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Rezensionen

Quake (1996)

Quake (1996)

Der Klassiker

Nachdem id Software mit »Doom« das Genre der Ego-Shooter erfunden hatte, entwickelte das Studio seine Technologie konsequent weiter. 1996 erschien dann »Quake«: Ein Shooter, der zeigte, wie gut 3-D-Grafik aussehen konnte. Neben eigenen Spielen begann id Software dann auch, seine neue Quake-Engine zu lizenzieren. Anders als beim sechs Monate zuvor erschienenen »Duke Nukem 3D«, bei dem die Gegner noch aus zweidimensionalen Sprites bestanden, war in »Quake« alles dreidimensional. Ids technisches Mastermind John Carmack war federführend für die Quake-Engine. Da die Grafik damals noch vom Prozessor und nicht von der Grafikkarte berechnet wurde, renderte »Quake« die Levels nicht am Stück, sondern nur dort, wo sich der Spieler gerade aufhielt. Spielerisch war »Quake« wie »Doom«, die Spielfigur bewegte sich wie auf Schlittschuhen durch verwinkelte Gemäuer, die ohne Story lose miteinander verbunden waren. »Quake« war dann vor allem im Mehrspielermodus beliebt und eines der ersten E-Sport-Spiele. Bei einem Turnier gewann ein Spieler 1997 den Hauptpreis: John Carmacks Ferrari. 1998 veröffentlichte Epic Games dann seinen Ego-Shooter »Unreal«, der ids Engine alt aussehen ließ. Beide Studios lieferten sich daraufhin einen jahrelangen Kampf um die Spitze der Multiplayer-Shooter. Denis Gießler

Wattam

Wattam

Ein Klo vom Himmel

Entwickler: Funomena, Preis: 20 €

»Du bist jetzt ein Käckerchen!«, ruft ein durch die Gegend rennender Riesenmund. Er hat den Bürgermeister verschlungen, der vorher vom Baum zum Brokkoli gemacht wurde. Was klingt wie das Gebrabbel eines Dreijährigen, spielt sich auch so. »Wattam« ist das neueste Werk von »Katamari«-Erfinder Keita Takahashi. In seinen früheren Spielen ging es noch darum, möglichst viele Dinge zu einer riesigen Kugel aufzurollen, diesmal muss die Welt wiederbevölkert werden – von Mündern, Bürgermeistern und Käckerchen eben. In einer Mischung aus dem Buch Genesis, einem Fiebertraum und Dauerschleife Teletubbies spielen wir diese »Dinge«, die sich anfreunden, aufeinanderspringen und sich gegenseitig in die Luft jagen. Peu à peu kommen neue Freunde und Welten hinzu. Oh nein, das Telefon weint, die Sonne hat ihm den Hörer geklaut! Oh ja, die Bowling-Bahn ist wieder da! Wer sich trotz der sehr gewöhnungsbedürftigen Steuerung, der schlimmen Kamera und des sehr düdeligen Soundtracks an dieses Arrangement gewöhnen kann, der fühlt sich auch wieder wie ein wildes Kind, das wirklich alles und jedes faszinierend findet. Dabei sind die eigentlichen Aufgaben des Spiels nicht schwer, aber manchmal fragt man sich doch sehr lange, was jetzt genau von einem erwartet wird. Vielleicht sollte man also den Controller lieber an ein Kind weiterreichen. Denn die Geduld, die man für »Wattam« braucht, ist sicher nicht jedem beschieden. Christian Eichler

Arise: A Simple Story

Arise: A Simple Story

Allergrößte Gefühle

Preis: 20 €

Gefühle sind normal. Die meisten Menschen haben welche. Nur bedingt galt das bisher im Medium Videospiel. »Gamer« werden immer noch gern als pubertierende Jungs gesehen, die sich keine Gefühle wünschen, sondern Sex, Gewalt und dichteres Körperhaar. Hartnäckig erscheinen Spiele für diesen Teil des Publikums. Aber was machen Spielefans, wenn sie das Durchschnittsalter von 36,4 Jahren erreichen? Sie haben das erste von ihren 1,59 Kindern schon bekommen, sie steuern auf den Lebensmittelpunkt zu, und vielleicht ist die Verteilung linkssteil; vielleicht haben sie ihren Zenit schon überschritten. Sie entdecken die Melancholie. Auch dieser Teil des Publikums wird inzwischen bedient: mit traurigen Spazier-, Erkundungs- und Erinnerungsspielen. In der Nische zwischen tiefer Trauer und ehrlichem Kitsch wohnen moderne Klassiker wie »Dear Esther« und »Journey«. Sie sind kurz, sie ignorieren vieles von dem, was traditionell zu einem Spiel gehört, und werden dafür oft angegriffen. Sie füllen aber auch eine echte Lücke und beweisen beim Spielen die besondere Macht des Mediums. Den Weg zur Erinnerung freilegen in »Old Man’s Journey« oder Farben suchen als Trauerarbeit in »Gris«, das funktioniert. Auch platte Metaphern können beim Durchspielen an Bedeutung gewinnen. Das neue Spiel »Arise: A Simple Story« zehrt von dieser Erkenntnis. Es geht in die Vollen. Es ist Emotion pur. Ein alter Mann erwacht nach seinem Tod in einer magisch zugeschneiten Landschaft. Von hier aus kann er chronologisch Kapitel seiner Erinnerung bereisen. Der Clou: Er ist träge und hat Stoppelbeine, aber dafür kann er die Zeit ein bisschen hin und her drehen. Aus dieser Idee werden unzählige Fortbewegungsarten entwickelt, die alle kein Rätsel sind und keine echte Herausforderung bieten. Aber sie werden immer und immer wieder wiederholt. Erinnert sich der Mann, wie er mal an einer Hummel hängend von Blatt zu Blatt getragen wurde, dann muss er sich garantiert noch an 15 weitere Hummeln erinnern, die dasselbe getan haben. Jedes Kapitel findet eine neue, clevere Interaktion, mit der Wege geöffnet werden. Dann wiederholt sich die Interaktion so lange, bis Spieler erleichtert sind, auch dieses Kapitel endlich hinter sich zu bringen. Vielleicht ist ja dieses Gefühl der zunehmenden Bedientheit, des herbeigesehnten Endes im Alter die eigentliche Metapher, mit der uns »Arise: A Simple Story« das Sterben schmackhaft machen will. Etwas weniger zynisch ist es einfach eine spielbare Schlagerplatte: ganz viel Gefühl in Dauerschleife. Jan Bojaryn

Disco Elysium

Disco Elysium

Lesefluss statt Lootspirale

Plattform: PC, Preis: 40 €

Spiele wie »Disco Elysium« dürften eigentlich gar nicht existieren, geschweige denn so erfolgreich sein. Der Titel kommt vom estnischen Indie-Studio Zaum, das 2009 als Künstlerkollektiv gegründet wurde. Der leitende Entwickler Robert Kurvitz macht Musik, schreibt Romane und ist Chef-Autor des Spiels, das auf die für Rollenspiele typische Gameplay-Spirale aus Kämpfen, Beutesammeln und Leveln verzichtet. Stattdessen liegt der Schwerpunkt auf hervorragend geschriebenen Texten – wer keine Lust auf Lesen hat, wird mit dem Spiel, das es nur auf Englisch gibt, nicht viel Freude haben. Man schlüpft in die Rolle eines Polizisten, der in einem Mordfall ermitteln soll, es aber vorzieht, in seinem Motel in der Nähe des Tatorts eine wilde Party zu feiern. Eine epische Party über mehrere Tage, die in einem gigantischen Hangover samt Totalfilmriss endet. Der Detective erwacht nur in Unterhosen und stellt fest, dass er neben seinen Erinnerungen im Drogenrausch auch Dienstmarke und -waffe verloren hat – keine guten Voraussetzungen für die anstehenden Ermittlungen. »Disco Elysium« erinnert an ein Adventure, wenn man den Schauplatz Revachol – dieses Ölgemälde einer Stadt – aus der isometrischen Perspektive erkundet. Die Welt ist unverbraucht und fremdartig, angesiedelt in einer Parallelwelt irgendwo zwischen Fünfzigern und Futurismus. Anhand seiner komplexen Charaktere verhandelt Kurvitz politische und philosophische Themen: Revachol war Schauplatz einer fehlgeschlagenen kommunistischen Revolution und wird nun von einer neoliberalen Besatzungsmacht kontrolliert. Der Stadtteil, in dem wir ermitteln, ist das heruntergekommene Viertel der Metropole, die Slums, in denen wir es mit drogensüchtigen Zwölfjährigen, fetten Gewerkschaftsbossen und rassistischen Bodybuildern zu tun bekommen. Bei ihnen handelt es sich um die ansonsten nicht vorhandenen Monster. Dass »Disco Elysium« als klassisches Rollenspiel funktioniert, liegt nicht zuletzt am großartigen Charaktersystem. Hier gibt es keine Skills wie »Schlösser knacken« oder »Stumpfe Hiebwaffen«. Stattdessen trainiert man Empathie, Logik oder Konzeptualisierung (»Understand creativity. See Art in the world.«) Die Fähigkeiten kommen nicht nur in den Dialogen zum Einsatz, sondern melden sich auch zu Wort, wenn der Protagonist etwa an einer leeren Häuserwand vorbeigeht und beschließt, dass hier Kunst fehlt. Die inneren Mono- beziehungsweise Dialoge, die wir nur mit unseren Fähigkeiten führen, sind ein Highlight dieses Spiels. Es säuft und schimpft und beschreitet im Genre selbstbewusst neue Wege. Alexander Praxl

Crossroads Inn

Crossroads Inn

Durst ist schlimmer als Heimweh

Entwickler: Kraken Unleashed, Plattform: PC, Preis: 20 €

Schon der alte Wilhelm Busch wusste: »Es ist ein Brauch von alters her: Wer Sorgen hat, hat auch Likör!« Im »Crossroads Inn«, einer zünftigen Fantasy-Taverne im gleichnamigen Spiel, gilt das auch. Hier wird rund um die Uhr gesoffen, bis der Druide kommt. Das hört sich sehr unterhaltsam an, aber ich warte vergeblich, dass mir ein Ork zwischen die Bierbänke bricht. Stattdessen präsentiert sich das Spiel als ganz beinharte Wirtschafts-Simulation im wahrsten Sinne des Wortes. Sehr lange bin ich erst einmal damit beschäftigt, die gute Stube gemütlich einzurichten. Aber nur mit Bärenfellen an der Wand kommt man als Wirt nicht weit. Tische, Spültonne, Ofen, sogar Teller und Becher muss ich auf dem Schwarzmarkt besorgen. So ist das aber halt bei ökonomischen Simulationen, das macht nicht immer Spaß. Langsam bekomme ich den Dreh raus, Profit fällt trotzdem nicht ab. Vieles dreht sich um Mikro-Management auf anspruchsvollem Niveau. Da ich mit allen Abwassern gewaschen bin, kaufe ich die Alkoholika für den Ausschank zu einem besseren Preis im Banditenlager. Jetzt läuft es besser, »schluck, schluck, schluck«, tönt es aus den Boxen und »Es gibt nicht genug Platz in deiner Taverne«. Dann geht alles ganz schnell. Der Landvogt, der mir eigentlich seine Plörre verkaufen wollte, kommt mit einem Trupp Soldaten für eine Razzia vorbei und nimmt den ganzen Wein mit. Auch eine Form der Kapitalismus-Kritik. Marc Bohländer

Duke Nukem 3D (1996)

Duke Nukem 3D (1996)

Der Klassiker

»Doom« erfand den modernen Ego-Shooter. Die Spielwelt war dabei aber so lebendig wie ein Stück Holz: Viel mehr als Metalltüren, die sich in den immer gleichen Labyrinthen nach oben schoben, gab es nicht. Drei Jahre nach dem Doom-Marine erschien dann ein gewisser Duke Nukem auf den Bildschirmen erstmals in 3-D – und lieferte den bis dahin vielfältigsten Ego-Shooter. Möglich wurde das durch die Build-Engine des Entwicklerstudios 3D Realms. Die erlaubte schräge Flächen, Levels mit mehreren Ebenen (Jetpacks!) und – in Ansätzen – zerstörbare Umgebungen: Scheiben zersplitterten bei Beschuss und Rohrbomben legten beim Explodieren neue Levelbereiche frei. Dazu wirkte die Spielwelt von »Duke Nukem 3D« authentischer als bei seinen Konkurrenten. Denn der Shooter spielte nicht auf irgendwelchen fiktiven Naziburgen oder Mars-Basen, sondern auf der Erde: In einem Pornokino in Los Angeles oder in Kneipen mit Billardtischen und Klos – auf denen manchmal auch die warzenschweinähnlichen Gegner hockten, die man dann mit dem Shrinker schrumpfte und zermatschte. 1997 kündigte 3D Realms dann schon den Nachfolger »Duke Nukem: Forever« auf der Spielemesse E3 an. Bis zum Release sollte es aber noch ganze 14 Jahre dauern. Bis dahin galt 3D Realms’ berühmt-berüchtige Devise: »When it’s done«. Denis Gießler

The Outer Worlds

The Outer Worlds

Preis: 60 €

Gelegentlich kommt es uns so vor, als spitze sich die Welt in Zeiten des vermeintlichen Postkapitalismus zu. Vielleicht sind wir aber auch noch mittendrin? Über solche Fragen kann nachdenken, wer das neue Action-Rollenspiel »The Outer Worlds« spielt. Spieler erwachen als Passagier im Tiefkühlfach eines verlorenen und von einer gleichgültigen Betreuerfirma aufgegebenen Kolonistenschiffes, eine von hunderttausend Seelen, zufällig ausgewählt und aufgetaut. In der fernen Zukunft finden Spieler sich in einem fernen Sternensystem wieder, das eisern von Konzernen regiert wird. Menschen sind in dieser Welt nur eine finanzielle Größe. Sie werden nicht nur im Frost vergessen, sie bleiben unabgeholt in verlassenen Kolonien zurück, sie stranden in Labors voller außerirdischer Monster, aus denen sie höchstens dann gerettet werden, wenn sie etwas Wertvolles dabeihaben. Sie dürfen sich nur von Arbeitskollegen helfen lassen, auch wenn sie verblutend neben den eigenen Gliedmaßen liegen. Und wenn sie zu früh sterben, müssen Angehörige dem Konzern den Ausfall bezahlen. Das Szenario ist satirisch zugespitzt, auch wenn das Spiel sich anstrengen muss, um reale Auswüchse des Kapitalismus noch irgendwie zu steigern. Versucht wird das mit schrillen Werbeanzeigen im Stil der fünfziger Jahre, mit E-Mails in entmenschlichtem Firmenjargon und mit Menschen, die dermaßen im Weltbild ihrer Arbeitgeber gefangen sind, dass sie jede sprachliche Äußerung mit einem Werbeslogan beenden. »The Outer Worlds« präsentiert zuerst eine unerträgliche Welt und gibt Spielern dann die Möglichkeit, sie abzureißen. Das fühlt sich ausgesprochen befreiend an. Und immer wieder stehen wirklich offene Entscheidungen an, deren Ergebnisse auch differenziert ausgespielt werden: Hat jedes unerleuchtete Mitglied einer doofen Firma den Tod verdient? Das ist der kluge Kern von »The Outer Worlds«. Leider hat das Spiel auch eine dicke Schale. Ein gefühltes Drittel der Zeit rumpeln die Helden in der Egoperspektive durch Kolonien und Ruinen, erschießen austauschbare Gegner, plündern identische Truhen und Kisten, basteln an ihren Waffen herum und machen das, was in Action-Rollenspielen mit Egoperspektive eben so getan wird. Trotzdem – es kommt immer noch schneller auf den Punkt als die allermeisten Rollenspiele, die sonst so auf dem Computer durchwatet werden und die in der endlosen Wiederholung, der endlosen Anhäufung von Material ihren Markenkern sehen. Und es hat einen Punkt! Den haben nicht alle. Jan Bojaryn

Catherine: Full Body

Catherine: Full Body

Entwickler: Studio Zero, Publisher: Atlus, Preis: 60 €

Der »Catherine«-Albtraum ist noch nicht vorbei: 2011 erschien die Kooperation zwischen Spielehersteller Atlus und dem Animationsstudio 4°C (»Tekkonkinkreet«) auf Xbox 360 und PS3. Ein irrer Mix aus Jump’n’Run und Visual Novel. Nun gibt es eine erweiterte Fassung für aktuelle Konsolen – eine gereifte, gut abgehangene Version, wie der durchaus doppeldeutig zu verstehende Untertitel aus dem Weinjargon »Full Body« suggeriert. Die Story ist aber im Kern dieselbe: Noch immer plagen den armen Slacker Vincent Brooks seltsame, schlimme Visionen während der Nachtruhe, nachdem ihm seine Freundin Katherine gestanden hat, dass sie eine feste Beziehung will. Hin- und hergerissen zwischen seinem Drang nach Freiheit und langen, alkoholgeschwängerten Nächten in seiner Stammkneipe »Stray Sheep«, wird der 32-jährige Orientierungslose auch noch durch das plötzliche Auftauchen der jungen Catherine verführt. In welche Richtung sein Schicksal pendelt, entscheidet der Spieler in interaktiven Dialogen und Antworten auf eingehende SMS seiner Partnerin. In der Neuauflage kommt mit der lebensfrohen Rin, die dummerweise ihr Gedächtnis verloren hat, eine neue, interessante Figur hinzu. Auch ist das Grauen, das Vincent des Nachts in Form von Geschicklichkeitspassage plagt, nun ein wenig einfacher zu meistern. Auch im Director’s Cut bleibt »Catherine« ein faszinierender Trip für japanophile Spielernaturen. Lars Tunçay

Atlus

Borderlands 3

Borderlands 3

Alte Bekannte und Altbewährtes

Entwickler: Gearbox, Preis: 60 €

Wir müssen über Waffen sprechen. Denn »Borderlands 3« zelebriert seine Waffen: Es gibt sie nicht nur in verschiedenen Gattungen, von der Schrotflinte bis zum Scharfschützengewehr, sondern auch von verschiedenen Herstellern und mit ganz unterschiedlichen Werten und Eigenschaften. Waffen mit explodierenden Projektilen; Waffen, die Blitze oder Säure verschießen; Waffen, die sprechen können. Es gibt sogar eine Waffe, die mit jeder Betätigung des Abzugs neue Waffen hervorbringt, die der Spieler dann aufsammeln kann. Die Jagd nach besserer Ausrüstung – und das bedeutet hauptsächlich: besseren Waffen! – ist ein integraler Bestandteil der »Borderlands 3«-Mechaniken, es gibt nicht Hunderte oder Tausende Modelle, sondern Bazillionen™! Daran hat sich seit Bestehen der »Borderlands«-Reihe, die im Oktober ihr zehnjähriges Bestehen feierte, nichts geändert. 2009 wagte das texanische Studio Gearbox ein Experiment, indem es Mechaniken des Ego-Shooters und des Rollenspiels kombinierte. Heute hat sich aus dem Experiment ein beliebtes Sub-Genre entwickelt, der Loot(er)-Shooter, zu dem erfolgreiche Titel wie »The Division« und »Destiny« zählen. Das Spielprinzip besteht aus zwei wesentlichen Säulen: Zum einen schießt man sich in meist offenen Spielwelten durch immer stärker werdende Gegnergruppen, die den Weg zum Quest-Abschluss versperren; zum anderen sammelt man neue Ausrüstung und Erfahrungspunkte, die die Fähigkeiten der Spielfigur laufend verbessern. Als Alleinstellungsmerkmal hat »Borderlands« die typische Cel-Shading-Optik und einen ganz speziellen Humor zu bieten: Die Spiele sind bunt, laut und ziemlich durchgeknallt. Wer die Vorgänger kennt, weiß ziemlich genau, was ihn in »Borderlands 3« erwartet. Zumal Gearbox auf alte Bekannte und Altbewährtes setzt. Die Spirale aus Schießen und Sammeln greift erneut, die Story ist mit dem üblichen anarchischen Humor inszeniert und es gibt ein Wiedersehen mit Marcus, Lilith, Claptrap, Tiny Tina und vielen anderen bekannten Figuren. Die vier neuen Charakterklassen spielen sich erfreulich unterschiedlich und bieten mehr taktischen Tiefgang denn je. Als Vault-Jäger sucht man im dritten Teil der Reihe nicht nur auf Pandora, dem Schauplatz der beiden Vorgänger, nach den sagenumwobenen Alien-Ruinen, sondern auch auf anderen Planeten. Das Raumschiff Sanctuary dient dabei als zentraler Hub, in dem man Upgrades für die Spielfigur kauft und neue Aufträge annimmt. Am besten ballert man gemeinsam mit Freunden, die sowohl online als auch im lokalen Koop jederzeit in eine laufende Partie einsteigen können. Alexander Praxl

John Wick Hex

John Wick Hex

Killer-Spiel

Entwickler: Bithell, Plattform: PC, Preis: 16 €

Die Filme der »John Wick«-Serie sind sehr intelligent. Natürlich sagt in der kompletten Trilogie nie ein Mensch auch nur einen klugen Satz, aber darum geht es ja auch nicht. Es geht eher darum, Action-Fans eine Art Tanzfilm unterzujubeln. Das offizielle Spiel zu den Filmen darf also auch kein Actionspiel sein. »John Wick Hex« ist eine Art Planungstool für Choreografen des Todes. Auf einem Sechseckraster wird ein kleiner Keanu Reeves vorwärts bewegt. Eine Zeitleiste oben am Bildschirm hält den Ablauf der Aktionen in Sekundenbruchteilen fest. Dann passiert immer dasselbe, immer das, was auch in den Filmen immer passiert. John Wick läuft gemessenen Schrittes durch Seitenstraßen und Gebäude. Bedrohliche Anzugträger rollen heran. John Wick bricht die Wellen. Weil der Witz hinter John Wick letztendlich immer ist, dass er alles perfekt entscheidet, geht es in dem Spiel nur darum. Heimlich ist das Ganze ein rundenbasiertes Brettspiel. Jeder Schritt hat eine feste Zugweite, jede Aktion hat feste Fokus- und Zeitkosten. Prozentchancen erklären ganz genau, wie wahrscheinlich jede Botschaft des bärtigen Todes ihren Adressaten erreicht. Revolutionär ist die Idee nicht, aber gut und stimmig ausgeführt. Komplexe Kämpfe werden in unzählige Mikro-Entscheidungen zerlegt. So kommt Schwung in das eher träge Taktik-Genre. Hier noch schnell eine Seitengasse aufräumen, schnell noch eine Fußballmannschaft auswechseln – das geht immer. Jan Bojaryn

Diablo (1996)

Diablo (1996)

Der Klassiker

Schon die ersten Gitarrenklänge des Tristram-Themas erzeugten Gänsehaut pur. Das Dorf ist Ausgangspunkt der Metzelorgie »Diablo«, die das moderne Genre der Action-Rollenspiele erfunden hat und bis heute Kultstatus genießt. Als eine von drei Klassen – Krieger, Jägerin oder Magier – wurden wir in eine schummrige Kirche geschickt, die den Eingang zu einem riesigen Dungeon markiert. Mit der Maus bewaffnet, wagten sich Spieler hinab, bis sie auf den Dämon Diablo trafen. Auf dem Weg dorthin versuchten die Untoten dem Pfeilhagel der Jägerin auszuweichen und stöhnten – genau wie der Spieler, dessen Sehnenscheiden sich entzündet hatten, weil er jeden Pfeil mit einem Extraklick auf die Reise schicken musste. So schnell die Pfeile flogen, so langsam bewegten sich die Spielfiguren. Denn ursprünglich sollte »Diablo« rundenbasiert ablaufen; das wurde verworfen, die Figuren bewegten sich aber weiterhin Feld für Feld. Man stelle sich das heute einmal vor: »Diablo«, das gemächliche Rollenspiel. Die Sammellust nach neuen Items und Skillpunkten, um im Dungeon aufzuräumen: Schon im kurzen »Diablo« war alles angelegt, was der zweite Teil in seiner Sucht-Spirale perfektionierte. Der dritte Teil ist indes für etwas anderes berühmt-berüchtigt: »Error 37: The Servers are busy«. Denis Gießler

Mutazione

Mutazione

Eine Insel mit drei Augen

Entwickler: Die Gute Fabrik, Plattform: PC, iOS, Preis: 20 €

Videospiele können gut aussehen. Sie können auch gute Geschichten erzählen. Aber sie müssen ja auch interaktiv sein, und das sticht. Also pflügen Spieler in Rennwagen mit 200 km/h durch die idyllischen Landschaften, oder sie pflügen mit dem Sturmgewehr durch Gegnerhorden, während ihnen der Kamerad seine bewegende Lebensgeschichte ins Ohr brüllt. Bei »Mutazione« ist das anders; die Entdeckung der Insel und die Geschichten ihrer Bewohner sind die wesentlichen Hälften des Spiels. Die Teenagerin Kai besucht ihren alten Opa. Die Insel, auf der er wohnt, wurde vor Jahrzehnten von einer Katastrophe heimgesucht, Menschen sind gestorben, Überlebende sind mutiert, und seitdem wird der Schauplatz von normalen Menschen gemieden. Bis Kai eintrifft. Das klingt ziemlich mysteriös und etwas irritierend; ist es auch. Außer ihrem Opa trifft Kai ein ganzes Mutanten-Ensemble mit sehr menschlichen Wünschen und Nöten. Sie läuft durch Dschungel, Holzhütten und Ruinen, sie führt glaubwürdige Multiple-Choice-Gespräche, und recht bald legt sie schamanische Heilgärten an, deren Pflanzen entspannende Indie-Musik machen. Da kann sich Kai dann einfach hinsetzen und zuhören. Oder sie geht spazieren und pflückt Blumen. Oder sie schaut bei den Nachbarn vorbei. »Mutazione« nimmt seine Spieler konsequent mit auf die Insel. Hier machen sie Pause, lernen sich selbst und einen Haufen neuer Freunde kennen. Hier atmen sie durch. Jan Bojaryn

Control

Control

Außer Kontrolle

Entwickler: Remedy Entertainment, Preis: 60 €

Remedy ist irgendwie anders. Im Zirkus der großen AAA-Produktionen haben die Finnen ihre ganz eigene, obskure Nische gefunden. Sie schufen mit »Max Payne« den vielleicht ersten kaputten Antihelden der Videospielgeschichte, kreierten mit »Alan Wake« einen spielbaren Stephen-King-Roman und mit »Quantum Break« einen Hybrid aus Spiel und TV-Show. Nach einer zehnjährigen Partnerschaft mit Microsoft können die Finnen ihre kreative Freiheit nun wieder auf allen Plattformen ausleben. Das Ergebnis ist »Control«, eine Weiterentwicklung der früheren Titel, aber auch ein ganz eigenes Biest mit klar erkennbarer Remedy-DNS. Dabei ist der Plot noch kryptischer, als es seine verspulten Vorgänger waren. In einer Scifi-Dystopie ist das Federal Bureau of Control dafür zuständig, paranatürliche Phänomene zu untersuchen, die sich in Gestalt von Realitätsverschiebungen manifestieren und ihren Ursprung im kollektiven Unterbewusstsein haben. Welche Rolle Jesse Faden in all dem spielt, die wir durch einen weitläufigen Bürogebäudekomplex steuern, bleibt dem Spieler lange Zeit ebenso verborgen, wie Sinn und Ursache für die sich ständig verschiebende Welt. Am besten, man lässt sich darauf ein und genießt rund zehn unvergessliche und außergewöhnliche Stunden mit »Control«. Lars Tunçay

Knights and Bikes

Knights and Bikes

Der letzte Sommer

Preis: 17 €

Das Leben ist voller Tücken. Gerade versucht der Mensch noch, ein leichtfüßiges Videospiel zu durchqueren, und dann steht er da, betrauert den Tod einer geliebten Mutter, fürchtet sich vor dem Vater, vor dem Bankrott, vor dem eigenen Tod. »Knights and Bikes« ist übrigens auch ein gutes Spiel. Eine geheimnisvolle Fremde landet auf einer Insel und freundet sich mit einem Mädchen an, das dort lebt. Die Fremde hat ein wenig Fantasie; das Mädchen hat dermaßen viel davon, dass es überhaupt nicht weiß, wohin damit. Beide werden für ein kleines, idyllisches Zeitfenster beste Freundinnen, während für die Spieler klar erkennbar ein übergeordnetes Unglück auf sie zurast. Erst einmal ist das egal. Laut singend und strampelnd radeln sie durch eine in der Auflösung begriffene Welt und stemmen ihren ganzen Frohmut gegen die Trostlosigkeit. Alles mag auseinanderfallen, die Mädchen haben Fahrräder und Gummistiefel. Das zählt. In den Händen der Spieler ist »Knights and Bikes« eine Art Action-Rollenspiel mit leichten Rätseln. Zwei Freunde können sich die Rollen teilen, dann kann einer besser stampfen, der andere Frisbees werfen. Wer allein spielt, wird dabei schneller schwermütig, kommt aber auch besser voran, weil es dann weniger umständliche Pläne zu erklären und abzustimmen gibt. So oder so ist dieses Spiel eine lohnende Erfahrung, die zuerst Spaß macht – und die den Spaß dann verabschiedet. Jan Bojaryn

Kind Words

Kind Words

Nette Worte

Plattform: PC, Preis: 4 €

Liebes »Kind Words«. Ich schreibe dir diesen Brief, weil ich weiß, dass du das geschriebene Wort absolut befürwortest. Du magst es nicht nur, für dich ist der virtuell-anonyme Austausch zwischen zwei realen Menschen essenziell. Du tarnst dich als Spiel, bist aber eher eine Plattform für geplagte Gemüter. Sie suchen Trost, Hilfe oder einfach nur Aufmerksamkeit. Während aus dem Lautsprecher warme Beats pluckern, empfängt mich dein Startbildschirm: »It’s ok to not be ok«. Du nimmst diese Angelegenheit ernst, verlinkst Institutionen für seelischen Beistand, die zum Beispiel »Gamers who love mental health« heißen. Du weist darauf hin, dass man in seinen Briefen an unbekannte Menschen keine persönlichen Informationen weitergeben soll. Aber man kann anderen nicht nur von den eigenen Sorgen berichten und dann eine einmalige Antwort erhalten, sondern eben auch auf fremde Kummerbriefe  antworten. Es ist gut, dass du eine Zeilenbegrenzung eingeführt hast, so muss man in beiden Varianten auf den Punkt kommen. Du appellierst daran, mit Sympathie und Solidarität zu agieren, denn »Kind Words« soll ein Ventil sein und die Möglichkeit bieten, gehört (beziehungsweise gelesen) zu werden. Ich hatte große Bedenken, ob dass online so gut funktionieren kann. Schließlich schneien wie im echten Leben auch online oft Assis rein, die alles ziemlich ruinieren können. Bei dir ist das aber nicht so. Vielleicht hat die entspannte Aufmachung damit zu tun. Ella, das Post-Reh, transportiert die Briefe zwischen Menschen hin und her, die aufgemuntert werden müssen und möchten. Zu Trainingszwecken schreibe ich zunächst Ella ein paar Zeilen. Während ich noch überlege, was ich in den Äther rausblase, segelt ein erster Papierflieger an mir vorbei. Wenn man so einen aufklappt, stehen Gandhi-Zitate, Kalendersprüche oder ähnlicher Schmu auf ihnen. Aber das ist alles noch im Rahmen. Ich verfasse meinen ersten Brief und schicke ihn ab in die Unendlichkeit. Während ich auf Antworten warte, ringe ich mich dazu durch, jemandem bei seinem Problem beizustehen. T. beklagt sich über seinen Job, er hat keine Motivation. Ich möchte ihm raten, sich einen anderen zu suchen, ziere mich etwas, mache es dann aber doch. Dann flattern auf einmal reihenweise Antworten auf meinen Brief herein. Sie sind ausnahmslos mitfühlend und reflektiert. Die immensen Gedankenhaufen werden von noch größeren Mengen an Empathie durchdrungen. Nur deshalb, liebes »Kind Words«, mache ich dir das größtmögliche Kompliment: 3,99 Euro habe ich in meinem Leben schon sehr viel schlechter angelegt. Marc Bohländer

The Elder Scrolls 2: Daggerfall (1996)

The Elder Scrolls 2: Daggerfall (1996)

Der Klassiker

Den Drang, riesige Welten zu bauen, haben Entwickler schon, seit es Computerspiele gibt. Während andere Spiele Mitte der neunziger Jahre erste zaghafte Gehversuche mit linearen 3-D-Levels machten, bot das Rollenspiel-Epos »The Elder Scrolls 2: Daggerfall« eine riesige und frei erkundbare 3-D-Welt: 15.000 Dörfer und eine Landmasse ungefähr so groß wie Tunesien, durch die man zu Fuß rund 70 Stunden brauchte. Das Genre der 3-D-Sandbox-Rollenspiele war geboren. Mit Sandbox war in »Daggerfall« keine Sandwüste gemeint, sondern die Freiheit des Spielers, alles zu tun, worauf er Lust hat, sprich: die riesige Welt zu erkunden. Doch schnell fiel auf: So groß die Spielwelt auch war, so gleichförmig sah sie aus. Der Algorithmus kannte nur wenige Versatzstücke und setzte Dungeons, Städte und Landschaften zufällig zusammen. Viele Gebiete wirkten so beliebig und austauschbar. Kannte man ein Dorf, kannte man auch alle anderen. Kein Vergleich zu architektonischen Wundern wie der Stadt Solitude im späteren »Skyrim«, die auf einem Felsen thront. Und trotzdem hat das Spiel bis heute viele Fans. Kürzlich erschien eine Modifikation, in der Spieler mit einem Luftschiff abheben können. Bei 125 Stundenkilometern durchfliegt man die »Daggerfall«-Spielwelt so bequem in circa sechs Stunden. Denis Gießler

Fire Emblem: Three Houses

Fire Emblem: Three Houses

Stirb, alter Schwede

Preis: 60 €

Junge Menschen sind so hoffnungsvoll, so optimistisch. So dumm. Sie knüpfen zarte Bande, entwickeln erste Rivalitäten, und dann verlieren sie sich schon wieder aus den Augen. Erst, wenn sie sich fünf Jahre später zum Klassentreffen wiedersehen, begreifen sie die eigene Naivität. Aber dann ist es zu spät. Das ist die Geschichte von »Fire Emblem: Three Houses«, einem japanischen Taktik-Rollenspiel im Anime-Stil. Bisher ging es bei den Fire-Emblem-Spielen darum, dass Spieler sich mit ihren Einheiten anfreunden, dass ihnen ein paar tragisch wegsterben und dass alle zusammen einen verworrenen Fantasy-Krieg durchstehen. Alle wuchsen daran, gelegentlich wurde geheiratet. Das wurde nicht hinterfragt, das war eben so. »Three Houses« beschert der Serie eine in Videospielen zu selten gewonnene Einsicht: Krieg ist schlimm. Den Effekt erreicht das Spiel, indem es ungewohnt persönlich wird. Wir lernen unsere Opfer erst kennen und lieben. Als neue Lehrperson an einem Elite-Internat müssen wir die Teenager zuerst ausbilden und schließen uns dabei einem von drei Herrschaftshäusern an. Die Wahl wirkt eher willkürlich, die brodelnden politischen Spannungen werden erst im Nachhinein eingeführt. Die Systeme hinter dem Spiel sind komplex. Simuliert wird ein kompletter Schulalltag mit Lehrbetrieb und Nebenbeschäftigungen, ein dichtes soziales Netz. Dann, ungefähr nach der Hälfte des Spiels, springt die Handlung fünf Jahre in die Zukunft und in den offenen Krieg zwischen den drei Häusern. Jetzt ziehen wir mit unseren alten Musterschülern in den tödlichen Kampf gegen frühere Klassenkameraden. Sonst ändert sich wenig. Wirklich unheimlich wirkt der Krieg gegen die alten Kollegen, weil er genauso gespielt wird wie die erste Hälfte. Die Kämpfe bis dahin haben Spaß gemacht, und sie tun es noch immer. Sie werden sogar besser, fordernder, und sie geben unseren Truppen eine Bühne, um ihre neuen Stärken vorzuführen. Aber jetzt sind die Kämpfe tieftraurig, so schön sie sich auch spielen. Wie befriedigend kann ein kritischer Treffer sein, wenn damit die sympathische Schlafmütze von damals ausradiert wird? Die lebendig geschriebenen, gut ausgearbeiteten Gegner kennen wir noch, wir haben gemeinsam Tee getrunken, waren Angeln, haben gegärtnert, und jetzt treiben wir Lanzen und Äxte in ihre Leiber. Ihre Tode werden mit der gebotenen Melodramatik inszeniert. Auch die Musik ist zum Heulen. Am Ende sitzen die Lehrkörper seufzend vor der Spielkonsole. Was haben sie selbst gelernt? Wie man zum Mörder wird. Jan Bojaryn

Discworld (1995)

Discworld (1995)

Der Klassiker

Fantasy-Aficionados verehrten die Scheibenwelt-Romane von Terry Pratchett schon seit Langem. 1995 schaffte es die flach-bizarre Märchenwelt (sie ruht auf dem Rücken vor vier Elefanten, die wiederum auf einer Sternen-Schildkröte stehen) auf die Computerbildschirme. Das Point-and-Click-Adventure »Discworld« war nicht nur für eingefleischte Fans eine runde (höhö) Sache. Zwar fußte das Spiel grob auf Pratchetts Buch »Wachen! Wachen!«, allerdings wurde der eigentliche Protagonist durch den Zauberer Rincewind ersetzt. Im englischen Original übernahm zudem Monty-Python-Ikone Eric Idle die Synchronisation. Rincewind, dem Harry Potter wie aus dem Gesicht geschnitten ist, reiste durch den L-Space und damit durch die Zeit. Gegenwart und Zukunft konnte der Zauberlehrling somit entscheidend nach seinem Gutdünken verändern. Musste er auch, denn eine Gruppe von Verschwörern hatte in der Stadt Ankh-Morpork mithilfe von Magie einen Drachen erweckt. Rincewinds eigentlicher Lebenszweck war es zu überleben, und das klappte erstaunlich gut. Denn jetzt kommts: Er stahl von »Lady Käsedick« einen Sumpfdrachen, warf einen mit einem Liebeszauber versehenen Custard (eine englische Cremespeise) auf ihn, so dass sich beide Drachen ineinander verliebten und glücklich davonflogen. Marc Bohländer

Biotope

Biotope

Mein Freund, der Klaus

Entwickler: MBL Development, Plattform: PC, Preis: 20 €

Ein Aquarium-Simulator hat der Welt nicht zwingend gefehlt. Aber eine gute Idee für entschleunigtes Spielen ist es allemal. Wobei es auch in einem Titel aus der Kategorie »Faszination Alltag« durchaus zu Aufregung kommen kann. Vertragen sich die Fische? Ist die Sauerstoffzufuhr korrekt eingestellt? Als Anfänger-Aquarist bleibt da nur das Trial-and-Error-Verfahren. Ausprobieren und dann mal schauen, ob es klappt. Wobei wir wieder bei dem Punkt sind, dass Computerspiele dazu dienen können, Dinge ohne reale Konsequenzen auszuprobieren. Auch wenn ein Wohnzimmer-Ökosystem klein sein mag, ist es dennoch komplex. Mit dem Startbudget kaufe ich ein paar Pflanzen, Steine und Fische und drapiere sie vorteilhaft in dem gefluteten Glaskasten. Und dann passiert lange nichts, bis ich den Zeitraffer einschalte. Die Fischis benötigen Futter und ich als Natur- und Tierfreund versorge sie selbstverständlich nach bestem Wissen und Gewissen. Dann der Riesenschreck: Aufgrund einer ausbaufähigen Animation steigen die Tiere zum Fressen in Rückenlage auf. Da das Spiel aber noch »Early Access« ist – also in einer spielbaren Produktionsphase –, können Makel dieser Art noch ausgemerzt werden. Sehr gut wäre es auch, wenn man den Fischen Namen geben könnte. Erste Wahl wäre Klaus, so wie der sprechende Goldfisch aus »American Dad«, dessen Gehirn von der CIA mit dem eines ostdeutschen Skispringers vertauscht wurde. Marc Bohländer

Blood & Truth

Blood & Truth

Gangsterfilm

Entwickler: Sony London Studios, Publisher: Sony Interactive Entertainment, Plattform: PSVR, Preis: 40 €

Vor drei Jahren war der interaktive britische Gangsterfilm »London Heist« einer der Hingucker in der »VR Worlds« Spiele-Demo. Nur etwas kurz war der Ausflug in Londons Unterwelt. Jetzt haben die Briten einen Langfilm aus der Demo gemacht. Wie zuletzt »Astro Bot«, das seinen Einstand ebenfalls auf der Demo-Disc feierte, ist daraus ein gelungenes Rundumerlebnis geworden. Die lange Entwicklungszeit haben die London Studios für Story und Feintuning verwendet, und das zahlt sich aus. Die Figuren sind lebensecht modelliert, es ist aber vor allem der Plot, der einen in das Spiel hineinzieht. Dabei ist man oftmals zum Zusehen verdammt, langweilt sich aber nie, da die Geschichte spannend und einnehmend erzählt wird und man trotzdem das Gefühl hat, mittendrin zu sein. Held des klassischen Gangsterfilms britischer Machart ist der ehemalige Soldat Ryan Marks. Zurück in London muss er mitansehen, wie seine Familie von einem skrupellosen Gangsterboss erpresst wird. Ryan greift zur Waffe und so ist man zwischen den Story-Sequenzen damit beschäftigt, seine Lakaien umzunieten. Das funktioniert nach klassischem Rail-Shooter-Prinzip, das heißt, man bewegt sich nur innerhalb des Blickfelds und huscht per Knopfdruck von Deckung zu Deckung. Die Shootouts sind dabei allerdings äußerst cool inszeniert und wirken in der Ego-Perspektive gleich noch intensiver, so dass man sich fühlt wie Jason Statham im Smoking. Lars Tunçay

Sony Interactive Entertainment