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Rezensionen

Crash Bandicoot (1996)

Crash Bandicoot (1996)

Der Klassiker

Naughty Dog ist jenes Entwicklerteam, das die Messlatte für die aktuelle Playstation-Konsole immer weiter nach oben legt, wie das kürzlich erschienene »The Last of Us 2« zeigt. Die technische Perfektion offenbarte sich aber schon im Jump’n’Run-Klassiker »Crash Bandicoot«. Das war der Zeitpunkt, als Hüpfspiele allmählich von der zweiten in die dritte Dimension wechselten – was einige Probleme mit sich brachte. Neben Kameraproblemen litten viele Spiele an einer klobigen und farbarmen Grafik. Der springende Beuteldachs in »Crash Bandicoot« sieht hingegen auch heute noch gut aus. Das liegt an der Cartoon-Optik und einigen technischen Tricks, die aus der Playstation 1 mehr Leistung herauskitzelten. Sonys erste Konsole limitierte Spieleentwickler stark, denn der interne Systemspeicher war lediglich zwei Megabyte groß. So waren auf vielen Playstation-CDs mehr als 600 Megabyte frei, die aber nur für Videos und Musik genutzt werden konnten. Die Tüftler von Naughty Dog fanden hingegen eine Möglichkeit, das Limit zu umgehen, und präsentierten eine sensationelle Optik. So kam es, dass sich der Beuteldachs auch mehr als 20 Jahre später in »Uncharted 4« als Gimmick immer noch sehr gut spielen ließ, ein Remaster erschien 2017. Der Beuteldachs, er ist immer noch unterwegs. Denis Gießler

Wasteland 3

Wasteland 3

Freaks und Frettchen-Launcher

Preis: 60 €

Total irre, diese Postapokalypse. »Wasteland 3« ist die Fortsetzung der Fortsetzung des Rollenspielklassikers aus dem Jahr 1988. Im dritten Teil geht es ins verschneite Colorado, wo die Desert Rangers sich mit einem charismatischen Diktator einlassen, der sich ganz unbescheiden »der Patriarch« nennt. Er will den dezimierten Rangers in Arizona unter die Arme greifen, wenn diese im Gegenzug seine aufmüpfigen Kinder in die Schranken weisen. Ob man der Aufforderung nachkommt oder das Angebot ablehnt, bleibt dem Spieler überlassen. »Wasteland 3« hat sich Entscheidungsfreiheit auf die Fahnen geschrieben, und je nach Spielart können sich tatsächlich ganz unterschiedliche Geschichten entwickeln. Die transportiert das Spiel in sehenswerten Kulissen und vollvertonten Dialogen mit abgedrehten Charakteren und derbem Humor – den die Serie schon vor über 30 Jahren zu ihrem Markenzeichen gemacht hat. Roboter mit Sprachfehlern, rauchende Katzen oder ein Cowboy-Kult, der Gott-Präsident Reagan verehrt: Hier ist nichts zu gaga. Das rundenbasierte Kampfsystem ist einfach gestrickt, dafür kommen andere Rollenspielmechaniken voll zur Geltung. In den gut geschriebenen Dialogen wirken sich die Skills auf die Gesprächsoptionen aus. Und im Inventar kann man Stunden verbringen, um an der idealen Ausrüstung zu feilen. Die ist dann an den Figurenmodellen sichtbar, von der Schweinemaske bis zum Frettchen-Launcher. Alexander Praxl

Pistol Whip

Pistol Whip

Beats und Ballern

Publisher: Cloudhead Games, Plattform: PSVR, Preis: 28 €

Edgar Wrights Film »Baby Driver« begeisterte vor zwei Jahren mit einer einzigartigen Choreografie aus Action und Musik. Der Film war am Schneidetisch komponiert, das Ergebnis atemberaubend. Genau das ist »Pistol Whip« – nur zum Mitspielen in VR. Im Kern ist Cloudhead Games’ vielfach gefeiertes Actionspiel ein klassischer Rail-Shooter. Auf Schienen bewegt man sich durch eine stilisierte Welt aus Flächen und Figuren in einem einzigartigen vektorähnlichen Design. Immer wieder tauchen Gegner auf, legen an und verschießen Projektile. Bestenfalls bringt man sie vorher zur Strecke, im Zweifelsfall duckt man sich – ähnlich wie bei »Superhot« – unter den Kugeln hindurch. Zusätzlich weicht man Wänden und anderen Hindernissen aus. So weit, so konventionell. Der Clou: All das bewältigt man bestenfalls im Rhythmus der Musik, denn dafür gibts Bonuspunkte satt. Die treibenden Dubstep-Beats geben den Stil des Levels ebenso vor wie das Grafikset. Das ist angelehnt an allerlei Spionagefilme, und so fühlt man sich wie eine Mischung aus John Wick und James Bond, wenn man den Flow erfasst hat. Dann zieht der Schwierigkeitsgrad von »Pistol Whip« an und fordert heraus, ohne unfair zu werden. Ein schweißtreibendes Vergnügen, bei dem man in der eigenen Wahrnehmung um Längen besser aussieht als in der Welt außerhalb des Screens. Nach 15 Levels ist leider schon Schluss, die Hersteller haben aber bereits – teilweise kostenfreien – Nachschub angekündigt. Lars Tunçay

Cloudhead Games

Spiritfarer

Spiritfarer

Tod, komm kuscheln

Preis: 25 €

Wer zu viel über das Loch nachdenkt, der fällt hinein. Das ist auch unser Problem mit dem Tod: Alle sinnvollen Herangehensweisen sind versperrt. Hartnäckig leben wir, und wenn wir über den Tod reden wollen, dann haben wir nichts zu sagen. Die Toten schweigen, noch hartnäckiger. Das Wissen um die Beliebigkeit religiöser Welterklärungen, um die Trostlosigkeit wissenschaftlicher Wahrheit macht die Sache unaussprechlich. Wir meiden den Tod, weil uns die Beschäftigung damit verzweifeln lassen muss. Wie blöde und unproduktiv diese Einstellung ist, das bringt »Spiritfarer« auf den Punkt. In dem Spiel übernehmen wir als frisch gestorbene Heldin Stella den frei werdenden Posten des Fährmanns über den überraschend großen Fluss der Toten. Stella ist augenscheinlich noch jung, voller Tatendrang, und wird ohne Eingewöhnungszeit in ihren neuen Job geworfen. Charon gibt ein paar letzte Tipps, dann ist er weg. Und für Stella beginnt ihre unwahrscheinliche Reise auf einem total verbauten Hausboot. Optisch erscheint »Spiritfarer« wie eine goldene, falsche Erinnerung an ein Disney, das es nie gab. Die Inselwelt im Totenmeer ist zweidimensional und dermaßen liebevoll händisch animiert, dass es sich irgendwie analog anfühlt, auf eine nostalgische Art real. Die ansteckend gutgelaunte Stella schippert durch diese Welt und hüpft herum wie in einem Jump’n’Run. Sie lernt früh den Doppelsprung, den sie aber nur gelegentlich für Minispiele zur Ressourcenbeschaffung braucht. »Spiritfarer« steuert sich wie ein Plattformer, aber es ist keiner. Es ist ein Mix aus Management, Crafting und Afterlife-Simulation im Sinne eines »Animal Crossing«: Nicht die Spieler verändern als göttlicher Mauszeiger die Welt, sondern Stella wird gesteuert, wie sie Blitze fängt, angelt, gärtnert, sägt, webt, schwimmt und navigiert. Stella sammelt verlorene Seelen ein, die wie Tiere aussehen. Jeder Passagier hat noch eine Wunschbehausung, die es auf dem Boot zu bauen, und einen Ort, den es zu besuchen gilt. Und alle haben Lieblingsspeisen, Marotten und Tipps. Jeden Morgen weckt Stella ihre Toten und verbringt einen schönen Tag mit ihnen. Sie bekocht und beheimatet die Reisenden, umarmt sie, plaudert und muss sich dann irgendwann von ihnen verabschieden. Das fühlt sich relevant an, echt. So sind das Leben und das Sterben im Großen und Ganzen wirklich. Auf eine transzendente Weise ergibt hier alles Sinn. »Spiritfarer« gründet keine neue Religion, es ist auch kein beliebiger Best-of-Mythos-Mix. Aber es ist die bestmögliche Einladung in die Welt der Toten. Jan Bojaryn

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

Keine Zeitverschwendung

Entwickler: Sucker Punch, Publisher: Sony, Preis: 70 €

Das Beste kommt zum Schluss: Mit »Ghost of Tsushima« findet die aktuelle Konsolengeneration einen mehr als würdigen Abschluss. Im letzten Exklusivtitel, bevor dann im Herbst (beziehungsweise Winter) die Playstation 5 erscheint, spielt nicht nur betriebswirtschaftlich der Faktor Zeit eine große Rolle. Harte Zeiten im Japan des 13. Jahrhunderts: Jin Sakais Heimat, die Insel Tsushima, verteidigt sich erfolglos gegen einen Mongolen-Angriff. Der Samurai stellt sich praktisch allein den übermächtigen Invasoren. So viel zur Pflicht, aber erst die Kür hat es in sich. Denn das Open-World-Spiel belohnt eher untypisch, dass man sich Zeit zur Erkundung der Umgebung nimmt. Da diese atemberaubend inszeniert ist, macht man das auch gern. Wenn Jin über eine leuchtend weiße Blumenwiese läuft, im dichten Wald rote Ahornblätter herunterregnen oder hinter einer Hügelkuppe das Japanische Meer türkisblau in der Sonne glitzert, dann hat das Spiel etwas Kontemplatives und Spirituelles. »Ghost of Tsushima« ist aber kein Spazierspiel, denn Jin metzelt auch zahlreiche Mongolen. Diese Schwertkämpfe sind von einer brutalen Ästhetik geprägt, so wie man sie aus den »Kill Bill«-Filmen von Quentin Tarantino kennt (nur ohne den Slapstick). Wer hier das richtige Timing findet, kann jeden noch so dicken Oschi besiegen. Während Jin also über die Insel streift, lichtet sich erst nach und nach auf der Karte der Nebel. Für Entdeckernaturen ist das eine tolle Sache. Denn das Spiel honoriert jeden Abstecher. Putzige Füchse führen Jin zu Schreinen, goldene Vögel zu heißen Quellen, die seine Gesundheit verbessern – oder an Orte, an denen Jin sinniert und dann ein Haiku, ein traditionelles japanisches Gedicht, verfasst. Als Belohnung bekommt Jin einen Bonus auf seine Fertigkeiten. Zur relaxten Stimmung trägt vor allem auch der Wind bei, er zeigt Jin den Weg zu seinem nächsten Ziel. Dabei hat er auch genug Zeit, um über seine Erziehung nachzudenken. Ihn plagen moralische Fragen. Vor allem, ob es angesichts des brutalen Überfalls legitim ist, die von starkem Ehrgefühl durchsetzte Samurai-Kriegerlehre mit einer hinterhältigen Ninja-Taktik zu ersetzen. So oder so entwickelt sich Jin irgendwann zum »Ghost«, denn er hat eigentlich keine Wahl. »Ghost of Tsushima« lässt keine Zweifel an seinen Einflüssen. Das wird visuell deutlich, wenn eine neue Mission mit einer Titelkarte eröffnet wird, die an alte Samurai-Filme erinnert. Die Audiospur lässt sich auch auf Japanisch umstellen und der optionale Schwarz-Weiß-Filter ist eine Hommage an den legendären Regisseur Akira Kurosawa. Marc Bohländer

Sony

Iron Man VR

Iron Man VR

Wanstrammeln

Entwickler: Camouflaj, Publisher: Sony, Plattform: Playstation VR, Preis: 40 €

Computerspiele mit einer VR-Brille zu spielen, beschert ganz neue Ebenen der Immersion. Das ist natürlich immer gut – aber ganz besonders interessant, wenn man einen Superhelden wie Iron Man steuern darf. Oder besser gesagt nicht mehr nur seine Rolle einnimmt, durch eine Fernseh- oder Monitorscheibe getrennt. Stattdessen ist man mit einer mittlerweile durchaus erschwinglichen Virtual-Reality-Brille mittendrin statt nur dabei. Nur Momente nachdem mein Kumpel mir die Brille aufgesetzt und die waffeleis-förmigen Controller in die Hände gedrückt hat, brause ich auch schon durch den Himmel über Malibu und fege über das weitläufige Anwesen von Tony Stark. Die Steuerung ist eigentlich gar nicht so schwierig, sondern intuitiv. Aber die Eindrücke sind zahlreich, zu zahlreich. Nachdem ich ein paarmal gegen große Felsbrocken an der kalifornischen Küste gedonnert bin, habe ich so langsam den Bogen raus und mache mich an die erste Mission. Irgendein Bösewicht hat einen Jumbo-Jet manipuliert, der nun führerlos durch den Luftraum fliegt. Ich gebe mit Iron Mans – nein, meinen – Schubdüsen voll Stoff und jage der Maschine hinterher. Ich bin im Wohnzimmerstuhl berauscht von der Geschwindigkeit, möchte jauchzen und noch schneller fliegen. Irgendwann stoppe ich den Jumbo, Mission erfüllt. Mit rammeligem Wanst und viel Adrenalin im Blut kehre ich wieder in die Realität zurück. Darauf einen Dujardin. Marc Bohländer

Sony

F1 2020

F1 2020

Teamwork

Publisher: Codemasters, Preis: 59 €

Vorsprung durch Technik: Im Gegensatz zum realen Grand Prix kann der virtuelle in diesem Jahr wie gewohnt stattfinden. Codemasters sichert sich dabei erneut die Pole Position im Konsolensektor. Neben dem alljährlichen Update bietet »F1 2020« mit dem »My Team«-Modus eine echte Bereicherung. Endlich kann man sein eigenes Team zum Sieg führen, Trainingspläne erstellen, Sponsoren wählen, Forschungsschwerpunkte setzen und den Bartwuchs des Fahrers bestimmen. Überhaupt ist »F1 2020« ein Vorbild in Sachen Einstellungsvielfalt: Ob drei oder volle fünfzig Runden, Bremshilfe, Ideallinie, Traktionskontrolle – alles lässt sich in den umfangreichen Menüs an das eigene Fahrvermögen anpassen. Wer sich von den Möglichkeiten überfordert fühlt, findet eine Vielzahl an Voreinstellungen. Damit ist die Rennsimulation gleichermaßen anspruchsvoll wie einsteigerfreundlich. In der Qualifizierung hat man viel Zeit, sich die Kurven einzuprägen und den richtigen Bremsmoment abzupassen, bevor es an den Start der 22 Kurse geht. Fehler bestraft die Simulation sofort, bietet aber mit der genretypischen Rückspulfunktion die Möglichkeit, daraus zu lernen. Das alles sieht gewohnt gut aus und wird durch historische Flitzer und ikonische Rennereignisse erweitert. Als Gesamtpaket ist »F1 2020« weiterhin der Genreprimus und hat sich den Platz auf dem Siegertreppchen redlich verdient. Lars Tunçay

Codemasters

Terminator: Skynet (1996)

Terminator: Skynet (1996)

Der Klassiker

Heutige Spieler kennen Bethesda durch die »Elder Scrolls«-Reihe. Dabei begann das US-amerikanische Entwicklerstudio seine Geschichte mit dem Terminator-Franchise, das es in mehreren Ego-Shootern umsetzte. Ihren Abschluss und Höhepunkt fand die Reihe in »Terminator: Skynet«. Bethesdas hauseigener Grafikmotor XnGine ließ Konkurrenten wie das ebenfalls 1996 erschienene »Duke Nukem 3D« alt und die Killer-Roboter umso furchterregender aussehen: Dreidimensionale Gegner, eine Auflösung von 640 mal 480 Bildpunkten in Kombination mit dem Original-Terminator-Soundtrack sorgten für Gänsehaut. Dazu führte Bethesda die Steuerung über die Tasten WASD ein, die bis heute Shooter-Standard ist. Im Mehrspielermodus konnten sich Spieler mit Jeeps und Jets beharken. Große Level-Areale und teils zerstörbare Levels zeigten, dass die »Elder Scrolls«-Macher am Werk waren. Ursprünglich sollte der Terminator-Grafikmotor noch in »The Elder Scrolls 3: Morrowind« werkeln, am Ende entschieden sich die Entwickler aber für die neuere Gamebryo-Engine. Die hat mittlerweile schon mehr als zwanzig Jahre auf dem Buckel, vom früheren technischen Glanz ist nichts mehr übrig. Nach dem Fiasko um das Onlinespiel »Fallout 76« braucht das Studio dringend einen neuen Hit. Vielleicht ja mit einem neuen Terminator? Denis Gießler

House of the Dead (1996)

House of the Dead (1996)

Der Klassiker

Für Jugendliche aus Japan ist es bis heute selbstverständlich, in die Videospielhalle zu gehen. Die blinkenden Arcade-Automaten, die unersättlich nach Münzgeld verlangen, sind ein sozialer Treffpunkt für die ganze Familie. Ein Highlight der Arcade-Spiele in Japan war das im September 1996 ausgelieferte »House of the Dead«. Das Zombie-Spiel wurde von den Sega-Entwicklern in nur 15 Monaten zusammengezimmert und war ein sogenannter Rail-Shooter. Zwei Spieler bewegten sich aus der Ego-Perspektive auf festgelegten Bahnen durch das namensgebende Herrenhaus, in dem das Böse hauste. »Resident Evil«, das ein halbes Jahr zuvor erschienen war, hatte Zombies in Videospielen wiederbelebt und war langsamer und taktischer. »House of the Dead« hingegen war eine Achterbahnfahrt mit sensationeller Grafik. Eine Achterbahnfahrt, die Spieler in Deutschland in Arcade-Form niemals sehen sollten. Nicht nur, dass Videospielhallen seit Mitte der achtziger Jahre stigmatisiert und praktisch kaum noch existent waren. »House of the Dead« ist bis heute indiziert. Dem Einfluss des Shooters hat das nicht geschadet. Zombie-Vater George A. Romero sagte 2013 in einem Interview, erst »Resident Evil« und »House of the Dead« hätten sein Zombie-Konzept in der Popkultur des 21. Jahrhunderts beliebt gemacht. Denis Gießler

Golf on Mars

Golf on Mars

Deswegen Raumfahrt

Plattform: PC, Android, iOS, Preis: 3 €

Wir müssen uns Sisyphos als einen passablen Golfspieler vorstellen. Müsste er jeden Morgen mit der Bahn zum Felsen fahren, er würde unterwegs »Golf on Mars« spielen. Es ist die Fortsetzung des enigmatischen »Desert Golfing« – eines Titels, der seine Spieler immer im Ungewissen ließ, inwiefern er lohnende Unterhaltung oder ein spielbarer Witz war. Auf dem Mars mag die Gravitation geringer sein, die Gravitas bleibt dieselbe. Erst kichern Spieler, dann versinken sie in eine Art Trance, zehn Minuten später bekommen sie einen Wutanfall, weil sie drei Pixel zu weit nach rechts geschlagen haben und der Ball langsam, unaufhaltsam einen Berg hinunterrollt. Die Prämisse: in einer praktisch unendlichen Weite Golf spielen und dabei immer weiter von links nach rechts wandern. Die Landschaft ist zufallsgeneriert und einige Löcher sind trivial einfach, andere schlicht unmöglich. Anfangs ist es noch interessant, das eigene Handicap im Auge zu behalten. 100 Löcher in unter 300 Schlägen? Respekt! Aber die Zahl läuft auf kein Ziel zu. Sie bedeutet nichts. Das Geheimnis hinter der Leere des Golfspielens ist das Geheimnis hinter allem. Zuerst können Spieler dieses Spiel hinterfragen, seine Sinnlosigkeit entlarven, dann können sie die Parallelen zum Rest ihres Lebens ziehen. Und dahinter? Ist es befriedigend, die Schläge auf dem Touchscreen aufzuziehen und dann gefühlvoll schnacken zu lassen. Das reicht. Jan Bojaryn

Endzone: A World Apart

Endzone: A World Apart

Schön verstrahltes Städtchen

Entwickler: Gentlymad Studios, Plattform: PC, Preis: 24 €

Im Aufbaustrategiespiel »Endzone« geht es um das Überleben einer Siedlung aus Schrott und Holz in einer lebensfeindlichen, post-apokalyptischen Welt. Die Menschen kehren 150 Jahre nach einer atomaren Katastrophe an die Oberfläche zurück. Die Aufgabe des Spielers ist es, die Versorgung einer Kolonie sicherzustellen. Wasser und Nahrung haben Priorität, Wälder und die Überreste der Zivilisation liefern die wichtigsten Baumaterialien. Später recycelt man Schrott, um Plastik, Stoff, Metall oder elektronische Bauteile herzustellen, die man wiederum zu Werkzeugen, Schutzkleidung und in fortschrittlichen Gebäuden weiterverarbeitet: Schulen und Krankenhäuser etwa, ein Solarkraftwerk oder eine Wetterstation. Denn das Wetter ist der Hauptgegner des Spielers. Dürren und Sandstürme machen ihm das Leben schwer. Und wenn es regnet, ist das lebensspendende Nass oft kontaminiert. Um stets ausreichend Ressourcen zur Verfügung zu haben, gilt es, die Siedler entsprechend zu organisieren: Kann ich auf einen Wasserträger verzichten, um ihn als Schneider einzusetzen? Zwischen anfangs 15 und selten über 300 Einwohner leben in unserem verstrahlten Städtchen, das dank hübscher Grafik trotz des apokalyptischen Szenarios schön anzusehen ist. Noch befindet sich das Spiel der Wiesbadener Gentlymad Studios im Early Access, mit einem Endlosspiel und verschiedenen Szenarien hat »Endzone« aber schon jetzt eine Menge zu bieten. Alexander Praxl

The Last of Us 2

The Last of Us 2

Blutbad

Entwickler: Naughty Dog, Publisher: Sony, Preis: 59 €

Nach 27 Stunden flimmert der Abspann über den Screen und die Tortur hat ein Ende. Stunde für Stunde voll nicht enden wollendem Leid, Wut, Enttäuschungen und immer wieder töten, töten, töten. »The Last of Us 2« ist ein Spiel, das spaltet. Auf der einen Seite stehen die Kritiker, die es als Meilenstein des Mediums feiern, das endlich, endlich den Kinderschuhen entwachsen sei. Dem gegenüber steht die laute Spielerschaft in Onlineforen, die es verdammen für die Storyentscheidungen der Macher. Der zweite Akt von Naughty Dogs immens erfolgreicher Dystopie der ausgehenden PS3-Ära sticht das Messer in die Halsschlagader des ersten. Der Spieler lernt Ellie, die wir damals beschützten, zu hassen, weil ihre Entscheidungen immer weniger nachvollziehbar werden. So entwickelt man eine körperlich spürbare Abneigung dagegen, weiterzuspielen. Sei es, weil das Spiel dem Medium – das definiert wird von den »Call of Dutys« und »Dooms« – und damit dem gewaltgeilen Spieler den Spiegel vorhält oder weil es Themen wie Homophobie in den Mix bringt. Nein, wer »The Last of Us 2« spielen will, weil er den ersten Teil »geil« fand, wird hier nicht bedient. Das ist Absicht, gewiss, und man kommt nicht umhin, den Entwicklern eine gewisse Portion Chuzpe zu attestieren, mit den Erwartungen der Spieler zu brechen. Die Grafik ist zudem betörend. Die Umgebung, das zerstörte, überwachsene Seattle, eine Augenweide, die Mimik der Figuren so lebensecht, dass sie einem schmerzhaft nahe kommen, und es gibt stille Momente, die bleiben. Das hervorragende Gameplay von Teil eins verfeinerten Naughty Dog derweil zur Perfektion. Das Töten geht so gut von der Hand wie nie. Aber leider bietet Teil zwei auch dem Spieler, der nach einer tiefgehenden Story sucht, zu wenig. Denn im Kern ist »The Last of Us 2« eine Rachegeschichte – und die sind schon im Medium Film, dem die Entwickler sich mit der cinematischen Präsentation und der komplexen Narration eindeutig annähern wollen, vor allem im Schundregal zu finden. Die Essenz, dass Gewalt der falsche Weg ist und nur Gegengewalt erzeugt, dürfte den meisten Spielern bereits früh klar werden. Wer das nicht einsieht, hat längst abgeschaltet. Am Ende quält man sich zum Abspann, abgestumpft ob der ekelerregenden Gewaltdarstellung. Trotz Grafik und Gameplay auf hohem Niveau ist das, was nach 27 Stunden bleibt, einfach zu wenig. Lars Tunçay

Sony

Resident Evil (1996)

Resident Evil (1996)

Der Klassiker

Die Erfolge von George A. Romeros Zombiefilm-Klassikern gingen auch an den Videospielen nicht spurlos vorbei. Seit den frühen achtziger Jahren gibt es die wankenden Gestalten auch auf Konsolen und Arcade-Automaten. Doch erst »Resident Evil« erzeugte bei den Spielern Angst und Schrecken. Schon vier Jahre zuvor hatte »Alone in the Dark« das »Ich-bin-ganz-allein-in einem-Anwesen-und-muss-überleben«-Szenario geprägt. »Resident Evil« orientierte sich mit seinen festen Kamerawinkeln am Vorbild und am eigenen Horrorspiel »Sweet Home«, war wegen der besseren Grafik aber deutlich gruseliger. Und während man entweder als Chris Redfield oder Jill Valentine das alte Herrenhaus erkundete und schreiend den Controller gegen die Wand knallte, weil ein Zombiehund unvermittelt durch die Fensterscheibe sprang und die Munition schon wieder alle war und man panisch floh: Dann war das der klassische Survival-Horror, den »Resident Evil« bis heute immer weiter perfektionierte. Denn die Reihe gibt es anders als »Alone in the Dark« immer noch. Entwickler Capcom hat den zweiten und dritten Teil als Remakes spektakulär wiederveröffentlicht. Fans dürfen sich in einer Umfrage jetzt wünschen, welcher Teil der Reihe neu aufgelegt werden soll. Das erste »Resident Evil« ist dabei längst überfällig. Denis Gießler

Separation

Separation

Ein Ort der Einsamkeit

Publisher: Recluse Industries, Plattform: PSVR, Preis: 15 €

Eine zerklüftete Einöde erstreckt sich bis zum Horizont und darüber hinaus. Von der Natur überwachsene Spuren einer längst vergangenen Zivilisation, eingefallene Tempelbauten – ein gigantischer Koloss aus Stein dominiert die Szenerie. In dieser trostlosen Umgebung fand Martin Wheeler den Halt, der ihm seit dem Tod seines Vaters abhandengekommen war. Vier Jahre schuf er diesen Rückzugsort, allein kämpfte er gegen technische Widrigkeiten, um nun inmitten dieser Welt zu stehen und endlich Frieden zu finden. Es sind persönliche Gründe, die er in einem ehrlichen Brief an die Außenwelt erläutert. Trotzdem hofft er, mit seinem Werk auch anderen, die wie er unter Depression leiden, Halt zu geben. »Separation« ist ein Ambient-Adventure, das sich grundsätzlich durch seine Atmosphäre definiert. Inspiriert von Fumito Uedas »Ico« und der epischen Leere der Gemälde von Caspar David Friedrich kreierte Wheeler einen Ort in der virtual reality – geschaffen, um sich darin zu verlieren. Er möchte der hyper-verbundenen Welt, die uns umgibt, ein Gefühl der Einsamkeit entgegensetzen. Das gelingt. »Separation« ist kein schönes Spiel. Die Schalterrätsel bieten ebenso wenig Erklärung wie die verteilten Fetzen einer größeren Geschichte. Das Bewegen in der surrealistischen Halbwelt erfordert Geduld. Manchmal scheitern die Ansprüche an der Technik. Aber dennoch ist Wheeler etwas Einzigartiges gelungen: ein Ort der Einsamkeit, der uns alle verbindet. Lars Tunçay

Recluse Industries

Maneater

Maneater

Hai-Hype

Entwickler: Tripwire Interactive, Publisher: Deep Silver, Preis: 40 €

Irgendwie hört es sich immer ein bisschen traurig an, wenn man sagt: »Die Idee war doch gut!« Das impliziert, dass etwas viel Besseres und Schöneres möglich gewesen wäre – wenn das vorhandene Potenzial ausgenutzt worden wäre. Dieser Gedankengang passt zu »Maneater«, denn das Setting ist spektakulär. Einen Bullenhai steuert man schließlich nicht alle Tage durch die Weltmeere und -flüsse. Ein Hai muss tun, was ein Hai tun muss. Und das ist vor allem Fressen: andere Fische, Robben, Schildkröten, Alligatoren – und natürlich Menschen. Es ist der Lauf der Dinge und jeden Tag das Gleiche: aufwachen in der Grotte, fressen, wachsen, weiterentwickeln und neue Jagdgebiete finden. Schnell entschlüpft der Hai der Baby-Größe und wird zu einem Teenager und dann zu einem ausgewachsenen Exemplar. Ihn treiben laut Story Rachegelüste an, da ein bärbeißiger Fischer seinen Mama-Hai auf dem Gewissen hat. Was am anderen Ende des Bildschirms ankommt, ist die Aussicht auf das Ausleben ungezügelten Hungers und großer Wut. Das fühlt sich so an, als würde man im Keller mit einem Baseballschläger alle alten, angeschimmelten Möbel zerkloppen. Leider wiederholt sich alles andauernd und wird auch schnell langweilig – aber so ist ein Hai-Leben halt wahrscheinlich. Das Besondere an »Maneater« ist der Eskapismus. Und besser als der Klappentext kann man es nicht treffen: »It sucks being a human in 2020, so be a shark instead.« Marc Bohländer

Deep Silver

Summer in Mara

Summer in Mara

Im Sommerloch

Preis: 22 €

Entschleunigung brauchen wir alle. Natürlich sitzen wir seit Ewigkeiten zu Hause auf unserem Hintern herum, aber wir rennen die Wände hoch, wir schauen zu viel auf Bildschirme, dann auch noch Nachrichten und nun wünschen wir uns vielleicht, wir könnten dieses zivilisatorische Schlagloch auf einer weit abgelegenen Insel aussitzen. Können wir aber nicht, und das ist vielleicht ein Grund, warum genau jetzt »Summer in Mara« erscheint. Es muss wohl dringend gewesen sein, denn es kommt – bei aller Liebe – zu früh. Es spielt sich wie die Vorabversion eines Spiels, das einmal richtig gut werden könnte. Die Menüs sind unübersichtlich, die Steuerung ist steif und das Spiel stockt, es würgt an einem halbzerkauten Brei aus Crafting, Survival und Adventure. Aber dafür ist Mara jetzt da, und wir können damit spielen. Es ist: eine Inselgruppe, weitab von allem, in einem Meer auf einer Fantasywelt. Hier lebt die jugendlich naive Heldin Koa auf einer winzigen Insel in scheinbar großer Freiheit. Aber sie hat eine liebe Oma, die aussieht wie ein Wasser-Alien. Und Omi bringt uns Verantwortung bei. Sie erklärt in öden Tutorials die nicht verhandelbaren Kernmechanismen des Spiels. Die Heldin muss gärtnern, angeln, sammeln, kochen und dabei ihre Vitalzeichen im Blick behalten. Das alles ist einfach, aber auch etwas zu simpel und zu platt, um wirklich Freude zu bereiten. Besser ist die Geschichte. Omi ist plötzlich weg, andere fremdartige Wesen treten auf, und Koa entdeckt schließlich gemeinsam mit den Spielern die weite Welt. Hier trifft sie auf bunte, wirklich gut geschriebene Charaktere voller Marotten und Frechheiten. Alle haben ihre eigenen Pläne und Wünsche, und niemand wartet auf eine hilfsbedürftige fremde Göre. Koa muss sich behaupten, Freunde finden und dann aber immer wieder auch Spielmechanismen bedienen, die keinen Spaß machen. Die platten Such- und Sammelaufgaben in augenscheinlich nicht ganz fertig gebauten Spielwelten stellen Spieler vor eine Geduldsprobe: Ist es das wert? Vielleicht ist es das nicht. Wer nach Mara reist, der sollte kleine Meisterwerke wie »A Short Hike« und moderne Klassiker wie »Stardew Valley« schon durch haben. Und auch im Sommerloch erscheinen heutzutage bessere Spiele. Einige der besten Neuheiten sind allerdings freudlos, handeln von Blutrache gegen Todfeinde, vom Untergang der Menschheit, von brutalen Invasionen. Vielleicht ist es das auch nicht. Den Ansatz und die Stimmung von »Summer in Mara« brauchen mehr Spiele. Schließlich hocken Menschen gelähmt vor dem Bildschirm und warten darauf. Jan Bojaryn

Xcom: Chimera Squad

Xcom: Chimera Squad

All Cops Are Aliens

Entwickler: Firaxis, Plattform: PC, Preis: 20 €

Fortsetzungen leiden häufig an Blähungen, auch die eigentlich starke Xcom-Serie. In dem rundenbasierten Taktikspiel kämpfen Supersöldner gegen eine Alien-Invasion. Teil 1 war packend wie ein früher Schwarzenegger, Teil 2 laut studierter Xcom-Experten noch besser. Aber jedes einzelne Scharmützel dauerte Stunden. Jetzt hat die Serie eine Abzweigung genommen. In »Chimera Squad« verbünden sich Menschen und Aliens, um als Polizei eine Stadt am Siedepunkt zu befrieden. Erzählerisch ist das Ergebnis nicht super, unaufregend wie eine Film-Fortsetzung als Fernsehserie. Aber die Erzählung war in diesen Spielen eher ein Feigenblatt. Es ging darum, kleine Comic-Helden über ein virtuelles Spielbrett zu schieben. In diesem Ableger wird die Geschichte nicht besonders ernst genommen, und das ist genau richtig. Verzweifelte Kämpfe gegen übermächtige Invasionen gibt es in Videospielen schon zu oft – Alien-Smalltalk in der Umkleide dagegen nicht. Die One-Liner sitzen nicht, aber sie laufen gut nebenher, während die gemischtmenschliche Polizei ihre Stärken ausspielt: auf kleineren Karten, in kürzeren Einsätzen mit bunteren Mitteln. Zwischendurch mal einen Terroristen bewusstlos quetschen, einen Kriminellen telepathisch ins Nirwana schicken, das ist leichter, befreiter Spaß. Unterforderte Xcom-Experten dürfen immerhin den Schwierigkeitsgrad hochregeln und sich eine Handvoll taktischer Neuerungen erarbeiten. Win-win!  Jan Bojaryn

Disaster Report 4: Summer Memories

Disaster Report 4: Summer Memories

Katastrophales Timing

Entwickler: Granzella, Preis: 60 €

Im Wörterbuch steht unter dem Eintrag »schlechtes Timing« ein Screenshot von »Disaster Report 4: Summer Memories«. Bereits 2011 war das Spiel nahezu fertiggestellt, als ein Erdbeben und infolge dessen ein Tsunami die Küste von Tōhoku traf. Keine guten Voraussetzungen für den vierten Teil einer langjährigen Serie, die sich mit den Folgen eines verheerenden Bebens in einer Großstadt auseinandersetzt. Also wurde die Entwicklung kurzerhand gestoppt und »Disaster Report 4« verschwand in der Schublade. Drei Jahre vergingen, in denen der Publisher »Irem« seine Spieleabteilung dichtmachte und die Entwickler eine neue Firma gründeten: Granzella als Hommage an den »Master of Disaster«, Godzilla. »Disaster Report 4« spielt sich ein wenig wie eine Visual Novel in 3D, spielerisch wirken sich die Entscheidungen kaum aus. So erblickte das Spiel 2018 doch noch das Licht der japanischen Welt und sollte anderthalb Jahre später auch eine englische Version bekommen. Und die fiel nun mitten rein in die nächste Naturkatastrophe. Sei es drum, Teil vier ist wie seine Vorgänger ein launiges Actionadventure, in dem ihr durch eine von Nachbeben erschütterte Stadt in Trümmern spaziert. Es geht ums eigene Überleben und – wenn man sich dafür entscheidet – auch um das der Mitmenschen. Das Setting ist angenehm ungewöhnlich, die Technik allerdings auf dem Stand von 2011. Das ist keine Katastrophe, sofern man etwas für japanische Soaps übrig hat.  Lars Tunçay

Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord

Feldherrlich

Entwickler: Taleworlds Entertainment, Plattform: PC, Preis: 50 €

Nach acht Jahren Produktionszeit ist »Mount & Blade II: Bannerlord« des kleinen türkischen Studios Taleworlds noch immer nicht fertig – aber bereits bei Steam kauf- und spielbar. Schon jetzt ist beeindruckend, was die Entwickler geschaffen haben: eine dynamische, fiktive Mittelalterwelt mit Dutzenden Städten, Burgen und Dörfern, in der sich Hunderte Spielfiguren autonom bewegen.  Adelige führen Kriege gegeneinander, Händler reisen von Stadt zu Stadt, Banditengruppen treiben ihr Unwesen. Auf dem Kontinent Calradia kämpfen sechs Nationen um Macht, Einfluss und Land. Das Ganze ist deutlich von der realen Historie beeinflusst. Im Zentrum des Landes herrschte bis vor Kurzem ein mächtiges Imperium, das stark an das Römische Reich erinnert, im Westen sitzen Quasi-Engländer und -Schotten, im Osten die Mongolen, im verschneiten Norden die Wikinger und im Süden ein Wüstenvolk. Der Spieler erstellt in diesem Umbruch einen Charakter, heuert eine Handvoll Männer (dank Mod auch Frauen) an und beginnt kleine Aufträge für Dorfbewohner zu erledigen und Handel zu treiben. Später verdingt er sich als Söldner für eines der Adelshäuser, um irgendwann ein eigenes Königreich zu gründen – und für Nachwuchs zu sorgen, um seinen Clan zur herrschenden Dynastie zu machen. Das Progression-System von »Bannerlord« ist mächtig. Der eigene Charakter sammelt Erfahrung nach dem Learning-by-Doing-Prinzip – es werden die Skills verbessert, die man auch tatsächlich einsetzt. Auch die angeheuerten Soldaten steigen nach Kämpfen im Rang auf und der Clan des Spielers gewinnt im Verlauf einer Kampagne an Ansehen. Irgendwann kontrolliert man mehrere Städte und Burgen – die ebenfalls mit verschiedenen Bauwerken verbessert werden können – und führt Hunderte Soldaten in die Schlacht. Dabei ändert sich das Gameplay entsprechend der Rolle, die man spielt: Wer ein ganzes Königreich zu verwalten hat, wird sich nicht mehr damit abgeben, eine Händlerkarawane quer über die Karte zu eskortieren. Ob auf offenem Feld gekämpft oder eine Burg belagert wird: Kommt es zum Gefecht, wechselt das Spiel von der Karte in die subjektive Kamera. Dann steuert man seine Hauptfigur direkt und gibt seiner Armee in Echtzeit Befehle. Hier glänzt »Bannerlord«, gerade im Vergleich zum grafisch altbackenen Vorgänger. Das Kampfsystem mit Schwert, Lanze, Bogen oder Armbrust funktioniert richtig gut. Und wenn man an der Spitze auf seinem Schlachtross eine Burgmauer stürmt oder mit der Kavallerie im Rücken seiner Infanterie im richtigen Moment das Angriffssignal gibt, dann fühlt sich das ganz feldherrlich an. Alexander Praxl

Doom Eternal

Doom Eternal

Hölle auf Erden

Entwickler: id Software, Publisher: Bethesda, Preis: 50 €

Schon im Intro von »Doom Eternal« läuft es einem kalt den Rücken runter. Von oben wird die blaue Murmel gezeigt, rote Infizierungsfäden ziehen sich über das Land, pulsieren in Zentren, wo einst Menschen lebten und jetzt Dämonen die Welt regieren. In Zeiten von Corona wirkt die Bildsprache hier noch drastischer. »Eternal« verlagert die bekannte Story Mensch versus Dämon auf die Erde und bietet dabei wiederum eine Vielzahl unmenschlicher Schlachten, in denen das Spiel einem in atemraubender Geschwindigkeit die Gegner entgegenschleudert.  Da rast einem schon nach wenigen Minuten der Puls auf 180 und man leidet Höllenqualen (pun intended). Und hier liegt der Reiz sowie das Problem des Spiels. Ein Trend unter Actionspielen ist es, Kampagnen so schwer spielbar anzulegen, dass sich einzig Hardcore-Gamer angezogen fühlen. Und die dürften bei »Doom Eternal« auf ihre Kosten kommen. Das Gemetzel ist unendlich, das Tempo grenzenlos – wem das nicht reicht, der setzt den Schwierigkeitsgrad hoch. Allen anderen bleiben die Frustration beim hundertsten Respawn und die Hilfsfeatures, die das Spiel Anfängern als Feigenblatt zur Verfügung stellt.  So lassen mit der Kettensäge getötete Gegner Munition fallen und mit dem Flammenwerfer versengte Dämonen zerfallen in Rüstungs-Upgrades. Beides hilft aber nicht lange, denn die Myriaden an Dämonen werden auch immer stärker und somit bleibt nur die Erkenntnis: Wir alle fahren zur Hölle.  Lars Schmeink

Bethesda