anzeige
anzeige

Rezensionen

Marvels Spider-Man 2

Marvels Spider-Man 2

Entwickler: Insomniac-Games, Publisher: Sony, Plattform: PS5, Preis: 80 €

Eine der drängendsten Fragen an Superheldinnen und Superhelden ist die nach der Work-Life-Balance. Wer außer Gottheiten und Superreichen kann sich so einen ehrenamtlichen Job denn leisten? Peter Parker kann es eher nicht. Im neuen, großen und auf Hochglanz polierten Playstation-5-Exklusivabenteuer geht es ausgerechnet um die prekären Lebensverhältnisse zweier junger Männer, die mit Beruf, Familie und Superschurken überfordert sind. Der neuere Spider-Man Miles Morales geht immerhin noch zur Schule, seine Sorgen sind im Prinzip die eines angehenden Fußballprofis. Der ältere aber müsste jetzt so langsam ins Berufsleben starten und wird gefeuert, weil er im Zweifelsfall lieber die Stadt rettet, als Präsenz am Arbeitsplatz zu zeigen. Mit der Einstellung kann es nichts werden. Wird Spider-Man arbeitslos? Kämpft er für das bedingungslose Grundeinkommen? Teils, teils. »Spider-Man 2« bleibt das erwartete riesige Blockbustersuperheldenabenteuer mit dem gefühlt doppelten Umfang von allem, was irgendwie noch verhältnismäßig wäre. Es ist eines der Spiele, mit denen Menschen, die lange auf eine Playstation 5 und dieses Spiel gespart haben, ihren Kauf rechtfertigen können. Es hat das beste Preis-Leistungs-Verhältnis. Irrwitzig viele Handlungsstränge und Nebenaufgaben werden über ganz New York verteilt. Es ist ein einziger Rausch. Es ist eine Überforderung. Wer das hier neben der Arbeit durchspielen will, fühlt sich bald selbst wie Peter Parker. Jan Bojaryn

Super Mario Bros. Wonder

Super Mario Bros. Wonder

Entwickler/Publisher: Nintendo, Plattform: Switch, Preis: 49 €

Manchmal kommen sie wieder: So wie das Fernsehen nie das Radio, die CD nie die Schallplatte und der Farb- nie den Schwarz-Weiß-Film verdrängt hat, so leben auch 2-D-Jump’n’Runs weiter, obwohl andernorts längst in 3-D gehüpft wird. Für Nintendo war »New Super Mario Bros.« eine Art Testballon, was man aus dem klassischen Animationsprinzip an frischen Ideen herausholen konnte und ob der vermeintliche Rückschritt überhaupt vom Publikum angenommen werden würde. Wurde er – mit offenen Armen! »Super Mario Bros. Wonder« geht nun in die Vollen: Es ist schlicht einmalig, wie der neue Serienteil innerhalb althergebrachter Konventionen agiert und sie nebenbei auf links dreht. Klar, man hüpft von links nach rechts, plättet Feinde, sammelt Münzen und am Ende warten Fahne und Siegerpose. Aber dieses Spiel verpasst dem Korsett eine gehörige Frischzellenkur. Die Animationen erreichen ein neues Niveau: Nie waren Gumbas, Koopas und Piranha-Pflanzen so putzig und lebendig, nie waren die Level detailverliebter. Der eigentliche Clou der Blumenwelt sind aber die Wundersamen. Einmal eingeworfen, stellen sie das Level grundsätzlich auf den Kopf. Pflanzen beginnen zu singen, Röhren werden zu Raupen oder Mario verwandelt sich in einen schwammigen Block, unter dem die Plattformen ächzen – alles ist möglich und immer wieder überraschend. »Super Mario Bros. Wonder« lässt staunen und bewirft einen praktisch im Minutentakt mit neuen Ideen. Chapeau! Lars Tunçay

The Invincible

The Invincible

Entwickler: Starward Industries, Publisher: 11 bit Studios, Plattform: PC, Playstation 5, Xbox Series, Preis: 30 €

Es ist halt einfach nicht Yasnas Tag. Gerade war ihre Crew noch gut drauf, hat den Weltraum erkundet und auf dem Heimweg noch schnell einen Abstecher auf dem unerforschten Planeten Regis III anvisiert. Der sah eigentlich aus, als müsste es dort Leben geben. Doch die Scanner zeigen nichts. Ein interessantes Forschungsobjekt? Schaumerma! Und dann erwacht die Astrobiologin benommen in der Wüste, hat einen schlimmen Kater und Gedächtnislücken. – Die Lage ist direkt nach dem knappen Intro hoffnungslos. Das ändert sich auch im Laufe des Spiels nicht. Viel machen kann Yasna nicht. Sie kann vor allem laufen. Sie ist halt eine Biologin in einer toten Welt. Ihre Reise ist ein Kampf gegen das Verderben und Vergessen. Sie hantiert mit mäßig nützlichen Scannern und Fernrohren, sie schlurft erschöpft durch den Sand, sie fällt hin, es geht ihr schlecht, sie trauert und flucht. Yasna ist die Protagonistin von »The Invincible«, einem Spiel auf den Spuren von Stanisław Lems Science-Fiction-Meisterwerk »Der Unbesiegbare«. Die Geschichte läuft hier etwas anders, dreht sich aber um dieselben Themen. Yasna ist die Protagonistin, spielt aber eigentlich keine Hauptrolle. Menschen spielen insgesamt keine Hauptrolle. Das Universum hat nicht nach uns gefragt. Wenn wir mit unseren Machbarkeitsfantasien gegen die Wand fahren, dann sagt das etwas über uns aus. Schuld ist nicht der Planet, an dem wir scheitern. Ein eher pessimistischer Blick in die Zukunft mit einer schonungslosen Darstellung menschlicher Selbstüberschätzung: Das ist halt Lem. Das Spiel ist vor allem gut, weil es diesen Ton trifft. Aber warum erscheint im Jahr 2023 eine Umsetzung pessimistischer Science-Fiction von vor 60 Jahren? (...) Jan Bojaryn

Neuromancer (1988)

Neuromancer (1988)

Der Klassiker

William Gibson muss einen Chip im Kopf haben. Anders ist es nicht zu erklären, dass der Mann schon in den achtziger Jahren das moderne Internet, Chat-GPT, eigentlich unsere ganze digitale Welt vorhergesehen hat. Mit seinem Roman »Neuromancer« erfand er dann auch noch ein ganzes Genre: den Cyberpunk. Diese dystopische Zukunft mit ihren neonbesprenkelten Megastädten und bösen KIs ist ein perfektes Setting für ein Computerspiel. Fünf Jahre nach dem Roman erschien dann »Neuromancer« auch endlich digital. Darin bewegen sich Spieler durch die japanische Night City und tauchen ein in den Klassikerknallbunten Cyberspace. Das ist Gibsons damalige Vision unseres heutigen Internets: gestapelte Quader, grüne Spritzer und KIs in Edelsteinformen, die man in mühsamer Grind-Arbeit plattmacht. »Neuromancer« ist von der Spielmechanik her nur ein durchschnittliches Adventure, überträgt aber Gibsons Welt erstmals auf den Rechner. 2020 verriet Gibson in einem Interview mit dem Guardian, dass er »Neuromancer« auf einer Schreibmaschine getippt und von Computern überhaupt keine Ahnung hatte. Skeptisch beurteilte er auch den Trailer von »Cyberpunk 2077«. Es wirke wie eine generische Achtziger-Retrozukunft im »Grand Theft Auto«-Gewand. Ob der Mann Night City mittlerweile einen Besuch abgestattet hat? Denis Gießler

The Crew Motorfest

The Crew Motorfest

Ubisoft Ivory Tower; Publisher: Ubisoft; Plattform: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S; Preis: 69,99 €

Der Auftakt entspricht voll und ganz der minimalen Aufmerksamkeitsspanne des zeitgenössischen Medienkonsums: Nach dem obligatorischen Login auf dem Motorfest-Server nehmen wir direkt in einem Sportwagen Platz, cruisen mit einem VW-Bus über die Landstraße, nur um kurz darauf am Steuer eines F1-Boliden zu sitzen, anschließend aufs Wasser und schließlich in die Luft zu gehen. In fünf Minuten zeigt »The Crew Motorfest«, was es unter der Haube hat – und das ist eine ganze Menge. Die Vielfalt der weit über 600 Fahrzeuge ist enorm. Die Schauplätze, die über die offene hawaiianische Insel O’ahu verteilt sind, bieten von Bergen über sonnendurchflutete Küstenregionen bis hin zur urbanen Großstadtatmosphäre alles, was das Raserherz begehrt. Die Kontrahenten sind fordernd und fair. Präsentiert wird all das von hippen Influencern, die Kampagnen heißen Playlists und Street-Credibility wird groß geschrieben. Dass das Motorfest trotzdem nicht zum »Cringefest« mutiert, liegt an der Liebe zum Fahren, die den Kern von Ubisofts Neuauflage ausmacht. Wollte der Vorgänger zu viel, ist die Balance hier genau richtig. »The Crew Motorfest« ist als Arcade-Racer anspruchsvoll genug, will aber vor allem Spaß machen. Ivory Tower hat sich dabei deutlich vom erfolgreichen Kontrahenten »Forza Horizon« inspirieren lassen und rast mit wehenden Fahnen über die Ziellinie. Lars Tunçay

Redwood

Redwood

Entwickler: Christophe Raimbault, Publisher: Sit Down!, Preis: ca. 65 €

Tabletop-Spiele sind für ihre Liebe zum Detail berüchtigt. Das kann etwas abschreckend wirken. Gespielt wird mit kleinen Figürchen, die sich meist in einer Art Brettspiel auf die Rübe hauen. Dabei wird dann ganz genau vermessen, wie sich Mechs, Orks oder Söldner über das Schlachtfeld bewegen. Aus einer anderen Perspektive zielt »Redwood« auf dieselbe Spiel-idee: Foto-Profis pirschen durch die urige Wildnis und müssen sich perfekt platzieren, um Otter, Eichhörnchen, Biber, Bären, Wapitis und Wölfe zu fotografieren. Es hat etwas von einer bierernsten Simulation im Basecamp des Naturfotografen am Tag vor dem Einsatz: Hier werde ich stehen, mit dem Weitwinkelobjektiv nach Nordosten schauen, und wenn dann der Wolf zur Wasserstelle kommt, habe ich die perfekte Panoramaaufnahme mit Bäumen im Hintergrund. Jeder Zug wird mit Schablonen millimetergenau auf dem Spielplan gemessen. Ständig steht die Konkurrenz im Weg. Hier anonym bleibende kreuzer-Autoren mit schlechtem Augenmaß haben halt Pech, wenn die Hufe des Wapiti nicht mit im Bild sind. Die entstehende Fototapete wird neben dem Brett auf dem Tisch ausgelegt. Das Spielerlebnis ist etwas frickelig, aber das macht einen Teil des Reizes aus. Züge gehen schnell von der Hand. Es fühlt sich mitunter wirklich so an, als würde ein Trip durch die Mammutbäume des amerikanischen Nordwestens geplant. Sogar in mäßig belüfteten Messehallen weht ein frischer Moschusgeruch über den Spieltisch. Jan Bojaryn

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Entwickler und Publisher: CD Projekt Red, Plattform: PS5, Xbox Series X/S, PC, Preis: 30 € für die Erweiterung + 60 € fürs Basisspiel

In der gar nicht so fernen Zukunft von »Phantom Liberty« reichen sich Abfuck und Bellezza die schmutzigen Hände. Night City heißt die Riesenstadt, in der Träume wie Seifenblasen zerplatzen und gleichzeitig unerreichte Erfolgsgeschichten geschrieben werden. Prunk und Punk existieren in diesem Gigaplex dicht beieinander: Reiche Corpos wohnen abgeschottet in gated communities, in der freien Wildbahn der Straßen herrscht pures Chaos. Das rührt auch daher, dass Mega-Konzerne in jeder Facette das Leben der Menschen bestimmen – Kapitalismus im Endstadium. Viel Humanität ist da nicht mehr übrig, die große Mehrheit hat die neuen technologischen Möglichkeiten mit offenen Armen empfangen. Implantierte Chipbuchsen sorgen für einen rasanten Zugang ins Netz, Roboterextremitäte und -organe steigern die körperlichen Fähigkeiten auf Superhelden-Niveau. Wenn man so eine Dystopie nicht real erleben muss, kann das sogar Spaß machen. Eskapisten suchen und finden gerne das Schöne im Hässlichen. »Cyberpunk 2077« hatte vor rund drei Jahren einen ziemlich üblen Start. Himmelhohe Erwartungen und viele Bugs sorgten für Ernüchterung und Enttäuschung bei der Community. Aber was lange währt, wird endlich gut: Mit der ersten (und einzigen) Erweiterung »Phantom Liberty« ist »Cyberpunk« Jahre nach dem Release nun das Spiel, das es immer sein wollte. Fehlerfrei, stimmig und immersiv. Protagonist (oder Protagonistin) V ist immer noch kognitiv mit einem abgehalfterten und eigentlich längst toten Rockstar verschmolzen. Keanu Reeves als Johnny Silverhand ist hier nicht so schlimm wie in »John Wick«, dafür ähnlich legendär wie in »Bill & Teds verrückte Reise durch die Zeit«. Im anarchischen Distrikt Dogtown sucht V nach Heilung – körperlich und spirituell. Zuerst einmal findet sie oder er aber Idris Elba, der in seiner Rolle als Geheimagent beweist, dass er auch »James Bond« gekonnt hätte. Drum herum spielt die Welt verrückt und ergibt sich in obszöner Schönheit. (...) Alberto Balsam

Deathloop

Deathloop

Plattform: PS5, PC, Entwickler: Arkane Studios, Anbieter: Bethesda Softworks, Preis: 59,99 €

Da hat sich Colt gerade in minutiöser Schleicharbeit der Wächter entledigt, der Kampf gegen den letzten Boss steckt ihm noch in den Knochen und endlich steht er vor dem geheimen Treffpunkt. Zur richtigen Tageszeit am richtigen Ort. Doch dann kommt Julianne um die Ecke und streckt ihn mit einem gezielten Schuss nieder. Colt erwacht erneut mit dem Gesicht im nassen Sand von Blackreef. Es dauert nicht lange, bis man die paradiesische Insel verflucht. Während der Großteil ihrer Bewohner das Leben genießt und Party feiert, als gäbe es kein Morgen – was es de facto auf Blackreef auch nicht gibt –, will Colt hier weg. Der einzige Weg von der Insel führt darüber, den Kreislauf aus Sterben und Wiederauferstehen zu durchbrechen. Dazu muss er acht Zielpersonen umlegen. Zuvor gilt es herauszufinden, wo sich die Ziele wann aufhalten. Das heißt, Ausspähen ist bei »Deathloop« ebenso wichtig wie die entsprechenden Shooter-Skills. Erwischt man sein Ziel mit heruntergelassenen Hosen, ist es nun mal wesentlich einfacher, es zu eliminieren, als mit einer Leibgarde seelenloser Handlanger. Arkanes stylischer Shooter bedient sich stark beim eigenen Zugpferd, der »Dishonored«-Serie, hat aber auch Anleihen bei »Hitman«. Das Rogue-Lite-Prinzip, das einen mit jedem Bildschirmtod aller Waffen entledigt, wiegt nicht ganz so hart. Das Ziel des Spiels, alle acht Bosse in einem einzigen Durchlauf zu erledigen, ist jedoch eine Herausforderung, die vielen Spielern das Ende verwehren wird. Der Weg dahin ist aber auch so äußerst launig. Lars Tunçay

Age of Empires IV

Age of Empires IV

Entwickler: Relic Entertainment, World’s Edge, Publisher: Xbox Game Studios, Plattform: PC, Preis: 60 €, USK: 12

Das neue »Age of Empires« haucht dem Genre der Echtzeit-Strategie neues Leben ein. In Live-Streams loten E-Sport-Profis die acht bisher spielbaren Fraktionen aus und feilen an den perfekten Strategien. »Age of Empires IV« orientiert sich am 22 Jahre alten zweiten Teil der Reihe, dem letzten Mittelalter-»AoE«. Typisch für die Serie und das gesamte Genre, das sie maßgeblich geprägt hat, baut man in »AoE IV« eine Siedlung auf und heuert in den Gebäuden Armeen an, mit denen es dem Gegner an den Kragen geht. Als Rohstoffe stehen Nahrung, Holz, Gold und Stein zur Verfügung, Kämpfe basieren auf dem Stein-Schere-Papier-Prinzip. Die Kampagne wird nicht mehr aus der Perspektive von historischen, zu Helden stilisierten Figuren wie Jeanne d’Arc oder El Cid erzählt, sondern in dokumentarischen Sequenzen zwischen den Missionen. Das ist weniger immersiv, dafür aber tatsächlich lehrreich. Viel wichtiger ist allerdings die Tatsache, dass die »aktive Pause« passé ist: Das Spiel lässt sich nicht mehr per Leertaste einfrieren, damit man in aller Ruhe Befehle geben oder besonders schön bauen kann. Schön werden die Siedlungen trotzdem, weil zwischen den Gebäuden automatisch Straßen, Plätze oder Gärten angelegt werden – alles sehr organisch und sehr hübsch. Dem kompetitiven Spieler geht es darum aber ohnehin nicht. Und es sieht ganz so aus, als wäre »AoE IV« als Multiplayer-Titel gekommen, um zu bleiben. Alexander Praxl

Far Cry 6

Far Cry 6

Entwickler + Publisher: Ubisoft, Plattform: PC, PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Preis: 60 €, USK: 18

Revolution macht Spaß. Man darf Panzerfahren und Fallschirm springen, Nazis um die Ecke bringen und »Bella Ciao« singen. Und das Regime hat es ja auch verdient: Auf der fiktiven Karibikinsel Yara hat Antón Castillo, superböse gespielt von Giancarlo Esposito, eine faschistische Diktatur errichtet, mit Ausgangssperren, willkürlichen Polizeikontrollen, Zwangsarbeit, Folter und Mord. Er ist ein Scheusal, daran lässt die Inszenierung von »Far Cry 6« keinen Zweifel. Über 2.000 Tote in knapp 90 Stunden Spielzeit gehen allerdings auch auf mein Konto. Ich bin heimlich in militärische Außenposten eingedrungen und habe die arglosen Soldaten einen nach dem anderen ausgeschaltet, ich habe Straßensperren in die Luft gejagt und Offiziere gezielt mit dem Scharfschützengewehr erledigt. Streng genommen bin ich auch ein Scheusal: Im Gegensatz zu Castillo hatte ich nämlich Spaß dabei. Denn obwohl »Far Cry 6« sich alle Mühe gibt, eine bitterernste, teils hochpolitische Geschichte zu erzählen, ist es ein verdammt unterhaltsames Spiel. Diese Diskrepanz wird gleich in der ersten halben Stunde deutlich. Ein packendes Intro liefert einen guten Grund, El Presidente und das Regime zu hassen. Doch gleich darauf trifft man seinen ersten »Amigo« Guapo, ein Krokodil im Polo-Shirt, das Gegnern die Gliedmaßen abbeißt. Um das Gameplay narrativ zu rechtfertigen, führt »Far Cry 6« die Figur des Juan Cortez ein, einen versoffenen, zynischen Guerillero, Ex-CIA, Ex-KGB. Mit ihm baut man die verrücktesten Waffen und seine Regeln geben die Richtung vor, in die alles geht. Regel 11 etwa besagt, dass eine Guerillera mit allem, was ihr zur Verfügung steht, möglichst viel Chaos anrichten muss. Und Regel 9 lautet: »Verwende immer das richtige Werkzeug für den Job.« Tatsächlich gibt es Unmengen von Ausrüstung und es ergibt auch Sinn, je nach Situation zu variieren, während man Yara erkundet – wie immer aus der Ego-Perspektive und mit allen möglichen Fahr- und Flugzeugen. (...) Alexander Praxl

Golden Eye 007 (1997)

Golden Eye 007 (1997)

Der Klassiker

220 Mark. Viele Spieler aus Deutschland mussten im August 1997 ihr Erspartes zusammenkratzen, um sich diesen neuen Ego-Shooter »Golden Eye 007« für das Nintendo 64 zu kaufen. Nintendo hatte ihn wegen des Gewaltgrades hierzulande nie offiziell veröffentlicht, aber in der Schweiz und Österreich gab es ihn, und Import-Händler machten damit fette Gewinne. »Golden Eye 007« wurde eines der meistverkauften Spiele auf dem N64. Am Anfang der Entwicklung war davon noch nichts zu sehen. Eigentlich als fade Dreingabe zum Film mit Pierce Brosnan gedacht, arbeiteten vom Entwicklerteam Rare auch nur zwölf Menschen daran, viele davon waren noch unerfahren. Nach monatelangem Crunch veröffentlichten sie schließlich »Golden Eye 007«, das sich durch viele Details von anderen »Doom«-Klonen abhob. Der neue Analog-Stick ermöglichte genaues Zielen, die realistische Grafik und der Filmscore erschufen einen interaktiven Bond-Film. Und dann war da ja noch der Multiplayer. Dort beharkten sich bis zu vier Spieler im Splitscreen auf der heimischen Couch und ärgerten sich schwarz, wenn sich Oddjob aus »Goldfinger« mal wieder unter dem Zielkreuz wegduckte. Wer »Golden Eye 007« heute noch spielen will: Es ist nicht günstiger geworden. Bis zu 279 Euro verlangt man auf Ebay für Mr. Bond auf der Konsole. Denis Gießler

Diablo 2: Resurrected

Diablo 2: Resurrected

Entwickler: Vicarious Visions, Publisher: Blizzard, Plattform: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X, Nintendo Switch, USK: 16, Preis: 40 €

Mit nur einem Tastendruck macht man in »Diablo 2: Resurrected« eine Zeitreise gut 20 Jahre zurück in die Vergangenheit. Denn damit wechselt das Remaster in die Original-Grafik des Klassikers aus dem Jahr 2000: Pixel, Animationen aus drei Einzelbildern, klobige Waffen- und Rüstungsmodelle – man fragt sich erstaunt, warum man damals Hunderte Stunden vor dem Bildschirm verbringen wollte. In seiner modernen Aufmachung erinnert »Resurrected« an »Diablo 3«, es kann sich also durchaus sehen lassen. Außer der Grafik hat sich jedoch fast nichts geändert, das Spiel dahinter ist genau wie vor 20 Jahren – und damit über jeden Zweifel erhaben. Zumindest fast. »Diablo 2« ist nach wie vor wahnsinnig gut darin, die Loot-Spirale anzukurbeln. Man bekämpft Monster, die immer bessere Beute fallen lassen, mit der man immer bessere Monster bekämpfen kann. Mit Ausrüstung und Skills feilt man am besten Build für die sieben Charakterklassen, während toll gemachte Cut-Scenes die Handlung vorantreiben. Nicht mehr zeitgemäß sind dagegen die rechteckigen Außenareale oder das viel zu kleine Inventar, das die Jagd nach dem Höllenfürsten Diablo zur Sortier- und Verkaufsorgie macht. Modern ist anders, nur in zeitgemäßer Optik. Und wie früher macht »Diablo 2« im Koop am meisten Spaß. Was heute dank der Erfindung des Internets auch geht, ohne seinen Computer quer durch die Stadt in die Wohnung eines Freundes zu schleppen. Alexander Praxl

Sable

Sable

Entwickler: Shedworks, Publisher: Raw Fury, Plattform: PC, Xbox (ab One), PS4, Preis: 25 €/Xbox Game Pass

Es gibt Welten, die sind so schön, dass Menschen sich einfach dort aufhalten wollen. Ist der Tourismus virtuell, so wie hier, dann können wir uns alle wunderbar allein fühlen. Die offensichtliche Inspiration hinter »Sable« sind die Bilder des Comic-Künstlers Moebius. Auch in seinen Illustrationen prallen Farbflächen auf dramatische Landschaften und verwandeln die Welt mit jedem Panel. »Sable« ist vor allen Dingen ein Spiel zum Schauen. Der Soundtrack von Japanese Breakfast ist zwar brillant, aber er passt zu der langsam bewegten Weite: Er hält sich zurück. So verhält es sich mit fast allem, den Menüs, den Interaktionen und der Geschichte. In wenigen Texttafeln lernen wir Sable kennen, die gerade erwachsen wird und deswegen zu ihrem Gliding aufbricht. Sie besteigt einen Fluggleiter, kann aber auch ohne das Gerät in einer magischen Seifenblase elegant aus großen Höhen herabgleiten. Die lose übergeordnete Mission ist das Erwachsenwerden. »Sable« ist eine Art Bildungsroman, aber mit wenig Text. Wer in den monumentalen Ruinen herumklettert, der bekommt irgendwann zur Belohnung Landkarten oder Abzeichen, irgendwann gibt es neue Masken für die Heldin und sie findet sich dabei auch irgendwie selbst. Doch das fühlt sich optional an. Wesentlich ist an diesem Spiel der Augenblick, in dem Sable sich an einem Felsvorsprung hochzieht, sich aufrichtet und der Himmel am Horizont plötzlich eine kühne neue Farbe hat. Jan Bojaryn

Dungeon Keeper (1997)

Dungeon Keeper (1997)

Der Klassiker

Das Lächeln von Peter Molyneux muss gewaltig gewesen sein, als ihm die Idee für sein neuestes Spiel während eines Staus kam. Nach Göttersimulationen und fliegenden Teppichen überlegte der legendäre Spieledesigner Mitte der Neunziger: Wäre es nicht viel spannender, ein Verlies voller Monster heranzuzüchten, statt des immer gleichen Helden-Einheitsbreis? »It’s time to be bad« war dann auch das Motto des Strategiespiels »Dungeon Keeper«. Darin gruben sich Spieler um das pochende Herz des eigenen Dungeons durch Felsgestein, um edle Recken zur Strecke zu bringen. Dafür musste man Räume für die Monster von heute anlegen: Schlafsäle mit bequemen Sesseln, Hühnerfarmen oder ein Kasino zum Zocken. Falls ein Bösewicht dann doch mal den Jackpot holte, konnte der Spieler sich mit einem »Klaps« das Geld zurückholen. In Folterkammern ließen sich gegnerische Einheiten für die eigene Seite »überzeugen«. Und per Zauberspruch konnten Kerkermeister sogar in die Ego-Perspektive eines Monsters wechseln und bekamen ein »Ultima Underworld« mit besserer Grafik. Molyneux verließ sein Studio Bullfrog nach »Dungeon Keeper«. Der Nachfolger von 1999 polierte die Optik ordentlich auf und gilt ebenfalls als Klassiker. Über das Mobile Game von 2014 wird lieber der Mantel des Schweigens gehüllt. Denis Gießler

Synth Riders

Synth Riders

Entwickler/Anbieter: Kluge Interactive, Plattform: HTC Vive, Oculus Quest/Rift, PSVR, Preis: 25 €

Mal ehrlich, es gibt Folgen der Corona-Pandemie, die uns die Regierung verschweigt: Covid-19 hat direkte Auswirkungen auf die Region kurz oberhalb der Gürtellinie, wo es zu Verwulstungen kommen kann. Die Pandemie steht uns nicht gut, so viel ist sicher. Gut, dass virtuelle Fitnesstrainer wie »Beat Saber« oder »Pistol Whip« unsere Sinne dermaßen beballern, dass wir das Workout erst mit dem Muskelkater am nächsten Morgen merken. Wer den Aufdiezwölf-Soundtrack von »Beat Saber« nicht mehr hören kann oder trotz steten Nachschubs wirklich alle Level in »Pistol Whip« im Schlaf beherrscht, bekommt mit »Synth Riders« neues Bewegungsfutter. Dabei ist der Titel, der sich auf dem PC bereits großer Beliebtheit und einer regen Modding-Szene erfreut, so etwas wie echten Dance-Moves sogar näher als die Konkurrenz. Schaut man sich das Spielprinzip in Videos an, erschließt sich der Spielspaß dahinter, neonleuchtende Bälle wegzuboxen und mit der Hand an Schienen entlangzugleiten, wohl kaum. Steht man dabei jedoch selbst in einem retro-futuristischen, nächtlich erleuchteten Meer aus Wolkenkratzern direkt aus »Miami Vice« und vollführt die Verrenkungen im Takt des Synthwave-Soundtracks, dann stellt sich schnell ein herrlich berauschender Flow ein. Für PSVR gibt es jetzt ein solides Basispaket sowie eines mit allen 25 DLC-Songs (darunter auch O  spring und Muse) für 55 Euro. Das sollte für etliche schweißtreibende Sessions reichen. Lars Tunçay

Psychonauts 2

Psychonauts 2

Entwickler: Double Fine, Publisher: Xbox Game Studios, Plattform: PC, Xbox (ab One), PS4, Preis: 60 €/Xbox Game Pass

Es hätte alles so schön sein können. Zumindest sieht der dreidimensionale Puzzle-Plattformer »Psychonauts 2« zum Verlieben hübsch aus; als wären vergessene Pixar-Figuren aus Fimo nachmodelliert und zum Leben erweckt worden, um psychedelische Abenteuer in einer Welt ohne rechte Winkel zu erleben. Das erste »Psychonauts« war 2005 der Titel, mit dem Legende Tim Schafer beweisen wollte, dass er und sein Studio Double Fine nicht nur Adventures machen konnten, sondern auch irgendwas mit Action und 3-D. Sie konnten es so halb. Brillant war die Geschichte um den Außenseiter Raz in einem Sommercamp für angehende Geistheiler-Agenten. Überbordend war die Fantasie, mit der geistige Innenwelten gebrochener Menschen zu Jump’n’Run-Leveln gestaltet wurden. Aber platte Kämpfe, schlechte Steuerung und tückische Kameraperspektiven machten aus dem Geheimtipp eine Geduldsprobe. Anderthalb Jahrzehnte später erscheint jetzt die lange entwickelte und noch länger ersehnte Fortsetzung. Doch wo bleibt der Lernerfolg? Noch immer ist »Psychonauts 2« ein unübersichtlicher Haufen originell ausgedachter, aber mittelmäßig umgesetzter Rätsel und Sprung-Herausforderungen. Immer noch brillant ist die einfach weitererzählte Geschichte, witzig und lebendig sind die Charaktere. Doch spielen können das eigentlich nur leidensfähige Fans der Old-School-Nische 3-D-Jump’n’Run; oder Menschen, die alle eingebauten Spielhilfen einschalten. Jan Bojaryn

Humankind

Humankind

Amplitude Studios, Publisher: SEGA, Plattform: PC, USK: 12, Preis: 50 €

Sid Meier hat mit seiner »Civilization«-Reihe das Genre der Global oder 4X-Strategie geprägt wie kein anderer. Die vier X stehen für »explore, expand, exploit, exterminate« – »erforschen, ausbreiten, ausbeuten, auslöschen«. Alles typisch menschliche Verhaltensweisen, haben sich wohl die Amplitude Studios gedacht und ihr großes Projekt »Humankind«, also »Menschheit« genannt. Auf den ersten Blick erinnert das Spiel klar an »Civ« & Co. Eine Karte aus unzähligen Hexfeldern, übergroße Einheiten, die sich drauf bewegen, Städte, die darauf wachsen. Ein Ressourcen-System aus Nahrung, Industrie, Geld, Wissenschaft, Kultur und Religion. Unzählige Bauoptionen, die in Wechselwirkung zueinander und zum Terrain stehen – und viel Kopfrechnen, wenn man die Möglichkeiten optimal ausnutzen will. Beim genaueren Hinschauen zeigt sich aber, dass die französischen Entwickler durchaus ihren eigenen Weg durch die Menschheitsgeschichte beschreiten. Das auffälligste Alleinstellungsmerkmal ist, dass man nicht eine Zivilisation durch die Jahrtausende führt, sondern in jeder der sechs Epochen eine von zehn neuen Kulturen – mit ihren speziellen Attributen, Einheiten und Gebäuden – auswählt. Das stellt einerseits die historisch geprägte Erwartungshaltung auf eine harte Probe, wenn aus Römern Azteken und aus Briten Brasilianer werden. Andererseits lädt es dazu ein, nach den besten Kombinationen zu suchen: Mit den Phöniziern in Antike und Altertum, den Normannen im Mittelalter und den Holländern in der Frühen Neuzeit dominiert man etwa die virtuellen Weltmeere. Die Karte ist in Territorien eingeteilt, vordefinierte Gebiete, die man sich aneignet, indem man mit einer beliebigen Einheit einen Außenposten errichtet. Diese wachsen zu Städten, die sich mit der Zeit über mehrere Territorien ausdehnen. Während die Epochen voranschreiten, verändern die Metropolen teilweise ihr Aussehen, einzigartige Gebäude der Kulturen und Weltwunder bleiben aber im Stadtbild erhalten. (...) Alexander Praxl

Blood (1997)

Blood (1997)

Da klappt einem die Grafik-Kinnlade runter, so gut sehen moderne Ego-Shooter aus. Umso öder sind aber auch die Szenarien, in denen fast alle spielen. Seit beinahe einem Vierteljahrhundert ballern sich Spielerinnen und Spieler vorrangig durch Weltkriegswelten oder moderne Military-Tech-Demos. Zu teuer sind moderne Shooter einfach, als dass sich Publisher da auf Experimente einlassen würden. Ganz anders in den Neunzigern, als so gut wie jedes Szenario in das neue Shooter-Gewand gezwängt wurde. In »Heretic« und »Hexen« gab es sogar Fantasy-Szenarien, die man heute fast nur noch in Rollenspielen sieht. Und dann kam 1997 ein Horror-Shooter mit besonders viel Herzblut: »Blood«. Darin ballern wir uns als Untoter namens Caleb durch Krankenhäuser, Bahnhöfe und Spukhäuser und sehen sehr viel vom namensgebenden roten Saft. Wir kicken abgeschlagene Dickschädel umher und wandern durch Filmkulissen. Im Level »The Overlooked Hotel« sieht man den eingefrorenen Jack Nicholson aus »Shining«. Und die Filmzombies warten im Level »Mall of the Dead« schon auf uns. »Blood« ist zynisch, voll schwarzem Humor und deshalb so großartig – da ändert auch die veraltete Grafik nichts dran. Von modernen Ego-Shootern hingegen wird nichts bleiben, wenn die Technik in ein paar Jahren verstaubt ist. Denis Gießler

Hubris

Hubris

Entwickler/Publisher: Cyborn BV, Plattform: PC, PSVR2, Preis: 30 €

Als junger Rekrut der »Order of Objectivity« sind wir angetreten, für Ordnung im Universum zu sorgen. Pilotin Lucia steuert das Shuttle in Richtung Hauptstadt, wo nach ihrer Aussage jeden Tag eine nicht enden wollende Party herrscht. Doch die Aussicht verhagelt ein Funkspruch: Ein nahe gelegener Planet wurde von Invasoren überrannt. Die Triple-O-Agentin Cyanha ist verschollen. Statt Partys zu feiern, schießen wir uns also die kommenden sechs Stunden durch Tunnelgewölbe und auf der Planetenoberfläche den Weg frei, bringen mit der Laserwaffe spinnenartige Krabbelviecher zum Platzen und pulverisieren gegnerische Soldaten. Daneben hängen wir die meiste Zeit an Rohren und Felsvorsprüngen, springen und hangeln uns vorwärts. Hin und wieder gilt es, Schalterrätsel zu lösen oder mit riesigen Kranfahrzeugen Hindernisse zu versetzen. Die meiste Zeit glüht aber das Schießeisen. Die variable Waffe lässt sich dabei auf Knopfdruck in drei Funktionen umwandeln: Pistole, Schnellfeuerwaffe und Flinte, die mal mehr, mal weniger gut gegen die resistenten Horden an Gegnern geeignet sind. Unter Wasser bewegen wir uns mit lebensnahen Schwimmbewegungen vorwärts und zielen mit der Harpune auf Kreaturen. Das alles geht gut von der Hand. Komforteinstellungen schonen den Magen. Objektiv betrachtet erfinden die Entwickler des kleinen belgischen Studios Cyborn mit »Hubris« nichts neu, was »Half Life: Alyx« und »Horizon Call of the Mountain« nicht bereits vorgemacht haben. Der Mix hier macht’s aber und gerade die Außenwelten beeindrucken. Lars Tunçay

Immortals of Aveum

Immortals of Aveum

Entwickler: Ascendant Studios, Publisher: EA, Plattform: PC, PS5, Xbox Series, Preis: 60 €

Die Idee von »Immortals of Aveum« ist völlig hanebüchen. In dem Egoshooter bekommen wir keine Schusswaffen in die Hand. Stattdessen geben die Hände pausenlos geheime Zeichen, und dann schießt rote, grüne oder blaue Magie auf die Gegner. Wenn die Farbe passt, haut die Magie richtig rein. Die Waffe sind wir selbst. »Immortals of Aveum« klingt nicht nur dem Namen nach wie ein B-Movie, es hat trotz teurer Präsentation auch den passenden Vibe. Was im Vorfeld zynisch als Mix aus »Harry Potter« und »Call of Duty« abgetan wurde, ist beim Selbstzaubern spaßiger als gedacht. Es funktioniert als Fantasy mit einem anstrengend altklugen Antihelden, abgefedert durch eine überraschend starke Nebenrolle. Gina Torres spielt als toughe Mentorin alles an die Wand. Sie ist der dringend nötige Ausgleich für den rundum unsympathischen Hauptcharakter Jak. Das Ergebnis macht Spaß. Und das reicht auch. Denn darin erinnert »Immortals of Aveum« an gute, alte Shooter, die immer noch eine Spielidee und ein neues Szenario suchten: Es bietet Abwechslung. Es ist ein unterhaltsamer, linearer Spaß, bunt, mit sehr aufwendiger Grafik und einem guten Flow beim Ballern. Wenn es vorbei ist, gibt es keinen Grund, weiter darüber nachzudenken. Leider ist das Spiel schnell aus der öffentlichen Wahrnehmung verschwunden. Das ist ein bisschen schade. Vielleicht lag es am hohen Preis, oder an der zahlreichen Konkurrenz. An der Magie lag’s nicht. Jan Bojaryn