Szenario musste das Team nur aus dem Fenster schauen: Es arbeitete im ältesten Haus Schladmings, einer österreichischen Kleinstadt mit dicken Stadtmauern. Ein Schiff und eine Handvoll Ressourcen, mehr besaßen Spieler und Spielerinnen in »Anno 1602« nicht, um unbewohnte Inseln zu besiedeln. In der Wirtschaftssimulation »Der Patrizier« wälzte man noch dröge Statistiken, in »Anno« war der Fortschritt in der Spielgrafik zu sehen: Wenn Warenkreisläufe ineinandergriffen, wurden die Häuser auf der Insel immer schmucker. Dabei bediente sich »Anno 1602« einer Zuckerbäckeridylle. Kontroverse Themen wie Kolonialismus und Sklavenhandel fehlten komplett – was ein Zerrbild der Frühen Neuzeit zeichnete. Vermutlich auch deshalb war »Anno 1602« ein großer Erfolg. In Rekordzeit wurden 450.000 Exemplare verkauft, bis 2022 sogar rund vier Millionen, und das nicht nur im aufbauverrückten Deutschland. Erfolgreich ist die Serie noch immer – doch das aktuelle »Anno 1800« wurde für seinen beschönigenden Blick auf die Geschichte auch kritisiert. Denis Gießler

Old World

Old World

Durchregieren ist in Strategiespielen wie »Civilization« der Normalfall. Der oder die göttlich Erwählte klickt auf ein Sechseck, und dann entsteht da unhinterfragt eine neue Stadt, oder es stürzt sich eine Armee eilfertig in den Tod. Je nach Befehl. Wie wenig das mit der historischen Realität zu tun hat, ist offensichtlich auch Soren Johnson aufgefallen. Der Game-Designer hat früher die »Civilization«-Serie mitgestaltet. Heute führt er mit seiner Co-Chefin, Creative-Directorin und Ehefrau Leyla Johnson ein kleines Studio und hat gemeinsam mit ihr die alte Spielidee weiterentwickelt: »Old World« geht näher an den Stoff heran, damit wir mehr sehen können. In »Civilization« lenkt die göttliche Hand an der Computermaus alle Geschicke. Gespielt wird von der Steinzeit bis ins Weltraumalter. In »Old World« geht es dagegen nur um die Antike. Statt Göttern werden Menschen gespielt. Sie sitzen auf einem wackligen Thron, müssen die monarchische Erbfolge organisieren und politisch heikle Entscheidungen treffen. Vorbei ist die Partie, wenn das Zeitalter endet – oder die eigene Dynastie. Das kann ganz schnell passieren, denn laufend werden am Hof neue Widersacher geboren, alte Freundinnen fühlen sich beim Postenschachern übergangen, und in der Stadt brodelt die Unzufriedenheit wegen der Sache mit der Sklaverei. So wird die Geschichte ungemütlich, aber auch aufregend und neu. Jan Bojaryn

Golf Gang

Golf Gang

»Das Runde muss ins Runde«, fasst unser ehemaliger, schmerzlich vermisster Spiel-Redakteur Marc Bohländer nach 18 Löchern zusammen. Damit trifft er den Golfschläger auf den Kopf. »Golf Gang« ist ein dermaßen einfaches und selbsterklärendes Spiel, dass die Länge einer Rezension auch genutzt werden könnte, um zweifelhafte Golf-Wortspiele zum Thema anzubringen. Die Spielidee: Minigolf, unter Zeitdruck, auf komplizierten Kursen, am besten online mit Freunden. Der Ball wird mit der Maus geschnippt und am besten schon wieder weitergeschlagen, bevor er still liegenbleibt. So hektisch und lebendig waren die Partien nie, wenn es früher mit dem Vater zur Minigolfbahn ging. Damals durfte auch der Ball des großen Bruders nicht einfach von der Bahn geschubst werden – alle haben ordentlich nacheinander gespielt. Und wer dem Ball lustige Wackelaugen und Mützchen angeklebt hätte, der wäre dafür sicher vom Vater getadelt worden. Mit »Golf Gang« lassen sich Freundschaften pflegen und Traumata verarbeiten. Es ist hemmungslos albern, aber wirklich gut. Die Spielidee ist überraschend tief: Wer schnell und gefühlvoll spielt, sammelt Bestnoten, kassiert dafür Punkte und kann sich dann noch mehr lustige Wackelaugen und Mützchen für den eigenen Ball holen. Auch Kurse und Modifikatoren werden freigeschaltet. So bleibt »Golf Gang« eine runde Sache für Menschen mit PC und Internet-Freundeskreis – ein echter Hole-in-one! Jan Bojaryn

Gothic (2001)

Gothic (2001)

Der Klassiker

Diesen Monat gibt es hier beim Klassiker eine wichtige Neuerung. Bislang haben wir uns chronologisch durch die Jahre gehangelt. Nachdem der neue Ressortleiter Jan diese Regel achselzuckend abschaffte, widmen wir uns ab sofort allen Spielen zu allen Zeiten. Den Auftakt macht der große Klassiker aus Deutschland: »Gothic«. Im Jahr 2001 tüftelt das Entwicklerteam Piranha Bytes aus dem Ruhrpott an einer digitalen Strafkolonie, die von einer magischen Barriere umgeben ist. Die Darstellung glaubwürdiger 3-D-Welten ist damals noch eine hohe technische Hürde. Innerhalb jener nach außen undurchdringlichen Barriere landet der Spieler als namenloser Held, der anfangs sein rostiges Schwert nur mit Mühe hält, über die Zeit aber immer stärker wird. »Gothic« erschafft  durch den Tag-Nacht-Wechsel und die lebendigen Bewohner eine dreckig-düstere Fantasyatmosphäre. Wer in fremde Hütten stolpert, bekommt schnell eins auf die Fresse. Es ist eine unbarmherzige Gegend, die Welt von »Gothic«. 2001 setzte Piranha Bytes mit seiner kompakten Open-World auch international Maßstäbe für 3-D-Rollenspiele, heute hinkt die Technik den Standards in manchen Bereichen hinterher. Doch das Studio bleibt seiner Idee treu. Auch im neuen Rollenspiel »Elex 2« atmet der Geist von »Gothic« weiter. Denis Gießler

Gigapocalypse

Gigapocalypse

Manchmal verrinnt die Zeit zwischen den Fingern. Manchmal aber ist auch so viel von ihr da, dass man verschwenderisch wird. In den letzten Monaten habe ich über 120 Stunden »Assassins Creed: Valhalla« gespielt. Das hört sich nicht nur ein bisschen eklig an, das ist es auch. Vor allem weil es sich um kein besonders gutes Spiel handelt – und auch nach gefühlten Äonen immer noch nicht das Ende in Sicht ist. Das Spiel ist einfach viel zu lang, mit sich immer wiederholenden Aufgaben und blasierten Dialogen vollgestopft. Wie ein frischer Windhauch auf dem Gesicht fühlt sich dagegen das knackig-kurze »Gigapocalypse« an. Es ist zwar auch kein Meilenstein der Videospielgeschichte, aber ein Durchlauf geht wenigstens schön fix. Terror trifft hier auf Tamagotchi: Mit einem gigantischen Monster verwüste ich pixelige Städte und Siedlungen, so wie früher im Videospielklassiker »Rampage« oder wie es einst in den Filmen um King Kong oder Godzilla zu sehen war.Mein »Giga« (so heißen die Kaiju-Riesenmonster in dem Titel) umsorge ich zwischen den Amokläufen mit Futter, Hygiene und Zuwendung. Dann ist es wieder bereit für große Akte der Zerstörung. Das alles ist aber immer innerhalb von ein paar Minuten erledigt. Bevor ich mich langweilen kann, ist der Spuk auch schon wieder vorbei. Das fühlt sich gut an, so wie ein Espresso oder ein kleiner Schnaps: belebend, flüchtig und ohne Verpflichtungen. Marc Bohländer

Forza Horizon 5: Hot Wheels

Forza Horizon 5: Hot Wheels

Besonders schön an der »Forza Horizon 5: Hot Wheels«-Erweiterung sind die leuchtorangen Kunststoffbahnen. Sie sehen aus, als hätte sich Werbung über die mexikanische Natur ergossen und alles aufgefressen. In einem früheren Leben, zum Produktstart vor einem knappen Jahr, hat »Horizon 5« noch mit seiner unglaublich realistischen Naturdarstellung geworben. Das Spiel kommt dem Fotorealismus wirklich nahe, seine Dschungel, Sanddünen und Kakteen sind zum Stehenbleiben schön. Natürlich gibt es einen Fotomodus. Im eigentlichen Spiel aber geht es eher nicht um Stehenbleiben und Schauen: Renn- und Rase-Events sind auf einer weitläufigen Straßenkarte verteilt. Wer unterwegs einen Kaktus umfährt, kriegt dafür noch zusätzliche Trickpunkte. Das war schon immer der Witz an »Forza Horizon« – die Spiele sehen realistisch aus, aber dann fahren die Autos alles um und platt. Sie gehen nie kaputt. Sie sind wie Autoscooter. So gesehen leuchtet auch der neue Plastik-Parcours mit riesigen Spielzeugautos ein. Die Erweiterung »Hot Wheels« bläst die Aufziehautos und Steck-Straßen vom Maßstab 1:64 auf Realgröße auf. Die Hot-Wheels fahren hier wie ganz normale Autos (oder eben Scooter). Das neue Streckennetz bietet endlos gewundene Kilometer voller Loopings und Korkenzieher. Die Missionen beginnen leicht und flott, steigern Geschwindigkeit und Schwierigkeit im Verlauf aber deutlich. Die Paarung »Mexiko und Aufziehautos« ergibt vielleicht nur in der Marketingabteilung Sinn. Doch gerade deswegen passt sie in die Zeit. Denn in Games wird gnadenlos alles verheiratet, was ein Werbebudget hat. Videospiele sind in einer Zeit angekommen, in der Fans jeden Tag ein neues Crossover mehr oder weniger ironisch feiern. »Fortnite« macht seit Jahren vor, dass immer neue Werbepartnerschaften mit teuer verkauften Kostümen üppigen Gewinn bringen und das Spiel im Gespräch halten. Marvel-Helden, Wrestler und Indiana Jones sind längst schon drin, jetzt endlich auch Darth Vader. (...) Jan Bojaryn

Betrayal At Club Low

Betrayal At Club Low

Begegnungen fungieren im Rollenspiel »Betrayal At Club Low« als Barrieren. Sie werden überwunden mit der Kraft des Würfels und der höheren Augenzahl, Boni und/oder Malusse mit eingerechnet. Für jede Interaktion gibt es Geld, mit dem man seine Würfel verbessern kann. Das hört sich staubtrocken an, ist es aber nicht. Denn die Dialoge sind stark geschrieben und das Spiel fühlt sich auch wegen der besonderen Ästhetik samt funky Atmosphäre eher wie eine bizarre Kunstausstellung an. Als Undercover-Agent in Verkleidung eines Pizzaboten mische ich mich in die Schlange vor einem angesagten Nachtclub, um dort mein Zielobjekt zu treffen. Ganz anders als im Inneren sucht man hier in der verregneten Gasse Endorphine und Euphorie vergeblich – die Türpolitik ist eine harte. Ich setze Attribute wie Charme, Witz und Physis ein, um den Bouncer zu belabern und in die heiligen Hallen des Müßiggangs zu gelangen. Aber die Würfel sind mir nicht hold, der Eingang bleibt vernagelt – so wie das Berghain für Elon Musk. Mein Charakter ist allerdings nicht mit einem großen Ego gesegnet. Sein Nervenkostüm-Wert sinkt angesichts der Misserfolge auf null und er flüchtet sich frustriert in eine Ohnmacht. Für mich bedeutet das einen Neustart, aber das macht nichts. Denn »Betrayal At Club Low« hat Substanz und Style, arbeitet mit verschiedenen Ansätzen und Enden. Das schraubt Nerdig- und Dördichkeit in ungeahnte Höhen. Marc Bohländer

A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Requiem

Die Unschuld ist verloren. In »Plague Tale: Innocence« begleiteten wir das Mädchen Amicia und ihren kleinen Bruder Hugo durch ein mittelalterliches Schauerkabinett auf der Flucht vor todbringenden Ratten und den Häschern der Inquisition. Nach einer Höllenfahrt durch die Finsternis, bei der Hugo seine Fähigkeiten entdeckte, die Heerscharen der Ratten zu kontrollieren, daran aber fast zugrunde ging, schienen die Geschwister in einer Burg Zuflucht gefunden zu haben. Doch die übertriebene Idylle der ersten Spielminuten des Nachfolgers weicht bald einer Talfahrt in noch tiefere Abgründe. Hugo hat einen Rückfall, die Seuche wird seiner erneut habhaft und seine Angst materialisiert sich in Rattenschwärmen, die alles Leben unter sich begraben. Mit einem recht hilflosen Lucas an ihrer Seite schwärmt Amicia aus, um ihren Bruder zu retten. Dabei schleichen sie entweder möglichst unentdeckt an den Wachen vorbei, die marodierend durch die mittelalterlichen Gassen ziehen, oder, wenn kein Ausweg bleibt – und das ist zunehmend der Fall –, erlegt Amicia sie mit einem gezielten Wurf ihrer Schlinge. »Requiem« – die Totenmesse – ist deutlich martialischer als der vergleichsweise unschuldige Erstling. Hinzu kommt eine durchgehend düstere, zutiefst bedrückende Atmosphäre mit wenigen Momenten des Lichts. Die sind grafisch beeindruckend umgesetzt. Insbesondere die steife Mimik der Charaktere bleibt aber weit hinter den Vorzeigetiteln des Genres zurück und steht in Diskrepanz zu der mitreißenden Vertonung des Abenteuers. Lars Tunçay

The Wandering Village

The Wandering Village

Die Partnerschaft in diesem Computerspiel ist keine Partnerschaft auf Augenhöhe. Onbus sind mystische, riesige Kreaturen, irgendwo zwischen Weltschildkröte und Riesendinosaurier. Wir wohnen auf seinem Rücken und hoffen, dass das Tier keine gigantische Kuhbürste findet, an der es sich schubbern könnte. Noch besser: Wir lernen, uns um das Onbu zu kümmern. »The Wandering Village«, gerade als Vorabversion erschienen, ist ein Aufbauspiel. Es folgt Titeln wie »Die Siedler« oder »Civilization«, aber es stellt das Spielbrett auf eine neue Metapher. Die Welt leidet in diesem Spiel unter giftigen Sporen. Menschen und Pflanzen sind gleichermaßen bedroht. Da ergibt es Sinn, auf dem Rücken eines Riesentieres ein Dorf zu errichten. Wer das Onbu gut pflegt, kann es auch heilen und dazu bringen, neuen Gefahren auszuweichen. Und hoch auf dem Rücken des Onbu ist die Vergiftungsgefahr deutlich geringer als unten. Besonders groß ist aber auch der Rücken eines Onbu nicht. Auf der glatten Fläche wachsen Bäume und Sträucher, am Rand geht es steil bergab. Mehr als ein Dorf passt hier gar nicht hin. Auch die Zeit behält ihren kleinen Maßstab. Tage vergehen einzeln. Sehr oft geht es um Effzienz und Umverteilung. Wenn neue Giftsporen auf dem Rücken heranwehen, dann muss die Dorfarztstelle wieder besetzt werden. Also wird der Pilzzüchter zurückbeordert und lernt schnell um, bis alle wieder gesund sind. Wenn es gut läuft, wird die Siedlung wuseliger. Regelmäßig klopfen neue Bodenmenschen an die Knöchel und fragen, ob sie raufdürfen. Neue Arbeitskraft ist willkommen, aber dafür werden die Ressourcen knapp. Wie schnell etwas auf dem Onbu-Rücken nachwächst, hängt davon ab, durch welche Klimazone es spaziert. Und ob genug Menschen auf dem Bauernhof arbeiten. Ob genug Windbrunnen in der Nähe stehen. So steigert sich die Komplexität. Wer das Onbu eher als Nutztier begreift, erntet Galle und Blut. Wer es eher verehrt, streichelt und heilt das Tier. (...) Jan Bojaryn

Stray

Stray

Auf Samtpfoten tapst der orange-getigerte Protagonist durch fahle Gassen im flackernden Neonlicht. Durch einen Spalt im Fenster gelangt er in eine leer stehende Wohnung, springt mit einer geschmeidigen Bewegung aufs Regal und lässt fast beiläufig ein paar Farbeimer auf den Küchenboden purzeln, bevor er sich zufrieden in einer Ecke zusammenrollt und schnurrt. Die Welt aus den Augen einer Katze zu erleben, macht besonders viel Spaß, wenn man zwischendurch einfach ganz Katze sein darf, wenn der Kater mit Kugeln oder herumliegenden Dosen spielt, sich an den metallenen Beinen eines der Roboter reibt, die die postapokalyptische Welt von »Stray« bevölkern. Am Anfang erleben wir mit, wie der kleine Fellball von seinen Gefährten getrennt wird und in die Stadt gelangt, die durch eine gigantische Kuppel von der Außenwelt getrennt ist. Hier leben die melancholischen Maschinenwesen in einer asiatisch anmutenden Metropole, die von den Schöpfern zurückgelassen wurde. Wie es so weit kommen konnte, dass die Menschheit verschwand, erfährt der Kater im Laufe der Reise, die ihn zurück ans Licht führt. Auf dem Weg begegnen ihm zahlreiche Metallköpfe mit unterschiedlichen Charakterzügen und Geschichten. Wanzenähnliche Parasiten, die alles, was sich bewegt, vertilgen, stellen eine stete Gefahr dar, vor der man sich am besten verdrückt. Kleinere Rätsel erschweren das Vorwärtskommen praktisch nie. Der Fokus liegt auf der Bewegung durch die Welt, die Colas Koola und Vivien Mermet-Guyenet, die zuvor beim UbiSoft Studio Montpellier arbeiteten, konsequent aus der Perspektive des Straßentigers gestalteten. Die liebevollen Details ihrer Welt zu entdecken, macht auch jenseits der rund sechs Stunden Story Spaß und »Stray« zu einem außergewöhnlichen Abenteuer auf vier Pfoten. Lars Tunçay

Grand Theft Auto (1997)

Grand Theft Auto (1997)

Der Klassiker

David Jones, der Mitgründer vom Studio DMA Design, arbeitete 1995 im schottischen Dundee an seiner Vision: eine Großstadt in einem Spiel zu simulieren. In »Race’n’Chase« sollten Spieler als Polizisten Gangster jagen. Doch bald merkten die DMA-Entwickler, dass ihr Konzept keinen Spaß macht. Wäre es nicht besser, fragten sie sich, wenn man stattdessen den Gangster spielen würde? »Grand Theft Auto« (»GTA«) war geboren. Heute ist die »GTA«-Serie die Spielereihe schlechthin, Mitte der Neunziger fiel sie vor allem wegen ihrer schlechten Grafik auf. 1996 protzte das erste »Tomb Raider« mit seiner 3-D-Grafik, »GTA« bot nur eine Vogelperspektive. Doch die limitierte Grafik war ein notwendiger Kompromiss, wenn man 1997 drei Städte zum Erkunden bieten wollte. Während Spielerinnen bei »Tomb Raider« durch schicke Schlauchlevels kletterten, bewegten sie sich in »GTA« mit Autos durch eine glaubwürdige Welt. DMA Design schuf die Blaupause für moderne Open-World-Spiele. 1999 kaufte das neue Entwicklerstudio Rockstar Games schließlich DMA Design und schnappte sich die »GTA«-Serie. DMA-Gründer David Jones war mit dem kontroversen Gangsteransatz der Rockstar-Chefs Sam und Dan Houser unzufrieden und verließ die Firma. »GTA 5« soll sich bis Dezember 2020 mehr als 140 Millionen Mal verkauft haben. Denis Gießler

Maquette

Maquette

Ganz kleine Probleme

Entwickler: Graceful Decay, Preis: 20 €

Größenmaßstäbe sind toll, wenn wir sie erleben können. Auf dem Berg stehen, durch die Lupe schauen, das reißt uns aus unserem Maßstab heraus. Das Spiel »Maquette« handelt davon, wie ein Mensch auf eine Beziehung zurückblickt und wie er seine Erinnerungen in einem Tagebuch entdeckt. Im Nachhall werden die Dinge kleiner. Er sieht ein Modell. Dann dreht er sich um und bemerkt, dass er selbst in einer größeren Version desselben Modells steht. Die Welt ist verschachtelt wie eine Matrjoschka. Dieser Augenblick ist der Witz an »Maquette«. In dem erzählerischen Rätselspiel liegt die Erinnerung in bunten Metaphern in einer Art Diorama herum. Nachbildungen der Vergangenheit stehen unter einer großen Kuppel. Wer die Kuppel verlässt, erkennt hoch am Himmel das nächste Kuppeldach. Mit diesem mentalen Mandelbrot-Abfuck müssen Spieler umgehen lernen. Ein großes Hindernis können sie eine Größe darunter einfach aus dem Modell heben, um dann einen Maßstab darüber selbst durch die freigeräumte Passage zu spazieren. Wer eine Ecke weiter denkt, kann Gegenstände durch einfaches Umräumen wachsen oder schrumpfen lassen. Die Idee ist wahnsinnig und brillant, die Rätsel sind abwechselnd unmöglich schwer und banal einfach. Manchmal etwas bezugslos läuft die Beziehungsgeschichte daneben. Sie ist aber sehr menschlich und natürlich erzählt. Und so entstehen die romantischsten Kopfschmerzen der Saison. Jan Bojaryn

Valheim

Valheim

Minecraft meets Skyrim

Entwickler: Iron Gate Studio, Plattform: PC, Preis: 17 €

Bäume sind böse. Und weil Bäume böse sind, roden wir im Wikinger-Survival-Spiel »Valheim« ganze Wälder, um daraus Langhäuser, Holzpalisaden oder Drachenboote zu bauen. Das Indie-Game des schwedischen Studios Iron Gate hat sich in den Wochen nach Release zum Verkaufsschlager auf Steam gemausert: Die fünf Entwickler haben inzwischen weit über fünf Millionen Kopien verkauft. Ein Teil der Faszination hat damit zu tun, dass »Valheim« sehr einsteigerfreundlich ist. Man spielt allein oder mit bis zu zehn Freunden auf einem Server, weitgehend allein. Über weite Strecken ist es ein sehr entspanntes, geradezu meditatives Spiel. Rohstoffe gibt es im Überfluss, man kann nicht verhungern, sondern wird durchs Essen nur stärker. Der tolle Baumodus lädt zum Experimentieren ein, weil man die Ressourcen vollständig zurückbekommt, wenn man ein Gebäude wieder abreißen möchte. Für Abwechslung sorgen die Expeditionen, zu denen man immer wieder aufbricht, um die riesige Spielwelt zu erkunden. Dabei setzt man sich seine Ziele selbst und stößt nach und nach in neue Biome vor, wo es neue Rohstoffe gibt – aber auch immer gefährlichere Gegner. Das ist nicht zuletzt so aufregend, weil der Tod in »Valheim« mitunter schmerzhafte Konsequenzen hat. Von diesem Kontrast lebt der Titel. In der nur ein Gigabyte großen Software steckt eine gigantische Sandbox voller Möglichkeiten, die sehr viel spielerische Freiheit bietet. Alexander Praxl

Dyson Sphere Program

Dyson Sphere Program

Fließbandmanager Deluxe

Entwickler: Youthcat Studio, Preis: 17 €

Bei seinem Early-Access-Release im Januar war »Dyson Sphere Program« der neue, heiße Scheiß auf Steam: 200.000 verkaufte Exemplare in vier Tagen, Anfang Februar 97 Prozent positive Reviews, die Website Rock Paper Shotgun nannte es ein »mustplay«. Und die Gamestar schrieb, es sei »so gut, dass es ruhig teurer sein dürfte«. Ich muss sagen: Ich bin froh, dass ich mein Pressemuster umsonst bekommen habe. Schon das Spielziel klingt absolut größenwahnsinnig: Wir sollen eine gigantische Maschine um eine Sonne herum bauen, eben die titelgebende Dyson-Sphäre. Dazu landen wir mit einem Mecha auf einem Planeten einer zufallsgenerierten Galaxie. Zunächst bauen wir Rohstoffe per Hand ab, werden aber bald schon alle Vorgänge automatisieren, bis Fließbänder die gesamte Planetenoberfläche umspannen – von den automatischen Erzschürfern zu Schmelzöfen und weiter zu anderen Fabrikanlagen. Knapp vierzig Gebäude zur Stromerzeugung und für die Produktion gibt es sowie etwa achtzig Komponenten zum Bauen, vom einfachen Eisenbarren bis zum Quanten-Computerchip. Sobald wir den ersten Planeten ausgebeutet haben – und die nötigen Technologien erforscht –, starten wir ins All und machen uns über den nächsten Himmelskörper her. Komplizierte Produktionsketten und kleinteiliges Fließbandmanagement liefern irgendwann das nötige High-Tech-Equipment für die Dyson-Sphäre. Das dauert Dutzende Stunden, die eher Arbeit als Unterhaltung sind. Alexander Praxl

Call of the Sea

Call of the Sea

Wahnsinnsurlaub!

Entwickler: Out of the Blue, Preis: 20 €

Im Exotischen vermuten wir gern das Bedrohliche. Ständig schippern wohlhabende Weiße auf Sinnsuche zu möglichst abgelegenen Inseln und finden dort nur den Wahnsinn. Vielleicht verstehen wir den vermeintlichen Absturz aber nur falsch. Andersherum gefragt: Wenn der satanische Kult auf einer Insel nett und das Wetter super ist, wer wollte da nicht zum Teufelsanbeter werden? In »Call of the Sea« geht es nicht direkt um den Teufel, aber um einen beliebten Ersatz; es geht um den Mythos des brillanten Horrorautors H. P. Lovecraft, der das Verzweifeln des Menschen an seiner eigenen Bedeutungslosigkeit auf den Punkt brachte. Lovecraft stand auf bedrohliche Exotik, er pflegte rassistische und sexistische Ansichten, die seine Geschichten bis heute vergiften. Trotzdem kommt heute kaum ein Horrorspiel ohne Monster oder Motive von Lovecraft aus. »Call of the Sea« übernimmt komplette Figuren des Schriftstellers – aber es spinnt eine ganz andere Bedeutung daraus. Getragen wird das Adventure aus der Ego-Perspektive von der mysteriös erkrankten Kunstlehrerin Norah. Sie reist in den 1930er Jahren ihrem verschollenen Ehemann in den Südpazifik hinterher. Hier löst sie Rätsel aus der Indiana-Jones-Schule der Archäologie und hat dabei übelst gute Laune. Das ist ansteckend. Nicht alles an dem Spiel ist gewitzt, nicht jede Zeile sitzt. Aber der Urlaub im subversiven Anti-Horror ist überaus erfrischend. Jan Bojaryn

The Curse of Monkey Island (1997)

The Curse of Monkey Island (1997)

Der Klassiker

Flipwood, Tripwood oder doch Fliepwood? In seiner Laufbahn als »grausamer Pirat« hatte der schlaksige Jüngling Guybrush Threepwood schon so allerhand Versionen seines Nachnamens gehört. Auch in »The Curse of Monkey Island« oder einfach »Monkey Island 3« änderte sich daran nichts. Besonders während dieses Winters ist das Point-and-Click-Adventure von Lucas Arts ein echter Stimmungsaufheller, bei dem man sich unweigerlich fragt: Dieses Spiel soll schon fast ein Vierteljahrhundert alt sein? Vor allem die Optik und die Sprachausgabe bewahren das Spiel vorm Altern. Alle Hintergründe im Spiel waren handgezeichnet, auch die Sprite-Figuren im Comiclook. Guybrushs Odyssee, bei der er seine Geliebte Elaine aus Versehen in eine Goldstatue verwandelte, führte ihn auf verschiedene Inseln. Dort musste er blassen Piraten die Rückenhaut abziehen, um an Seekarten zu gelangen, an Gummibaumweitwurf-Wettbewerben teilnehmen oder laktoseintoleranten Vulkanen Durchfallattacken bescheren. »Monkey Island 3« verkaufte sich in Deutschland am besten, laut Schätzungen bis 2009 mehr als 700.000 Mal. Der Spieleredakteur Heinrich Lenhardt vermutete, Lucas Arts habe die Serie nur wegen des deutschen Marktes fortgeführt. Angesichts des schlechten vierten Teils war das aber keine gute Idee. Denis Gießler

Heisenberg’s Uncertain Pinball / One in Hole / Dear Devere

Heisenberg’s Uncertain Pinball / One in Hole / Dear Devere

Kurzgefasst

Gut Ding will nicht immer Weile haben, das beweisen Game Jams seit schon fast 20 Jahren. Ein paar kluge Köpfe setzen sich bei diesen Events ein, zwei Tage zusammen (aktuell logischerweise nur online) und zimmern in Rekordzeit ein paar coole Indie-Spiele. Satan sei Dank steht dabei zwangsläufig zumeist eine starke Idee im Fokus – so wie bei den drei folgenden Titeln, die während des vergangenen »Pirate Jam« entstanden sind. Um »Heisenberg’s Uncertain Pinball« von Andrew C. Wang zu spielen, braucht es nur wenige Minuten Zeit und eine funktionierende Webcam. Mit der werden nämlich die eigenen Augenbrauen erkannt, auf die die Flipper reagieren. Das hört sich nicht nur komisch an, das ist auch so. Es geht skurril weiter: Angelehnt an die Heisenbergsche Unschärferelation sind zwei Perspektiven auswählbar. Entweder die Bewegung der Kugel und ihre Kollisionen (ohne zu wissen, wo auf dem Spielfeld man sich befindet) – oder ein Quasi-Standbild von allem, allerdings ohne Momentum. Die Visualisierung lässt sich fortlaufend ändern. Außerdem werden starke Augenbrauen-Muskeln benötigt, um der beste menschliche Flipper-Kontrolleur zu werden. Jeder liebt Minigolf. Was aber ist mit Fast-Golf? »One in Hole« von Guido Out arbeitet mit einem Umkehrprinzip. Das Ziel des Spiels lautet zwar immer noch, den Ball ins Loch zu befördern. Allerdings schießt man nicht die kleine weiße Kugel durch die Gegend. Stattdessen wird das Loch gesteuert – eine Minigolf-Antithese sozusagen. Später nisten sich auch Mäuse nahe der Fahnenstange ein und beeinflussen damit dieSchlaggeschwindigkeit. Diese Mechaniken machen »One in Hole« zu einer sehr cleveren Angelegenheit, sozusagen einem Meta-Game. Wenn mit Traditionen gebrochen wird, müssen Spieler die Levels aus anderen Perspektiven angehen. Das ist bekanntlich immer gut und so bekommt der Begriff Handicap eine ganz neue Bedeutung. Viel zu lesen gibt es in »Dear Devere« von Katy 133. Die sehr ausgeklügelte Story beginnt 1935 auf einer schottischen Insel, als sich Protagonistin Angela Bard im Buchclub über jemanden ärgert und den Frust in einem Brief kanalisiert. Den adressiert sie an sich selbst, schickt ihn nicht ab, sondern legt ihn im Wald unter einen Stein. Kurz darauf hat sie eine Antwort im Briefkasten – von einem ominösen Mr. Devere. Sie schreiben sich hin und her und lernen immer mehr übereinander. Voyeuristisch und spannend erzählt, entfaltet sich das Zusammentreffen zweier Unbekannter. Marc Bohländer