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Rezensionen

Gothic 1 Remake

Gothic 1 Remake

Entwickler: Alkimia, Publisher: THQ Nordic, Plattform: PC, Playstation 5, Xbox Series X/S, Preis: 50–60 €

»Zuerst wollte ich etwas über deine dürren Ärmchen sagen, aber dann ist mir deine hässliche Fresse aufgefallen.« – Nein, das hat nicht mein kreuzer-Kollege Jan Bojaryn zu mir gesagt, als ich mit der Abgabe dieses Textes zu spät dran war. Der Kommentar stammt aus dem Rollenspiel »Gothic«, für viele Fans das wichtigste deutsche Kulturerzeugnis seit Menschengedenken. Nun ist die Neuauflage erschienen, entwickelt in Spanien. Können die das dort? Und wie! Offenbar haben die Entwickler jede Codezeile des Originals seziert und alles herausgefiltert, was Fans an »Gothic« lieben. Da ist zuallererst dieser Drang zum Leiden. Die Neuauflage ist wie das Original sauschwer: Monster töten die Spielfigur oft mit nur einem Hieb. Um überhaupt zu überleben, neue Ausrüstung zu kaufen und schlussendlich aus einer Gefängniskolonie zu entkommen, schließt man sich einer der drei Fraktionen im Spiel an. Den Reichen und Nicht-ganz-so-Schönen aus dem Alten Lager, den Haudegen und Wassermagiern im Neuen Lager oder den Kiffern im Sumpflager. Alle Siedlungen wurden neu designt und bringen sogar Fans in Verlegenheit, die im alten Spiel jeden Weg auswendig kannten. »Gothic« ist so glaubwürdig, es ist wunderbar: Die Bewohnerinnen und Bewohner hämmern an ihren einsturzgefährdeten Hütten herum, trinken Bier und schnuppern zum Feierabend unter ihren Achseln. Neulinge könnten an dem Remake scheitern. Leidgeprüfte Fans des Originals freuen sich genau darauf. Und nun entschuldigen Sie mich bitte, ich muss ein paar Fressen demolieren. Denis Gießler

007 First Light

007 First Light

Entwickler/Publisher: IO Interactive, Plattform: PC, Playstation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 (erscheint später), Preis: 70 €

Bond is back! Natürlich lässt sich darüber streiten, ob die Figur James Bond je wirklich weg war, doch nach dem letzten Kinofilm »No Time to die« wurde es still um den Gentleman-Spion. Nun tritt ein neuer, junger Bond auf. Nicht in einem Film, sondern im Computerspiel »007 First Light«. Wie hier aus dem jungen Soldaten Bond der MI6-Agent 007 wird, ist dennoch ganz großes Kino. Auch wenn die Geschichte das Rad nicht neu erfindet, bleibt sie stets charmant. Beständig bläst ein frischer Wind und liefert immer wieder neue Schauplätze und Szenarien. Egal ob leise in Island spioniert wird, ob brachiale Verfolgungsjagden durch die engen Straßen Londons pflügen: Das Spiel ist durchweg stylisch. Es gibt uns das Gefühl, ein extrem cooler Superagent zu sein; auch, weil man in dem Spiel selbst handeln und denken darf. Oft gibt es mehrere Lösungswege. James kann herumschleichen und brenzlige Situationen mit einer cleveren Ausrede deeskalieren, indem er beispielsweise Wachen einer militärischen Einrichtung überzeugt, bei der Suche nach dem Klo in den Hochsicherheitsbereich geirrt zu sein. Das wirkt genauso valide wie die Option, Probleme mit den Fäusten oder der Pistole zu lösen. Innerhalb der knapp 15 Stunden langen Kampagne geht die Tendenz zwar immer mehr in Richtung brachiale Action, doch seien wir mal ehrlich: Wäre es wirklich James Bond, wenn es zum großen Finale nicht knallt? »007 First Light« ist ein gelungenes Agentenspiel, für das man kein Superfan der auf Ian Flemings Geschichten aufbauenden Franchise sein muss, um Spaß zu haben. Colin Schröder

Mouse: P.I. for Hire

Mouse: P.I. for Hire

Entwickler: Fumi Games, Anbieter: Playside Studios, Plattform: Switch 2, PC, PS5, Xbox X/S, Preis: 29,99 €

Mouseburg in den Dreißigern: Nach dem Krieg in der alten Welt, dem »Ziemlich großen Ding«, ist die Stadt ein Sumpf aus Korruption und Verbrechen. Die Prohibition von Käse hat viele Mäuse in den Untergrund getrieben. Schmelzkäse fließt durch die Adern von Süchtigen, die ganz Harten konsumieren Blauschimmel und Gorgonzola. Inmitten dieses Molochs ermittelt Jack Pepper in einem haarsträubenden Komplott bis in die höchsten Ränge der Stadt und trifft dabei auf Anhänger eines Kults und Ze Professor, der seine finsteren Machenschaften im Schatten ausübt. »Mouse: P.I. for Hire« ist ein waschechter Film Noir im Mausgewand. Jacks Stimme Troy Baker kommentiert die Ereignisse trocken in den ausufernden Dialogen und sarkastischen Monologen. In ihrem Shooter-Debüt legen die polnischen Entwickler von Fumi Games erstaunlich viel Wert auf Story. Dabei zeichnet es sich zunächst ganz offensichtlich durch sein Stilbewusstsein aus: Alle Figuren und Sets sind dem Rubberhose-Stil der dreißiger Jahre nachempfunden, also den Trickfilmen von Max und Dave Fleischer, den »Merry Melodies« und Walt Disneys »Steamboat Willie«. Das wurde ähnlich bereits im 2D-Run-and-Gun »Cuphead« kongenial umgesetzt. »Mouse« nutzt den Stil für einen Egoshooter alter Schule. Wie bei »Duke Nukem« ist die Umgebung Teil der Spielerfahrung und wird hier mit unzähligen Referenzen und ungewöhnlichen Ideen angereichert, die wirklich für eine mausgezeichnete Zeit sorgen. Lars Tunçay

Forza Horizon 6

Forza Horizon 6

Entwickler: Playground, Publisher: Microsoft, Plattform: PC, Playstation 5, Xbox Series, Preis: 70 €

Das Allerbeste am neuen Rennspiel »Forza Horizon 6« ist der virtuelle Tourismus in Japan. Das Kompliment ist durchaus ernst gemeint. Viele Menschen spielen vor allem mit den Augen und wollen auf dem Bildschirm unmögliche oder unerreichbare Dinge sehen. Einer breiteren Öffentlichkeit hat das 2020 eingeleuchtet, als Menschen wenigstens virtuell aus der Quarantäne ausbrechen wollten und der digitale Bungalowpark von »Animal Crossing: New Horizons« Verkaufsrekorde brach. Diesen Monat haben alle Spiele auf der Doppelseite Aufsehen erregt, weil sie besonders aussehen: In »007 First Light« sieht der neue James Bond besser aus als Daniel Craig und er reist durch exklusive, gefährliche Level, wie es sie noch nie in einem Bond-Spiel gab. »Mouse P.I.« sieht aus wie eine Parodie auf frühe Disney-Cartoons. Und das neue »Gothic Remake« sieht bemerkenswert ungemütlich aus. »Forza Horizon 6« sieht aus wie eine Reise-Doku über Japan, bei der (je nach Fahrgeschwindigkeit) gelegentlich vorgespult wird. Bei der Erforschung der Location ist das Entwicklerteam bis in die Motorhauben und Tourismusbüros des Landes vorgedrungen. Jetzt lädt es in eine gigantischeSpielwelt, in der authentische Sehenswürdigkeiten entlang nationaltypischer Straßen stehen, von sulzigen Serpentinen bis zur berühmten Shibuya-Kreuzung in Tokyo. Leider bleibt es nicht dabei. Wir dürfen nicht einfach so nach Japan reisen, sondern sollen am Horizon-Festival teilnehmen, einem total verrückten und vielseitigen Rennereignis mit Luftballons und Musik und Verkehrsunfällen. Die Einheimischen sind offenbar geflüchtet, das Land ist im Wesentlichen menschenleer, und nun lauern an jeder Straßenecke lebensmüde Straßenrennen und Sprungschanzen auf die rasenden Gäste. Man kann die Idylle gleichzeitig entdecken und überfahren. Es fühlt sich an wie eine versehentliche Parabel über Massentourismus. (...) Jan Bojaryn

Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden

Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden

Entwickler & Publisher: Nintendo, Plattform: Switch 1&2, Preis: 60 €

Lebenssimulationen sind so einfach wie genial: Man erstellt eigene Figuren, ganz egal, ob sie auf der Familie, Freunden oder dem liebsten Trash-TV-Promi basieren, und schon kann man sich davon überzeugen, dass die besten Geschichten immer noch das Leben schreibt. Auch wenn es virtuell ist. Eigentlich ist es ein Wunder, dass neben den beliebten »Sims« nicht mehr Spiele das Konzept nutzen. Die »Tomodachi«-Reihe, benannt nach dem japanischen Wort für »Freund«, findet eine ganz eigene Nische. Angst haben muss man nicht, denn anders als die Sims können die »Mii«-Charaktere weder verhungern noch im Pool ertrinken. Stattdessen liegt der Fokus auf den Figuren, die miteinander interagieren und mit leicht blechernen Roboterstimmen sprechen. Und was sie dabei sagen und erleben, ist gespickt mit japanischem absurdem Humor. Während die Sims artig das Leben im Puppenhaus nachstellen, diskutieren die Miis hier, ob ein Tomatensaft als einzige tägliche Mahlzeit wirklich erstrebenswert ist, oder sie werden in Träumen von einem sprechenden Teller Bohnen verfolgt. »Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden« hat nicht nur einen der voraussichtlich längsten Spieletitel des Jahres, es ist auch eines der witzigsten. Das chaotische Leben der Miis findet auf einer Insel statt, die frei gestaltbar ist. Damit hat es für kreative Köpfe kaum Grenzen. Was es nicht im Spiel gibt, kann selbst gezeichnet werden. So wächst eine private virtuelle Community, die man immer wieder gerne besucht. Colin Schröder

Fatal Frame II: Crimson Butterfly

Fatal Frame II: Crimson Butterfly

Entwickler/Publisher: Koei Tecmo, Plattform: PC, PS5, Switch 2, Preis: 50 €

Stell dir vor, du bist in einem kleinen Dorf gefangen, in dem es nie Tag wird, böse Geister ihr Unwesen treiben, und das Einzige, womit du dich verteidigen kannst, ist … eine Kamera!? Was etwas albern klingt, ist die Prämisse einer Survival-Horror-Spielereihe mit lange anhaltendem Erfolg. Deswegen wurde nun ein Remake des 2003 erschienenen »Fatal Frame II: Crimson Butterfly / Project Zero 2« veröffentlicht, mit einer runderneuerten Präsentation, aber demselben Inhalt. Das Spiel folgt zwei Zwillingsschwestern, die sich gemeinsam durch ein verlassenes, gespenstisches Dorf kämpfen. Immer mit dabei: die magische Kamera. Während man mit ihr böse Geister abwehren kann, dient sie natürlich auch dazu, Fotos von Orten und Gegenständen zu machen. Dafür sind Kameras ja auch gedacht! Statt Kugeln wie bei einer Pistole ist die Munition hier – wie sollte es auch anders sein – Kamerafilm. Das Spielen erinnert dagegen an Kinofilm, an J-Horror-Klassiker wie »The Ring« oder »The Grudge«, Geister mit langen schwarzen Haaren, dunkle Flure und dieses unangenehme Gefühl, dass irgendwo direkt hinter der nächsten Ecke etwas auf einen wartet. Was auch oft der Fall ist. Begünstigt wird der Gruselfaktor dadurch, dass bis auf diverse Ambiance-Geräusche keine Musik ertönt, die die Stimmung wenigstens ein bisschen auflockern würde. Um vollkommen ins Spiel einzutauchen, empfiehlt es sich, nachts zu spielen; schließlich ist es auch im Dorf nie hell. Wer allerdings schlafende Mitmenschen zu Hause hat, muss schön leise bleiben, wenn sich wieder mal ein Geist von hinten anschleicht. Paula Cespedes

Screamer

Screamer

Entwickler: Milestone, Anbieter: Plaion, Plattform: PC, PS5, Xbox X/S, Preis: 59,99 €

»Bleifuß« – der Name weckt wohlige Erinnerungen bei PC-Spielenden. Mitte der Neunziger brachte die Serie Arcade-Rennen auf DOS-Rechner, die bis dahin dem Konsolenlager vorbehalten waren. Nach einem direkten Nachfolger übernahmen andere das Steuer und die Serie lag brach. Rund 30 Jahre später haben sich nun einige der Originalentwickler zusammengefunden, um sie wiederzubeleben. Allerdings auch hierzulande unter dem Originaltitel. Das geht in Ordnung, hat das Revival doch mit dem ursprünglichen »Bleifuß« nur noch die vier Räder gemeinsam. »Screamer« ist 2026 ein Anime-Rennspiel mit Story. Hier geht es um konkurrierende Teams aus aller Welt (die kurioserweise auch alle in ihrer Landessprache parlieren), Rächer und Rivalen – die Handlung nimmt sich ziemlich wichtig und wird mit endlosen Dialogen und schicken Anime-Clips vom japanischen Studio Polygon erzählt, ist aber ermüdend und eigentlich egal. Wichtig ist, was auf der Piste abgeht, und da kann »Screamer« punkten, steckt dahinter doch das rennerfahrene italienische Studio Milestone (»Ride«, »Moto GP«). Die innovative Steuerung mit zwei Sticks ist ungewohnt, geht nach ein wenig Einarbeitung aber gut von der Hand. Wären vor allem die ersten Strecken nicht dermaßen eng und die Kollision mit der Leitplanke nicht so gnadenlos. Das nagt an der Motivation und das ist schade, denn unter der Haube ist »Screamer« ein poliertes, rasantes Rennspiel, das es wert ist, sich durchzubeißen. Lars Tunçay

Pragmata

Pragmata

Entwickler/Anbieter: Capcom, Plattform: Switch 2, PC, PS5, Xbox X/S, Preis: 69,99 €

Für Videospieler und -spielerinnen ist das japanische Studio Capcom derzeit der Heilsbringer schlechthin. Gerade erst bot »Resident Evil Requiem« zum 30. Geburtstag der Serie Fanservice pur (s. kreuzer 5/2026), da steht mit »Pragmata« ein frischer Titel im Regal, der das Potenzial zu einer eigenen Franchise beweist. Zwar ist die klassische Story um einen Astronauten, der das mysteriöse Verschwinden der Belegschaft einer Mondbasis untersucht und dabei Hilfe von einer kindlichen KI erfährt, in sich abgeschlossen. Nach mehr als einer Million verkauften Exemplaren ist eine Fortsetzung allerdings nur eine Frage der Zeit. Im Kern ist »Pragmata« ganz Videospiel und hebt sich damit angenehm von den spielbaren Filmen der amerikanischen Studios ab. Die Steuerung des Protagonisten Hugh geht glänzend von der Hand, das Handling der aufrüstbaren Waffen ist makellos und mit der zweiten Hauptfigur Diana weckt »Pragmata« nicht nur den Beschützerinstinkt der Spielenden. Mit ihrer Fähigkeit, die komplexen Gegner zu hacken und so verwundbar zu machen, bietet Diana auch eine clevere, innovative Spielmechanik. Das Zusammenspiel aus Action und Knobeln motiviert und erinnert ein wenig an die »Metroid«-Reihe. Um den Weg zurück zur Erde zu finden, dringen die beiden immer tiefer in die Mondbasis vor. Das ist visuell bisweilen etwas schlicht, spielerisch aber angenehm herausfordernd und motiviert auch über den berührenden Abspann hinaus, der Spielwelt die letzten Geheimnisse zu entlocken. Lars Tunçay

Call of the Elder Gods

Call of the Elder Gods

Entwickler: Out of the Blue, Publisher: Kwalee, Plattform: PC, PS5, Switch 2, Xbox Series X/S, Preis: 22 €

Escape Rooms und altmodische Adventures teilen sich ein Problem: Sie drehen sich um obskure Rätsel, handeln aber angeblich auch von einer Geschichte. Sie spielen in einer Parallelwelt, in der Menschen keine Vorhängeschlösser mehr kaufen – sie sichern ihren Gartenschuppen lieber, indem sie einen versteckten Schließmechanismus mit versteckten Bodenplatten bauen. »Call of the Elder Gods« ist besonders gut darin, die Unwahrscheinlichkeit solcher Rätsel in eine stimmige Geschichte einzubauen. Eine junge Studentin und ein gebrochener Professor machen sich auf eine globetrottende Reise durch exotische und unmögliche Schauplätze. Die Story spielt in den Fünfzigern, zitiert Gruselgeschichten von H. P. Lovecraft und Indiana-Jones-Filme – macht aber keine chauvinistische Geschichte für ältere Herren daraus. Das Abenteuer dreht sich nicht nur um das verbotene Artefakt eines verstörenden Kultes, sondern um Heldinnen auf Selbstentdeckungsreise. Die Protagonistin des Vorgängerspiels »Call of the Sea« tritt diesmal als Erzählerin auf. Sie erlebte 2020 den vermeintlichen Abstieg ins kosmische Grauen als rundum erfrischenden Tropen-Trip. In »Call of the Elder Gods« gehen die blitzgescheite Studentin Evangeline und der flotte Professor auf eine neue Suche. Beide Spiele steuern sich wie Egoshooter ohne Action, wie einst bei »Myst« drehen sie sich um Erkunden und genaues Hinschauen. In welcher Reihenfolge man die Geschichten spielt, ist fast egal, zumal die Pointen meist schon von Weitem zu erkennen sind. Hauptsache, man spielt sie eingekuschelt auf dem Sofa. Jan Bojaryn

Control (2019)

Control (2019)

Der Klassiker

Wenn Sie mal wieder im Bürgeramt sitzen und nicht drankommen, empfehle ich Ihnen »Control«. In dem Action-Adventure zieht Spielfigur Jesse Faden keine Wartenummer, sondern reißt Heizkörper aus den Wänden und schleudert Schreibtische und Wackeldackel auf besessene Gegner. Es hat etwas Kathartisches, diese Unordnung auf dem Amt. »Control« spielt nur in einem Gebäude, dem Ältesten Haus. Das ist ein brutalistischer Klotz im Herzen New Yorks, in dem die Bundesbehörde FBC ihren Sitz hat. Bevor Sie diesen Text jetzt abbrechen: Die Behördenbutze ist noch abwechslungsreicher als die Privatwirtschaft. Statt grauer Gänge befinden sich darin Steinbrüche und die städtische Mülldeponie. Und es wird paranormal. Mordlustige Kühlschränke warten auf Fressi und besessene Schwanen-Tretboote wollen dringend getreten werden. Damit nicht noch mehr passiert, geht man mit Hauptfigur Faden dem Behördenrätsel auf den Grund und sucht das verschollene Bruderherz. Die Grafik von »Control« ist schon sieben Jahre alt, zeigt die Behörde aber immer noch von ihrer Schokoladenseite. Und der zweite Teil, der noch 2026 erscheinen soll, sieht noch besser aus. Darin schwingt man statt Schusswaffen einen großen Knüppel – nicht mehr durch Gänge, sondern inmitten von New Yorks Häuserschluchten. Hauptsache, ich muss nicht warten. Denis Gießler

Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem

Entwickler/Anbieter: Capcom / Plattform: Switch 2, PC, PS5, Xbox X/S / Preis: 79,99 €

30 Jahre Horrorshow: Seit drei Jahrzehnten lehrt uns »Resident Evil« das Fürchten und steht wie keine andere Serie für den Erfolg eines ganzen Genres. Das Geheimnis für diese Ausdauer liegt im Willen zur Wandlung. Kein Serienteil gleicht grundsätzlich dem Vorgänger. Capcom wechselt Protagonisten und Perspektiven, Schauplätze und Schauer und hält die Reihe so angenehm frisch. Mit »Requiem« gönnt man sich und den Spielern nun eine Art »Best of« mit zahlreichen Zombies und grotesken Gestalten, einem irren Wissenschaftler und dem altbekannten »Herrenhaus«. Was als Gruselkabinett mit FBI-Agentin Ashley beginnt, die in einem Sanatorium auf den Spuren ihrer brutal ermordeten Mutter wandelt und dabei möglichst vorsichtig voranschreitet, jede Kugel abwägt und den nächsten Speicherraum herbeisehnt, wird mit der Rückkehr eines vertrauten Helden zur Schießbude: Betritt Serienveteran Leon den Schauplatz, darf all den Schauergestalten, denen man zuvor noch mühevoll ausweichen musste, gehörig der Hintern versohlt werden. Die Abwechslung zwischen Anspannung und Action funktioniert so lange hervorragend, bis Leon in der zweiten Hälfte zum furiosen Finale hin das Ruder übernimmt. »Resident Evil Requiem« ist ein Horror-Gemischtwarenladen, in dem jeder Serienfan etwas findet, was bei ihm wohligen Schauer auslöst. Das mag nicht zum Meilenstein reichen, frisches Blut für die kommenden Jahrzehnte fließt hier aber reichlich. Lars Tunçay

Marathon

Marathon

Entwickler und Publisher: Bungie / Plattform: PC, PS5, Xbox Series / Preis: 40 €

Eine der besten Science-Fiction-Serien liegt versteckt, ungefähr 11,9 Lichtjahre entfernt. »Marathon« war in den 1990er Jahren eine Trilogie verkopfter Egoshooter für Mac-Rechner. Ihr Alleinstellungsmerkmal waren im Spiel verteilte Texte, aus denen sich die Geschichte zusammenstückelt: Ein menschliches Kolonieraumschiff namens Marathon reist darin zum Sternensystem Tau Ceti. Doch den Menschen wächst die Sache vom Start weg über den Kopf. Schon auf dem Weg fangen die KI-Systeme des Raumschiffs an, sich zu streiten. Von den Aliens fangen wir hier gar nicht erst an. Und nun hat dasselbe Studio Jahrzehnte später eine Art Fortsetzung veröffentlicht. Das neue »Marathon« spielt noch einmal später auf einer folgerichtig gescheiterten Kolonie, es sieht unerhört schick und gefährlich aus, und man spielt nicht einmal mehr herkömmliche Menschen. In der zerfahrenen Situation schmeißen verschiedene Konzerne Söldner in künstlichen Körpern auf die Ruinen der Kolonie, um sie zu plündern. Das Spiel ist erkennbar nur was für Menschen, die sowohl gerne lesen als auch stressige Onlineshooter spielen. Als synthetischer Körper beamt man sich auf eine faszinierende, feindselige Welt, kämpft gegen die Robowächter der Kolonie und andere Menschen und wird wahrscheinlich spätestens dann erschossen, wenn man mit Taschen voll Beute auf die Abholung wartet. Die Angst auf der Alienwelt aber fühlt sich so echt an, dass man nachher davon träumt. Man ist ja nicht wirklich gestorben. Morgen schnappt man sich den nächsten Körper und geht noch mal rein. Jan Bojaryn

Shin Megami Tensei V (2021)

Shin Megami Tensei V (2021)

Der Klassiker

Erzengel Gabriel, Oberon aus Shakespeares »Sommernachtstraum« und die griechische Gottheit Dionysos betreten die Bühne. Das ist kein Anfang eines schlechten Witzes, sondern Alltag in »Shin Megami Tensei V«, einem japanischen Rollenspiel. Das Grundprinzip des Spiels erinnert entfernt an »Pokémon« – statt ausgedachter Fantasiewesen sammelt man hier allerdings Götter, Dämonen und Sagengestalten aus den unterschiedlichsten Religionen und Mythologien. Vereinfachend werden sie im Spiel alle unter der Bezeichnung »Dämon« zusammengefasst. Anstatt sie mit einem geworfenen Ball einzufangen, muss man ihnen hier Honig ums Maul schmieren oder, wie das Spiel es nennt, mit ihnen »verhandeln«. Und hat man dann eine beträchtliche Gruppe zusammenrekrutiert, kämpft man sich mit den verbündeten Dämonen durch ein postapokalyptisches Tokio. Dabei geht es nicht nur darum, dass man kämpft, sondern auch um die Frage, wofür man es überhaupt tut. Wer ist gut, wer ist böse? Mit wem will man sich anfreunden? Wie soll eine ideale Welt aussehen? Gibt es überhaupt eine ideale Welt? Das Spiel liefert selbst keine Antworten darauf; die eigenen Moralvorstellungen der Spielenden sind gefragt. Schon die Entscheidung, ob du lieber Beelzebub oder Sandalphon in dein Team aufnimmst, ist ein kleiner Schritt auf diesem Weg. Paula Cespedes

Star Trek: Voyager – Across the Unknown

Star Trek: Voyager – Across the Unknown

Entwickler: Gamexcite, Publisher: Daedalic Entertainment, Plattform: PC, Playstation 5, Xbox Series, Nintendo Switch, Preis: 35 €

Die Videospiel-Adaption einer dreißig Jahre alten Fernsehserie, entwickelt von einem kleinen Hamburger Studio. Das ist eine ungewöhnliche Kombination, doch die Prämisse der Serie las sich schon immer wie gemacht für ein Videospiel: Gleich zu Beginn der Geschichte strandet das titelgebende Raumschiff Voyager nach kurzem kosmischem Durcheinander in einem unbekannten Teil des Universums. Die Rückreise würde bei normaler Reisefluggeschwindigkeit 75 Jahre dauern, doch Captain Janeway und ihre Crew geben nicht auf. Spielerisch ist »Star Trek Voyager« eine bunte Genre-Mischung: Auf einer Strategiekarte muss das Schiff von Planet zu Planet gesteuert werden, um Ressourcen zu ernten oder kleine Abenteuer zu erleben. »Across the Unknown« ist gleichzeitig ein Rollenspiel und eine Management-Simulation mit Survival-Elementen. Nahrung und Treibstoff sind stets knapp, und auch die Crew muss bei Laune gehalten werden. Die Aufgaben werden sehr rudimentär präsentiert: Texte und statische Bilder schildern Situationen, in denen sich die Crew wiederfindet, verschiedene Lösungsmöglichkeiten stehen zur Wahl. Ob die ausgewählten Entscheidungen gelingen, ist dabei abhängig von den Fähigkeiten der Crewmitglieder – und auch einer Prise Glück. Jede Entscheidung fühlt sich dabei wichtig an: Konsequenzen lassen nicht lange auf sich warten. So entstehen immer wieder spannende Situationen, die trotz der starren Präsentation auch Spielende fesseln werden, die keine Star-Trek-Fans sind. Colin Schröder

Reanimal

Reanimal

Entwickler: Tarsier-Studios, Anbieter: THQ Nordic, Plattform: Switch 2, PC, PS5, Xbox X/S, Preis: 39,99 €

Die Schöpfer der Horrorreihe »Little Nightmares« sind zurück. Zwei erfolgreiche Episoden schufen die Tarsier-Studios gemeinsam mit Publisher Bandai Namco. Dann wurde der schwedische Entwickler von Embracer geschluckt und Bandai Namco betraute Supermassive Games (»Until Dawn«) mit dem Nachfolger, der bei Kritik und Spielern durchfiel. Zu dröge war das Leveldesign und unerklärlicherweise fehlt ein Couch-Koop-Modus in dem Spiel, das auf den Aktionen von zwei Hauptfiguren aufgebaut ist. Diesen Fauxpas macht Tarsier mit der eigenen Reanimation des Spielprinzips nun wett – und auch sonst in allen Belangen das bessere Spiel. Das Prinzip ist vertraut und funktioniert auch ohne Vorgeschichte: Ein Junge erwacht in einer albtraumhaften Welt, einen Sack über dem Kopf, eine Schlinge um den Hals. Kurz darauf zieht er ein Mädchen aus dem Wasser. Gemeinsam mit den anderen Kindern, die es zu retten gilt, suchen sie einen Ausweg aus dem Albtraum. Das Ziel ist angenehm einfach. Es geht stets darum, vorwärtszukommen und dabei den gruseligen Geschöpfen auszuweichen. Gemeinsam betätigen die Kinder Schalter und Hebel, hin und wieder trennen sich ihre Wege, führen aber immer wieder zusammen. Die Gestaltung der Welt und ihrer grotesken Bewohner ist dabei ein echter Hingucker, die Atmosphäre so dicht wie der Nebel im Schattenreich. Lars Tunçay

Under the Island

Under the Island

Entwickler: Slime King Games, Publisher: Top Hat Studios, Plattform: PC, Playstation 4/5, Switch, Preis: 20 €

Aus Hamburg kommt eins von diesen Spielen, die es in den letzten Monaten immer wieder gibt: die gut sind, aber bisschen unbekannt. Dabei leuchtet es sofort ein. »Under the Island« sieht aus wie ein Retro-Abenteuer nach der Kollision mit einem pfiffigen Jugendbuch. Die pixelige Heldin Nia landet auf einer Insel, stolpert augenblicklich in eine haarsträubende Weltrettungsgeschichte und macht sich bewaffnet mit einem Hockeyschläger und ihrer neuen Freundin Avocado auf, die möglicherweise untergehende Landmasse zu retten. Wie einst Link in »Zelda« muss auch Nia das Land erkunden, neue Waffen und Werkzeuge finden, Rätsel lösen, Gegner verprügeln und eine Handvoll Dungeons durchqueren. Wer alt genug ist, erkennt in der lustvoll surrealen Inszenierung vielleicht auch Klassiker wie »Earth Bound« wieder. Natürlich ist es etwa ganz normal, dass marodierende Zwiebelmännchen Passanten attackieren. Deswegen hat Nia ja auch einen Hockeyschläger dabei! Um stärker zu werden, besucht sie einen Fitnessguru, der dann aber kein Training veranstaltet, sondern Herzmünzen eintauscht. Solche Abkürzungen an aller Logik vorbei hin zu dem, was an einem Spiel Spaß macht oder funktioniert, ist der immer wiederkehrende alte Kunstgriff von »Under the Island«. Natürlich lässt man sich dazu rekrutieren, irgendwelche fremden Männer zu einem Picknick einzuladen oder vertrauliche Briefe im Postamt entgegenzunehmen, um sie dann freiwillig auszutragen. Das fand man schon als Kind einleuchtend. Ganz nebenbei ist das ein guter Trick, um die Erzählung immer wieder abzukürzen. Hier geht es mehr um Entdeckungen, kleine Rätsel und Geschicklichkeitstests, weniger um die persönliche Entwicklung irgendwelcher Charaktere. Warum fünf Dialogtafeln voller Text, wenn ein kurzer Witz reicht? Das ist das Smarte an »Under the Island« – es versteht ziemlich gut, was man an den alten Abenteuern geliebt hat, bringt nur die schönen Erinnerungen zurück und verschweigt die weniger schönen. (...) Jan Bojaryn

Hollow Knight (2017)

Hollow Knight (2017)

Der Klassiker

In »Hollow Knight« springe und töte und fliege und sterbe ich vor allem sehr oft. Dazu gibt sich die dystopische Welt recht wortkarg: Die wenigen freundlichen Insekten, auf die ich als namensgebender hohler Ritter während meiner Reise treffe, grummeln lieber vor sich hin, als sich mit mir zu unterhalten. Zum Glück gibt es einen Pokédex für die chitinhaltigen Bewohnerinnen und Bewohner. Das Journal des Jägers, wie es im Spiel heißt, ist mit mehr als 160 Einträgen sogar noch umfangreicher als der erste Pokédex im Taschenmonster-Franchise. Neue Einträge ploppen auf, wenn ich eine bestimmte Anzahl von Gegnern töte. Bald weiß ich, dass die Welt hier Grummermütter, Grobianhüllen, Mantiskrieger und Buhfliegen beherbergt. Und wenn ich dann genügend Grummermütter umhaue, verrät mir das Jägerjournal auch noch Schwachstellen und Techniken, um sie leichter zu besiegen. So habe ich in meinen 35 Stunden »Hollow Knight« überraschend viel in dem Büchlein gelesen. Manchmal hat es mir in den Kämpfen so in den Fingern gejuckt, dass ich am liebsten einen Pokéball in Richtung der groben Grobianhüllen gepfeffert hätte. Doch mir blieb nur der Feuerball, der sie zu Staub zerfallen ließ. Aber so eine eigene Buhfliege als digitaler Begleiter, das wär’s doch. Denis Gießler

Tiny Bookshop

Tiny Bookshop

Entwickler: Neoludic Games, Publisher: Skystone Games, 2P Games, Plattform: PC, Linux, Mac, Nintendo Switch, Preis: 19,99 €

Eine Touristin flaniert in mein kleines Geschäft. Sie stöbert in den Bücherregalen und kommt dann mit einer Frage zu mir: »Was soll ich lesen, wenn ich mich gruseln möchte?« Ich greife zu einem Wälzer und präsentiere ihr Stephen Kings »Es«. Die Kundin ist begeistert über meine Empfehlung, kauft das Buch und bleibt noch auf eine Tasse Kaffee. Was nach dem Traum vieler Literatur-Enthusiasten klingt, ist eine typische Situation in »Tiny Bookshop«. Die Liebe zum Buch scheint den Bewohnerinnen und Bewohnern von Bookstonbury im Blut zu liegen, denn die Freude über den neuen mobilen Buchladen ist groß. Beim Spielen überlege ich mir jeden Tag, wohin der Buchladen heute fährt und was ich dort für Bücher verkaufen könnte. Die Senioren im Café sind beispielsweise nicht die größten Fans von Kinderbüchern, die Kids am Strand dafür umso mehr. So verdiene ich täglich mein Geld, das ich dann zwischen den Spieltagen wieder investieren kann; einerseits natürlich in neue Bücher, aber auch in Möbel und Accessoires für den Laden. Auch wenn ich im Spiel ein Geschäft leite, muss ich nie komplex wirtschaften. Stattdessen knüpfe ich neue Bekanntschaften und integriere mich immer mehr in die Gemeinschaft der Stadt. Und das macht umso mehr Spaß, wenn alle in der Stadt meine Buchempfehlung wissen wollen! »Tiny Bookshop« ist also keine Wirtschafts-Simulation, sondern spielbare Idylle. Und nebenbei der ideale Konter für alle Menschen, die Freunden und Familie ständig neue Literatur empfehlen. Colin Schröder

Pathologic 3

Pathologic 3

Entwickler: Ice-Pick Lodge, Publisher: Hype Train Digital, Plattform: PC, Playstation 5, Xbox Series, Preis: 34,99 €

Der Mediziner Daniil Dankovsky wurde von einem angeblich unsterblichen Mann in eine abgelegene Siedlung eingeladen, um diesen zu studieren. Als er ankommt, ist der »Unsterbliche«, nun ja, leider verstorben. Darüber hinaus sieht sich die Siedlung mit einer aufkommenden Pandemie konfrontiert. Gegen seinen Willen wird Daniil in die Ereignisse verstrickt. Sowohl die High Society als auch die einfache Bevölkerung hoffen auf seine medizinische Hilfe. Daniil selbst versucht währenddessen, das Mysterium seines Aufenthalts zu lösen und zu verstehen, warum immer wieder maskierte Personen mit ihm reden, als wäre er der Protagonist eines Theaterstücks. Das ist viel auf einmal; zuerst fühlen sich Spielende erschlagen, dann endet alles schnell in einer Katastrophe – Daniils scheinbarem Tod. Doch damit geht das Spiel erst richtig los. Daniil bekommt die Fähigkeit, seine Entscheidungen in einer Zeitschleife immer wieder zu überdenken, bis das Dorf gerettet ist, oder eben nur er selbst. »Pathologic 3« ist eigentlich keine Fortsetzung, eher die Neuinszenierung eines zwanzig Jahre alten Kulthits. Es ist ein Marathon aussichtsloser Situationen, in dem nicht nur die Pandemie gemanagt werden muss, sondern auch die Psyche des labilen Protagonisten. Wer sich darauf einlässt, wird mit einer Geschichte belohnt, die bewusst immer wieder gesellschaftlich relevante Themen hinterfragt und die Konventionen des Mediums Videospiel herausfordert. Auch wenn dieser Weg gepflastert ist mit dem eigenen Scheitern, wieder und wieder. Colin Schröder

Jalopy (2016)

Jalopy (2016)

Der Klassiker

Seit ich »Jalopy« gespielt habe, bin ich Automechaniker. Meine Augen leuchten, wenn ich in der Autosimulation einen neuen Vergaser einbauen kann. Wörter wie »Zündkerze«, »Zweitakter« und »Autobatterie« lösen bei mir wohlige Schauer aus. Das Fachvokabular ist auch nötig. Schließlich muss mich mein Laika, die namensgebende Schrottkiste, bis in die Türkei bringen. Es ist 1990, die Einheit noch nicht vollzogen. Nicht alle Wege führen nach Istanbul, das wussten schon die alten Römer. Daher muss ich mir in »Jalopy« Strecken suchen, die über Feldwege und alte Sandpisten führen. Weil mein stark vom Trabant 601 inspirierter Laika ein Sensibelchen ist, behalte ich den Zustand der Reifen und des Kühlwassers im Blick. »Jalopy« ist das perfekte Spiel, um zwanghaft zu werden. Und dann werde ich im Indie-Spiel auch noch zum Schmuggler. »Vom Laster gefallene Kisten« (ich lüge nicht) enthalten Zigaretten oder Schnaps, die ich in den ehemaligen Ostblock-Ländern verkaufe oder gegen bessere Reifen und Dachgepäckträger eintausche. »Jalopy« ist gnadenlos und bringt mich zum Verzweifeln, und genau das liebe ich daran. Einmal hatte ich keinen Reservekanister dabei und musste den Laika zwanzig Kilometer bis zur nächsten Tankstelle schieben. Dann war der Reifen platt. So muss es gewesen sein im Wendesommer 1990. Denis Gießler