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Rezensionen

Tropico 6

Tropico 6

El Presidente, ohne Experimente

Entwickler: Limbic Entertainment, Preis: 45 €

Aufbaustrategie-Spieler sind immer Alleinherrscher, aber nur »Tropico« macht diese spielmechanische Gegebenheit konsequent zum Teil seiner Geschichte. Seit 2001 gibt es die Reihe, die schon bald als »Diktator-Simulator« beworben wurde. Als vollbärtiger, sonnenbebrillter und Zigarre rauchender El Presidente regieren Sie über ein karibisches Inselparadies, dessen Bewohner Ihnen auf Gedeih und Verderb ausgeliefert sind. Schwarzer Humor und politische Seitenhiebe sind ein Markenzeichen, und daran ändert sich auch unter dem neuen Entwickler Limbic Entertainment aus Hessen nichts. Wer die Vorgänger kennt, kann sich auf ein sehr ähnliches Spiel einstellen: Sie bauen Wohn- und Arbeitsplätze, halten Ihr Volk mit Kirchen, Kneipen oder Krankenhäusern bei Laune und die Wirtschaft mit Plantagen, Minen und Fabriken am Laufen. Nebenbei bestimmen Sie die politische Ausrichtung Ihres Kleinstaates und pflegen diplomatische Beziehungen zu den Global Players der Kolonial- und Weltkriegszeit, der Ära des Kalten Krieges und der Moderne. Viele Gebäude, Warenketten und Mechaniken sind aus früheren Teilen bekannt, die auffälligste Neuerung ist, dass die einzelnen Karten sich nun über ein ganzes Archipel erstrecken. »Tropico 6« ist das schönste »Tropico« bisher, vor allem die überarbeiteten Menüs und das Interface sind den Entwicklern richtig gut gelungen. Auch der Umfang stimmt: 15 Missionen mit eigenen Karten und Aufgaben setzen den Fokus auf Mechaniken wie Diplomatie, Verbrechen oder Export, hinzu kommen das obligatorische Endlosspiel und die Mehrspielerfunktion. Eine Revolution ist »Tropico 6« allerdings nicht – aber welcher Diktator wünscht sich schon eine Revolution? Alexander Praxl

Hypnospace Outlaw

Hypnospace Outlaw

Internet im Gehirn

Entwickler: Tendershoot, Plattform: PC, Preis: 17 €

Viele Menschen empfinden Nostalgie für das gute, alte Internet. »Hypnospace Outlaw« wirft keinen nostalgischen Blick zurück, eher einen verwirrenden. Das Spiel simuliert einen Online-Anschluss im Jahr 1999 – aber nicht an das Internet, sondern den Hypnospace, den Menschen betreten, indem sie sich eine Schlafmaske wie aus dem Teleshopping aufsetzen und träumend durch den Datenhighway surfen. Ein schlimm komprimiertes Werbevideo will uns die merkwürdige Technologie schmackhaft machen. Aber online kursieren Gerüchte, dass einem der Hypnospace langsam das Gehirn kocht. Kindern und älteren Menschen droht das »Beefbrain«. So hat man sich im Jahr 1999 die Zukunft und Gefahren des Internets ungefähr vorgestellt. Der Hypnospace ist kurioserweise eine Art Dystopie – er ist in Firmenhand, und Spieler sind »Enforcer«, die eine Zwangsharmonie durchsetzen. Als Moderatoren auf dem Powertrip surfen sie durch die Weiten und überführen arme Würstchen beim Verstoß gegen kleinliche Gesetze. Erster Auftrag: Wer hat unerlaubterweise eine uralte Cartoon-Figur auf privaten Webseiten verwendet? Nach dem Klick auf einen Richterhammer und den Rechteverstoß wird das Netz sofort gesäubert und Spielgeld fließt in unsere Kasse. Die Geschichte, die sich Spieler irgendwann aus dem beeindruckend weitläufigen Wust an nichtssagendem Onlinegeschwafel und Augenkrebs-Design zusammenklicken können, ist packend und doppelbödig. Der Weg zu den Plot Points dazwischen wird aber ermüdend lang. Aber der Plot ist fast ein Nebenschauplatz bei diesem wunderbar schlimmen Internet. Schon die Begegnung mit dem glaubwürdig gealterten Computer lohnt sich: Das Wackeln am Mauszeiger, damit Seiten schneller laden, die Aufregung beim Erwerb eines neuen Bildschirmhintergrundes, die geschmacklosen Skins für den Musikplayer. Richtig groß sind die Parodien. Wie sich ältere Menschen hier in ihren Internet-Tagebüchern auskotzen, wie selbstverliebte Teenager ihre Pubertät ausbreiten, wie sich Klubs gründen und bekriegen, wie Personen mit der ganzen Technik nicht mehr zurechtkommen und mehr als eine Webseite als eine Art Hilferuf endet, das ist sehr genau beobachtet und gekonnt parodiert. Jan Bojaryn

Trials Rising

Trials Rising

Urlaub fürs Gehirn

Entwickler: RedLynx, Preis: 23 €

Als ich kürzlich laut darüber nachdachte, warum ich so gerne »Trials Rising« (und die zahlreichen Vorgänger) spiele, vermutete meine Freundin: »Weil du ein alter Zocker bist und das Spiel kostenlos bekommen hast?« Da liegt sie durchaus richtig, das ist aber auch nur die halbe Wahrheit. »Trials Rising« ist wie alle Teile zuvor ein prima austariertes Extremsportspiel. Auf verschiedenen Motorrädern geht es über einfallsreiche 2-D-Strecken durch hübsche 3-D-Umgebungen. Die Steuerung ist ganz simpel – Gas geben und nach vorne beziehungsweise hinten lehnen, um die Balance zu halten. Wer bremst, verliert ja bekanntlich, das lässt sich also ignorieren. Das hat allerdings zur Folge, dass man hin und wieder auch mal stürzt. Was aber nichts macht, denn die Abgänge des Mopedfahrers sehen sehr lustig aus. Das mit dem Hinfallen wird nach und nach weniger, mit jeder Strecke steigt das Gefühl fürs Bike. Es ist ein alter Hut, aber bei »Trials Rising« passt er wie angegossen: Das Spiel ist leicht zu lernen und schwer zu meistern, eine steile Lernkurve bürgt für Spaß. Ein simples Konzept mit viel Flair, kein Stress, keine Investition von zig Spielstunden – dieses Moped-Spiel ist Tiefenentspannung pur. Natürlich zocke ich »Trials Rising« auch aus nostalgischen Gründen. Extremsportspiele wie »Tony Hawk«, »Pure«, »California Games« und »Skate or Die!« haben mich einiges an Lebenszeit gekostet. Ähnlich wie die genannten Titel schafft »Trials Rising« es, ein Gefühl von Perfektion zu vermitteln. Es ist ein eskalierender und berauschender Test der Fähigkeiten und Selbstbeherrschung. Aber auch an Legenden nagt der Zahn der Zeit. Mit jedem Stufenaufstieg (das passiert sehr häufig) öffnet sich eine Lootbox, in der sich Equipment wie Helme, Shirts oder Aufkleber befindet. Gegen echtes Geld lässt sich auch weiterer Klimbim kaufen. Das nervt schon etwas, ist aber reine Kosmetik und lässt sich ignorieren. Was zählt, ist aufm Platz. Obwohl »Trials« sehr viel Geduld und Präzision erfordert, ist es gleichzeitig ein Fest für die Sinne, dank der kranken Riesensprünge, millimetergenau gelungener Landungen und des schmissigen Soundtracks. Das Spielgefühl von »Trials Rising« hat sehr viel mit Instinkt zu tun. Und intuitiv an Dinge heranzugehen, ist selten verkehrt. Den Knochenbruch-Zähler aus den ersten Teilen gibt es dafür nicht mehr. Diese Aura des Gefährlichen und Skurillen war lustig, aber auch so ist die ganze Angelegenheit immer noch ein großer, spektakulärer Spaß. In diesem Sinne halte ich es mit dem britischen Komiker Marty Feldmann: »I'm too old to die young.« Marc Bohländer

Star Trek: Bridge Crew

Star Trek: Bridge Crew

Ab aufs Holodeck

Preis: 49 €

»Der Weltraum, unendliche Weiten.« – Okay, das musste sein, auch wenn jetzt einige vielleicht mit den Augen rollen. Aber mit »Star Trek: Bridge Crew« wird ein Traum wahr, den wohl jeder träumte, der im Nachmittagsprogramm vor der Glotze hing, um die Abenteuer des Raumschiffs Enterprise zu erleben, das in fremde Galaxien vorstößt, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hatte. Egal, ob das Ende der sechziger Jahre unter Captain Kirk war oder dreißig Jahre später unter Picard: Wir alle wollten Teil der Crew sein. Dafür warfen wir uns auf dem Schulhof Technobabbel an den Kopf und klauten den Mädchen die Haarreifen, um so cool auszusehen wie Geordi La Forge. All das kommt nun zurück. Wobei man jetzt statt des Plastikreifens eine Plastikbrille über die Augen zieht. Das Holodeck ist da. Zumindest zum Teil, denn mittels der virtuellen Realität nehmen wir nun paradoxerweise an Bord der Brücke der USS Aegis Platz. Zunächst werden die Positionen verteilt. Will man als Steuermann das Schiff ausrichten, Warp oder Impulsantrieb starten, als Waffenoffizier die Schilde verwalten, Laser und Torpedos abfeuern oder als Chefingenieur Gegner und Artefakte scannen und Überlebende zum eigenen Schiff beamen? Auch der Captain’s Chair steht offen, wo man die Positionen befehligt, Kurse anvisiert und mit fremden Schiffen kommuniziert. Die Missionsziele sind dabei immer genau vorgegeben, können aber auch ignoriert werden. Ja, und dann schiebt man Regler und drückt Knöpfe. Klingt jetzt nicht so spannend, zumal es keine Außenmissionen gibt und der Fokus generell auf Kämpfen statt auf Verhandeln liegt. Aber wenn man online mit einer Gruppe Freunde oder Fremder an Bord der Brücke sitzt und sich automatisch Technobabbel an den Kopf wirft, ist das ein Riesenspaß. »Star Trek: Bridge Crew« ist noch etwas dünn, aber ein erster Vorstoß in virtuelle Welten, die noch nie … Lars Tunçay

Endless Space 2

Endless Space 2

Unser Raum muss schöner werden

Preis: 50 €

Strategiespiele gelten gemeinhin nicht als gutaussehend. Sie werden entwickelt für Maulwürfe – für Menschen, die sich durch grafische Ablenkungsmanöver, durch komplexe Menüs hindurchwühlen, hin zum eigentlichen Wesenskern eines Spiels: den Zahlen. Warum also sieht »Endless Space 2« so schön aus? Was haben die Entwickler zu verbergen? Eigentlich ist dieser Titel eine Art »Civilization« im Weltraum, ein Brettspiel für (meist) eine Person, die eine komplette Alienrasse über einen unfassbar langen Zeitraum zu Ruhm und Erfolg führt. Als Spielbrett dient eine komplette Galaxie. Spieler wählen eine aus acht sehr verschiedenen Rassen, siedeln in Sonnensystemen, forschen, führen Kriege und erklimmen schlussendlich das zivilisatorische Siegertreppchen. In aller Regel bewegen sich solche Spiele zwischen Menüs, Tabellen und einer spröden Spielkarte. Grundsätzlich macht das auch »Endless Space 2«, aber die Menüs sehen schicker aus. Und bei jeder Gelegenheit werden Planeten dramatisch herangezoomt, rasen Raumschiffe durch Panoramen. Gelegentlich nervt das Spektakel. Den Raumschiffen interaktionsfrei beim Kämpfen zuzuschauen, ist höchstens dreimal schön, dann wird es langweilig. Kriege und Diplomatie, eigentlich ein Herzstück solcher Spiele, erscheinen unterentwickelt. Besonders stark wirkt »ES2« woanders. Das normale Brettspiel wird immer wieder aufgebrochen von sehr speziellen Missionen. Besondere Kopfschmerzen haben etwa die Horatio, eine Zivilisation aus Klonen eines sehr eitlen, sehr reichen Menschen. Schnell tobt unter den genetisch identischen Schönlingen ein Kampf, wer noch mal das echte Original war. Andere Spiele sind vielleicht klüger. Aber die besten Geschichten werden hier erzählt. Und dann sehen sie auch noch unglaublich schön aus.   Jan Bojaryn

Fifa International Soccer (1993)

Fifa International Soccer (1993)

Der Klassiker

Im Bereich Fußballsimulationen ist EA Sports Serie »FIFA« heute der unangefochtene Platzhirsch. Vor allem wegen des dicken Lizenzpakets entscheiden sich viele Spieler für den Titel: Eine realistische Bundesligapräsentation mit allen echten Namen etwa gibt es nur bei EA. Konkurrenten wie Konamis »Pro Evolution Soccer« haben dabei oft das Nachsehen. Vor 24 Jahren sah das noch anders aus. Denn damals musste auch »FIFA« noch ohne echte Spielernamen auskommen. EA Sports entwickelte bereits in den achtziger Jahren große Footballspiele mit offiziellen Spielernamen für den US-amerikanischen Markt. Um nach Europa zu expandieren, entschied man sich für ein Fußballspiel, allerdings mit kleinem Budget. Dafür unterzeichnete der Branchenriese Anfang der neunziger Jahre einen Vertrag mit der Fifa, kurioserweise enthielt dieser aber keine Spieler- und Stadionnamen oder Logos. Lediglich der Fifa-Schriftzug auf der Verpackung war erlaubt. Erst 1996 erwarb EA Sports die offizielle WM-Lizenz. »FIFA International Soccer« enthielt daher nur Nationalmannschaften mit fiktiven Spielern, teilweise gaben die Entwickler den Kickern sogar eigene Namen. Mit Adidas und Panasonic als Bandenwerbung schlichen sich allerdings erste Produktplatzierungen ins Spiel. Spielerisch bot der erste »FIFA«-Teil solide Kost. Neben Einzelmatches war auch ein Turnier möglich, das ähnlich wie die WM ablief. Bis zu vier Spieler konnten gleichzeitig auf dem Rasen kicken. Dank der isometrischen Perspektive erzeugte »FIFA« bereits damals TV-Atmosphäre. Mit 500.000 Exemplaren wurde es das meistverkaufte Spiel 1993 – obwohl es erst im Dezember erschien. Denis Gießler

Expeditions: Viking

Expeditions: Viking

Wikinger machen England unsicher

Plattform: PC, Preis: 30 €

Vor fast genau vier Jahren veröffentlichte der dänische Indie-Entwickler Logic Artists »Expeditions: Conquistador«. Angesiedelt vor einem historischen Setting zur Zeit der Conquistadores, kurz nach der Entdeckung Amerikas, führt der Spieler eine spanische Expedition durch die Neue Welt. Ähnlich wie in der »Heroes of Might & Magic«-Reihe erkundete er eine 3-D-Karte, verwaltete seine Reisegesellschaft, die er gleich zu Spielbeginn zusammenstellt, und trifft in ausgiebigen Textpassagen weitreichende Entscheidungen. Abgerundet wurde der Genre-Mix durch taktische, rundenbasierte Kämpfe. Das Sequel hätte ein Heimspiel für die Dänen werden können. Wikinger stehen gerade hoch im Kurs – wo vor ein paar Jahren noch in gefühlt jedem zweiten Spiel Zombies vorkommen mussten, scheint es heute in ungefähr jeder dritten Neuerscheinung um die wehrhaften Nordmänner zu gehen. Doch »Expeditions: Viking« ist ein anderes Spiel geworden, nicht schlechter als »Conquistador«, aber auch nicht mehr so außergewöhnlich. Ein ziemlich typisches klassisches Rollenspiel. Der Expeditionsgedanke spielt darin immer noch eine Rolle. Mit seinem Wikinger – einem jungen Clan-Oberhaupt – und einer zehnköpfigen Mannschaft bricht der Spieler gleich nach dem Prolog gen Westen nach England auf, um zu plündern, zu handeln oder neue Allianzen zu schmieden. Die meiste Zeit steuert man den Spielercharakter und fünf Begleiter aus der isometrischen Perspektive durch eine instanziierte Welt. Die Anreise zu den einzelnen Arealen erfolgt auf einer 2-D-Landkarte. Wie im Rollenspielgenre üblich, führt man Dialoge, sammelt Ausrüstung, Erfahrungspunkte und bekämpft Gegner in rundenbasierten Gefechten, in denen die Fähigkeiten der Gruppe auf die Probe gestellt werden – fast wie in »Xcom«, nur ohne Laserwaffen und Aliens. Aber auch Untote und Riesen gibt es nicht: »Expeditions: Viking« ist ein historisches Rollenspiel, das ganz ohne Fantasy auskommt. Wenn etwa Religion thematisiert wird, geht es nicht um den drohenden Weltuntergang Ragnarök, sondern um den ganz realen Konflikt zwischen Christentum und den heidnischen Religionen, die im 8. Jahrhundert noch recht aktiv waren. Auch die Politik der Zeit spielt eine Rolle, der Spieler wird in den sich anbahnenden Krieg zwischen Pikten und dem Königreich Northumbrien verstrickt und muss sich auch in seinem Clan als Führungspersönlichkeit behaupten. Wie schon im Vorgänger haben die Autoren von Logic Artists ganze Arbeit geleistet, das Spiel ist durchweg gut geschrieben, mit interessanten Situationen und Charakteren. Allerdings spielen die Texte nicht mehr die wichtige Rolle wie noch in »Conquistador«. Es gibt viel zu lesen, wer klassische Rollenspiele kennt, weiß das – aber die Textpassagen machen nicht mehr ein gutes Drittel der Spielzeit aus. Eingefleischte Rollenspieler, die »Tyranny« und »Torment« durch haben, machen mit »Viking« nichts falsch. Aber auch der Vorgänger »Conquistador« ist immer noch empfehlenswert, zumal die außergewöhnlichen Spielmechaniken – etwa das ausgefeilte Camping-System und das Expeditionsmanagement – in dem vier Jahre alten, zugegebenermaßen nicht ganz so hübschen Spiel besser zur Geltung kommen. Alexander Praxl

The Sexy Brutale

The Sexy Brutale

Grüß mir das Murmeltier

Entwickler: Cavalier Game Studios, Preis: 20 €

Intrigen, Mord und eine düstere Gefahr: Die Besucher eines Maskenballs müssen das in »The Sexy Brutale« auf mysteriöse Weise immer wieder erleben. Während eine Zeitschleife läuft, löst der Spieler als Lafcadio Boone Rätsel, um irgendwann erfolgreich die eigene Haut zu retten und der Blase zu entkommen. Der Charakter erlebt den Tag im Casino immer wieder aufs Neue. Durch die Option der Zeitreise klären sich die Morde und die Verhältnisse der Bewohner immer weiter auf. Dabei tut die Optik der okkulten Umgebung ihr Übriges, genauso wie die musikalische Untermalung, die das dramatische Element von »The Sexy Brutale« stimmungsvoll unterstreicht. Das gibt dem Titel einen gewissen künstlerischen Anstrich. Die Erforschung der surrealistischen Welt birgt nicht nur interessante Plätze, auch die Dialoge und Puzzles unterhalten gut. Recht schnell stellt sich eine gewisse Routine ein. Die Umgebung und Einwohner untersuchen, herausfinden, wie diese benutzt werden können, einen Plan aushecken und schließlich die Uhr zurückdrehen, um die Ereignisse zu verhindern. Boone kann allerdings dabei nie mit den Protagonisten in einem Raum sein und muss sich deshalb einen Ort suchen, wo er trotzdem alles im Blick hat. Also so ein bisschen wie die meisten Missionen der »Assassin’s Creed«-Reihe, nur mit Spaß. Die wahre Schönheit von »The Sexy Brutale« eröffnet sich jedoch im grafischen Design. Denn jeder Raum poppt als gotisches Diorama auf. Auch wenn Boone nach und nach neue Fertigkeiten lernt, besonders komplex ist die ganze Angelegenheit nicht. Es ist eher ein schön unterhaltsames Winterspiel, das nur in der falschen Jahreszeit erscheint. Menschen, die sich von Monitorstrahlen ernähren, können es aber auch spielen, während draußen die Sonne scheint. Marc Bohländer

Yooka-Laylee

Yooka-Laylee

Rares Hüpfgold

Preis: 39 €

Die Gattung des frei explorierbaren 3-D-Jump’n’Runs ist quasi ausgestorben. Alle paar Jahre kommt mal ein Mario, »Ratchet & Clank« gibts nur als Remake, ansonsten ist eine der beliebtesten Spielgattungen der neunziger Jahre mausetot. Das lag nicht zuletzt am Untergang der britischen Genregötter Rare. Nachdem sie bei Nintendo einen Hit (»Donkey Kong Country«) nach dem anderen (»Conker«) produzierten, wurden sie von Microsoft gekauft und verheizt. Viele kreative Köpfe gingen. Einige starteten eine Kickstarter-Kampagne, um an die legendären Hits anzuknüpfen. Einer dieser Hits war »Banjo & Kazooie«, ein knallbuntes, durchgeknalltes Hüpfabenteuer, dem ein ebenso gutes Sequel folgte. Hier will das neu gegründete Studio Playtonic anknüpfen und viele wollten sie dabei unterstützen. So sammelten sie am Ende mehr als zwei Millionen Britische Pfund per Crowdfunding. Nun ist das Spiel fertig – und erfüllt alle Versprechen. N64-Veteranen steigen die Freudentränen in die Augen, angesichts der skurrilen Figuren, der wunderbar witzigen Dialoge, der durchgeknallten Story und einer butterweichen Steuerung des Duos, das ganz wie in alten Zeiten interagiert. Yooka, der grüne Typ ohne Hosen, trägt Laylee, die klugscheißende Fledermaus mit der roten Nase, auf den Schultern, und so überwinden sie Abgründe, erklimmen hochgelegene Plattformen und sammeln auf diesem Wege die Seiten eines magischen Buches, dessen der böse Capital B. unbedingt habhaft werden will, um seine Weltherrschaftspläne umzusetzen. Das Einzige, was man Playtonic vorwerfen kann, ist, dass ihr Wille zur Authentizität konsequent ist: Die Texturen sind meist matschig, die Kamera justiert man am besten stets per Hand und statt Sprachausgabe gibt es Fantasiegebrabbel, das einen bisweilen in den Wahnsinn treibt. Aber all das und mehr machen »Yooka-Laylee« zu einem fabelhaften Trip zurück in die goldene Ära der Hüpfspiele. Lars Tunçay

Beneath a Steel Sky (1993)

Beneath a Steel Sky (1993)

Der Klassiker

Nachdem der Zeichner Dave Gibbons mit seiner düsteren Graphic Novel »Watchmen« Weltruhm erlangt hatte, illustrierte er sogar einige Computerspiele. Das britische Entwicklerstudio Revolution Software konnte den Künstler für sein Adventure »Beneath a Steel Sky« gewinnen, an das man sich wegen der dichten Atmosphäre bis heute noch gern zurückerinnert. Das Steampunk-Adventure spielte in einer dystopischen Version von Australien. Protagonist Robert Forster wurde von einer Gruppe Ureinwohner aufgezogen, später jedoch durch Militärs der faschistischen »Security«-Organisation entführt und in die Industriestadt Union City verschleppt. Der Spieler hatte nun die Aufgabe, Forster unter dem namensgebenden »Stahlhimmel« zu bewegen und aus dem Moloch zu entkommen. Bereits die Zwischensequenzen orientierten sich am typischen Comic-Look und sogen den Spieler in ihren Bann. »Beneath a Steel Sky« spielte sich dabei wie ein klassisches Adventure: Am oberen Bildrand befand sich das Inventar, mit einzelnen Gegenständen löste man Rätsel. Ähnlich wie in LucasArts’ Adventures traf der Spieler dabei auf skurrile Charaktere. Etwa den kleinen Roboter Joey, der sauer war, weil Forster einen alten Staubsauger als seine neue Hülle verwendete. Optisch nutzte Revolution Software einen von Gibbons handgezeichneten Hintergrund und Sprites als Figuren. So fühlte man sich im Spielverlauf wie in einem interaktiven Comic. Damit auch jüngere Generationen in den Genuss von Forsters Abenteuer gelangen, veröffentlichte Revolution Software 2009 eine Neuauflage des Klassikers – diesmal aber mit neuer Sprachausgabe und leichteren Rätseln. Denis Gießler

Mario darf nicht sterben

Mario darf nicht sterben

Mario + Rabbids Kingdom Battle / XCOM-Serie

Preis: 70 €

Mit Mario stimmt was nicht. Das ist keine neue Erkenntnis, sondern ein über Jahre manifestiertes Unbehagen. Der Schnurrbart grinst, die Augen nicht. Sie haben alles gesehen: sportliche Wettkämpfe mit dem Erzrivalen Sonic, Abenteuer auf dem verteufelten Smartphone, bald in »Super Mario Odyssey« der Besuch in einer Menschenstadt, der endgültig beweist, dass Mario selbst kein Mensch ist, sondern irgendetwas anderes. Jetzt muss der vermeintliche Klempner »Mario + Rabbids Kingdom Battle« aushalten. Das neue Crossover-Abenteuer kombiniert Nintendos Maskottchen mit Ubisofts »Rabbids«. Die kränklich weißen Knollenhasen mit Glupschaugen und weit auseinanderstehenden Schneidezähnen funktionieren ähnlich wie Minions. Sie sind chaotisch, dumm, ungeschickt und furchtlos. Ihre größten Erfolge hatten die Hasen in Minispielsammlungen. Nun reisen sie mit einer Wasch- und Zeitmaschine in Marios Heimat und verwüsten dort alles. Wenn zwei »Storyuniversen« aufeinanderprallen, ergibt die Geschichte selten Sinn. Hauptsache, Mario und seine Freunde kämpfen am Ende gemeinsam mit guten Hasen gegen böse Hasen. Eine kleine Einsatztruppe rennt durch die übersüßten Weiten des Pilzkönigreichs. Gelegentlich entdecken sie Geheimnisse, lösen Rätsel und sammeln Münzen. Die Wurst auf dem Brot aber sind komplexe, rundenbasierte Taktikschlachten. Läuft Mario durch ein Tor, lauern dahinter böse Hasen. Helden und Feinde ziehen abwechselnd über das Spielfeld, beschießen einander, werfen Granaten, schwingen mächtige Hämmer und schicken ferngesteuerte Bomben. Jeder der acht Helden hat bestimmte Fähigkeiten: Mario springt Gegnern auf den Kopf, ein als Prinzessin Peach verkleideter Hase heilt andere. Alle Helden grätschen in die Gegner und schleudern einander über das Spielfeld. So wird aus dem anfangs statischen Brettspiel eine Kettenreaktion, in der alle Helden alle Fähigkeiten einsetzen. Tun sie das nicht, scheitern sie. Anspruchsvolle Taktikspiele sind nichts Neues. Selten sind sie so gut ausgewogen wie dieses. Mario steht auf starken Schultern: Die Struktur, die Steuerung, sogar die optische Anmutung erinnern massiv an den modernen Klassiker »XCOM«. In dem B-Movie-Spiel schießen keine Klempner auf Hasen, sondern Supersöldner auf Aliens. Auch in »XCOM« dürfen erst die Guten ziehen, Spezialkräfte einsetzen und schießen; dann sind die Bösen dran. Wie bei Mario wird auch bei »XCOM« jeder dumme Zug sofort bestraft, das Ende lauert hinter jeder Ecke. Aber eines ist anders: Wenn Mario und seine Freunde scheitern, dann sehen sie Sterne und der Kampf wird wiederholt. Wenn ein Söldner in »XCOM« zerquetscht, ausgesaugt und erdrosselt wird, dann ist er tot. Er bleibt tot. Der Einsatz scheitert, das Spiel geht weiter. Gefallene Kameraden pflastern den Weg zum Ziel. Dagegen ist das Scheitern im Pilz-Königreich bedeutungslos wie ein Schluckauf. Denn Mario darf nicht sterben. Er bleibt gefangen in der Zuckerfabrik. Er macht weiter – auch wenn Horden riesiger, wahnsinniger Hasen ihn mit Eisblöcken k.o. schlagen, wenn seine Heimat auseinanderbricht, wenn hinter jedem überwundenen Gegner ein größerer, stärkerer wartet. Welches Los härter ist? Schwer zu sagen. Jan Bojaryn

Life is Strange: Before the Storm

Life is Strange: Before the Storm

Teenage Angst

Entwickler: Deck Nine, Publisher: Square Enix, Preis: 6 €

Vor zwei Jahren begleiteten wir in »Life is Strange« Max durch die verwirrende Welt des Erwachsenwerdens. Wir lernten ihre beste Freundin Chloe kennen und entdeckten, warum Rachel verschwand. Das Spin-off »Before the Storm« dreht die Uhr nun drei Jahre zurück und offenbart, wie es Chloe erging, als Max nach San Francisco verschwand. Wie sie Rachel Amber kennenlernte und was in Arcadia Bay geschah – vor dem Sturm. Man muss den Mut des französischen Studios Dontnod bewundern, das 2014 mit der Idee eines Highschool-Adventures zu Square Enix ging. Der japanische Publisher biss an – und das, obwohl das Erstlingswerk »Remember Me« nicht gerade finanziell erfolgreich war. Aber sie sahen das Potenzial und ausnahmsweise sollte sich das Vertrauen auszahlen: »Life is Strange« verkaufte sich mehr als drei Millionen Mal. Da lag es nahe, die Geschichte weiterzuerzählen – gemäß den filmischen Vorbildern, die »Life is Strange« immer wieder zitiert. Die Wahl einer anderen Protagonistin wirkt sich auch spielerisch aus: Chloe ist ihrem Leben hilflos ausgeliefert, ihre Entscheidungen tragen mehr Gewicht, denn sie kann nicht wie Max die Zeit zurückdrehen, um sie rückgängig zu machen. Chloe muss sich wesentlich unmittelbareren Problemen stellen: die nervige Mutter, der bossige Stiefvater, der Verlust ihrer besten Freundin Max und der plötzliche Tod ihres Vaters, den sie immer noch nicht überwunden hat. Da spaziert Rachel in ihr Leben. Die Neue, die eben noch unerreichbar für Chloe schien, nimmt sie mit auf einen Roadtrip. Rachel hat ihre ganz eigenen Probleme – wie Spieler der ersten Staffel bereits wissen. Die erste Episode nimmt sich vielleicht etwas viel Zeit, um auf den dramatischen Cliffhanger zuzusteuern, macht aber definitiv Lust auf Teil zwei. Lars Tunçay

Square Enix

Uncharted: The Lost Legacy

Uncharted: The Lost Legacy

Filmreif inszeniertes Abenteuer

Entwickler: Naughty Dog, Publisher: Sony, Preis: 40 €

Was tun, damit eine Reihe wie »Uncharted« nicht an Innovationskraft verliert? Wenn der Held in den Ruhestand muss und die Geschichte doch weitergehen soll? Mit »The Lost Legacy« beweisen Naughty Dog, dass man einen Plan hat, wie es ohne den ausgebrannten Nathan Drake weitergehen könnte. Ohne ein Facelift würde sich hier sonst ein »Indiana Jones 4«-Debakel ankündigen. So ist es denn erfrischend, dass in der vor Testosteron, Action und dummen Sprüchen nur so strotzenden Reihe endlich einmal die Frauen ins Zentrum der Erzählung rücken. In »The Lost Legacy« übernehmen Chloe Frazer und Nadine Ross das Zepter. Beide sind uns aus vorherigen Teilen bekannt und bauen schnell Dynamik auf. Die starken Frauen lassen dabei weitgehend das Macho-Gehabe zugunsten eines kooperativeren und offeneren Tons in den Dialogen hinter sich. Neue Charaktere bieten neue Hintergründe und Geschichten, die wir im Spiel auf diese Art wunderbar inszeniert sehen. Doch die Klischees sind auch hier nicht völlig ausgemerzt, wie die Story offenbart: Chloe sucht, im Andenken an ihren Vater, einen heiligen Gegenstand der indischen Mythologie und gerät dabei in Konflikt mit einem größenwahnsinnigen Revolutionär, der auch hinter dem Objekt her ist. Lara Croft lässt grüßen. Dafür nehmen sich die Entwickler in witzigen Dialogen selbst auf die Schippe und lassen das Frauenteam kräftig gegen die Drakes austeilen und sich über fehlgeleitete Liebschaften austauschen. Nur spieltechnisch bietet der Teil absolut nichts Neues. Wer sich ein neues »Uncharted« wünscht, der bekommt hier eine spielenswerte Geschichte. Aber wer sich auch neue Impulse für Rätsel oder Aufgabenstellungen oder neue Spielmechaniken gewünscht hätte, der muss wohl auf den nächsten Hauptteil der Reihe warten. Lars Schmeink

Sony

Cannon Fodder (1993)

Cannon Fodder (1993)

Der Klassiker

An Computerspiele, die für einen Skandal gesorgt haben, erinnert man sich besonders gut zurück. Daher ist es kein Wunder, dass »Cannon Fodder« heute vielen Spielern immer noch im Gedächtnis ist. Denn es zeigte für damalige Verhältnisse explizite Gewalt, überzeugte jedoch auch auf spielerischer Ebene und beeinflusste spätere Genre-Größen wie »Command & Conquer«. Im Echtzeit-Strategiespiel steuerte man eine Handvoll Söldner mit der Maus durch einen Urwald und schaltete dabei feindliche Soldaten und Panzer aus. »Cannon Fodder« setzte hier auf den Zufall: Kugeln prallten als Querschläger ab und konnten sogar die eigenen Einheiten töten – sie wurden so zum »Kanonenfutter«. Dadurch, dass eigene Soldaten bereits nach einem Treffer starben und die Munition begrenzt war, gehörte »Cannon Fodder« zu den schwierigsten Echtzeit-Strategiespielen überhaupt. Entwickler »Sensible Software« setzte auf eine explizite Gewaltdarstellung und wollte auf die Sinnlosigkeit von Krieg aufmerksam machen – sorgte aber stattdessen für einen handfesten Skandal. Auf der ersten Spielverpackung war eine Mohnblume abgebildet, das Symbol für Gefallene und Veteranen im Vereinigen Königreich. Die Royal British Legion forderte Spieler darauf offiziell auf, »Cannon Fodder« nicht zu kaufen. In Deutschland indizierte die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) den Titel 1994. Statt einer kritischen Kriegspersiflage sah sie darin ebenfalls eine verherrlichende Gewaltorgie. 2019 könnte »Cannon Fodder« jedoch aus dem Giftschrank entkommen – dann wirkt die automatische Listenstreichung nach 25 Jahren. Denis Giessler

NBA2K

NBA2K

Asozialer Airball

Entwickler: Visual Concepts, Preis: 50 €

Lange Zeit war die Basketball-Simulation »NBA2K« jedes Jahr aufs Neue die Referenz bei Sportspielen. Auf der einen Seite standen das ausgeklügelte Gameplay und die Steuerung, die die richtige Balance zwischen Einfach- und Versiertheit fand. Auf der anderen Seite implementierte die Reihe vermehrt rollenspielerische Aspekte, um die Fähigkeiten der Korbjäger besser ausdrücken und darstellen zu können. Das Sahnehäubchen war schließlich der Karrieremodus, in dem man einen unbekannten Baller in den Liga-Olymp führte. Und dieser Weg wurde bild- und wortgewaltig inszeniert, so dass neben dem Geschehen auf dem Court auch eine virtuelle Realität abseits des Platzes existierte. Jede Dynastie findet mal ein Ende. Das ist im echten Basketball so (Celtics, Lakers, Bulls) und auch bei Videospielen nicht anders. War schon die vom New Yorker Regisseur Spike Lee erdachte Story aus »NBA 2K17« klischeebeladen und allenfalls halbseiden authentisch, fahren die Entwickler den Story-Mode in diesem Jahr komplett an die Wand. Ein übergeordneter Plot existiert nicht. Dafür werden die Matches von belanglosem Gefasel mit Werbepartnern, der besten Freundin, dem Agenten, einem Sicherheitsmann in der Arena oder dem Mop Boy (das ist der, der den Schweiß von Parkett wischt) unterbrochen. Überspringen lassen sich die Zwischenszenen nicht. So kann es schon mal vorkommen, dass man eine Viertelstunde lang doof-stereotypischem Hiphop-Baller-Gelaber hilf- und wehrlos ausgeliefert ist. Leider ist das nur eins von vielen Problemen. Über die technischen Schwächen lässt sich als Fan mit viel gutem Willen noch der Mantel des Schweigens legen. Beim nicht mal sonderlich versteckten Micropayment-Modell fällt das schwer. Denn an jeder Ecke hält ein Avatar oder ein Menü die Hand nach VC (Virtual Currency, die Währung im Spiel) auf. Egal, ob man einen neuen Haarschnitt, ein Tattoo, ein paar neue Sneaker für seinen Korbjäger will – es kostet. Die Moneten erntet man natürlich auch mit Leistungen im Training und den Spielen, schneller kommt man aber mit echtem Geld dran. Mit dringend benötigten Patches könnte »2K« noch die gröbsten Schnitzer ausmerzen. Trotzdem ist »2K18« im Vergleich zu seinen Vorgängern ein deutlicher Rückschritt. Im Neighborhood, einem Straßenzug, der Open World vorgaukelt, läuft man sich die Füße wund, um von A nach B zu kommen. Das ist lustig, aber bringt das Spiel an sich in keinem Maße weiter. Immerhin funktioniert in diesem Jahr der sogenannte »face scan« ziemlich gut. Dabei filmt man mit einer Handy-App die eigene Fresse, die dann für den eigenen Avatar errechnet wird – mit überaus realistischen Ergebnissen. Es lässt sich nicht einfach ignorieren, wenn ein Vollpreis-Titel ein Geschäftsmodell integriert, das in gewisser Weise auf dem Prinzip »free to play – pay to win« basiert. Und darunter leidet leider auch der Spielspaß. Die Wahrheit ist zwar bekanntlich immer noch auf dem Platz, und da stimmt das meiste. Electronic Arts schickt mit »NBA live« in diesem Jahr übrigens wieder einen direkten Konkurrenten in den Ring. Und wie man so hört, ist der gar nicht so schlecht. Alles hat ein Ende, nur die Wurst hat zwei. Marc Bohländer

Redout

Redout

Ich will Spaß, ich geb Gas

Preis: 36 €

»Wipeout« – und es ist unumgänglich, diesen Text mit dieser Feststellung zu beginnen – war ein Meilenstein. Eine perfekte Symbiose aus Grafik und Geschwindigkeit, ein audiovisueller Rausch. Viele junge Ravekids sind hierzulande überhaupt erst durch den phänomenalen Soundtrack auf Bands wie Orbital, The Chemical Brothers, Underworld oder Leftfield aufmerksam geworden. Das Spiel prägte die Coolness der Playstation wie kein zweites. 22 Jahre ist das her und seitdem sind viele Fortsetzungen und Epigonen erschienen. Allerdings ist es im selbst erschaffenen Genre der Future-Racer zuletzt auffallend still geworden. Eine Renaissance läuteten jüngst zwei Titel ein: »Fast Racing Neo« und eben »Redout«, das bereits 2016 für PC erschien und nun als »Lightspeed Edition« mit allen Erweiterungen auch auf den Konsolen einschlägt. Die Turiner Schmiede 34bigthings zollt nicht nur im Titel dem Godfather of Speedracing Tribut. Auch sonst nimmt »Redout« viel vom Original und perfektioniert es. Besonders das Streckendesign ist eine Wucht. Loopings, wo sie hingehören, Korkenzieher, dass es einem schwindelig wird, Kurven, die fordern – »Redout« ist hart. Leicht zu lernen, schwer zu meistern. Doch die Belohnungsmechanik hält die Motivation konstant hoch. Es macht selbst Tuning-Muffeln Spaß, den eigenen Space-Flitzer zu pimpen und mit praktischen Hilfsmitteln gegen die fordernden Kontrahenten auszurüsten. Die 34 Strecken bieten Abwechslung und das Geschwindigkeitsgefühl ist unglaublich. Vor allem, wenn die Zahl der Frames steigt: Auf der PS4 Pro oder einem hochgetakteten PC mit 4K-Glotze macht »Redout« am meisten Spaß, hält aber auch auf den »kleinen« Konsolen die Laune hoch. Bald soll es auch mit HTC Vive und Oculus Rift ins Cockpit gehen können. Lars Tunçay

Yono and the Celestial Elephants

Yono and the Celestial Elephants

Ich trage einen Rüssel im Herzen

Entwickler: Neckbolt, Plattform: PC, Switch, Preis: 15 €

Elefanten sind süß. Das ist Fakt. Noch süßer als Elefanten? Babyelefanten, die mit wackelnden Ohren auf ihren dicken Stummelbeinen durch die Welt trampeln. Das ist das 1:0 für »Yono and the Celestial Elephants«, denn Held Yono ist selbst ein himmlisches Elefantenbaby, frisch auf die Erde geplumpst, um wirklich allen Menschen, Zombies und Robotern der Welt zu helfen. In der Grundfarbe Blassblau sieht der gute Wille auf vier Beinen bereits zum Knuddeln aus, aber natürlich kann er im Lauf des Spiels immer neue niedliche Outfits kaufen und durch die Welt tragen. Aber was macht Yono eigentlich? So sehr es auch tief empfundene Freude bereitet, mit dem knuddeligen Vetter des Klippschiefers ziellos über Wiesen zu trotten und Pusteblumen wegzuschnaufen – irgendetwas muss er ja tun. Er kann Hühner, Schlüssel und zerbrechliche Vasen mit einem zärtlichen »Törö« auf den Nacken heben und durch die Gegend tragen. Er kann Kopfnüsse verteilen, von denen ganze Level wackeln. Er kann Wasser oder Erdnüsse aufsaugen und ausspucken. So kann das pummelige Engelchen einfache Kombinations- und Schieberätsel, Geschicklichkeitstests und jede Menge purer Fleißarbeiten verrichten, bis irgendwann der Abspann läuft. Besonders lange dauert das nicht. Aber es könnte schön sein! Es ist nicht immer schön. Yono landet in einer Fantasiewelt, aber die Idylle ist kaputt. Das quietschbunte Königreich wird von unbarmherzigen Imperialisten geführt, die Zombies haben Angst vor der Zukunft und im Roboterreich droht die Manipulation der Demokratie. Vielleicht wird es Krieg geben. Da hilft dem naiven Neuling auch sein eisern guter Wille nicht weiter, diese Erdnuss ist nicht so leicht zu knacken. Aber er versucht es, er bleibt stets optimistisch. Von Yono können wir lernen. Jan Bojaryn

Pizza Connection (1994)

Pizza Connection (1994)

Der Klassiker

Tomaten, Oliven, Knoblauch, dazu ne fette Schicht Käse: 1994 begann mit dem wohl bekanntesten Fladenbrot, das für viele Computerspieler nicht wegzudenken ist – der Pizza. Das Entwicklerstudio Software 2000 brachte mit »Pizza Connection« Spieler und Pizzen erstmals auch digital zusammen. Und nicht nur das: Man konnte sein ganz eigenes Imperium aufbauen. Als Pizzabäcker musste man sich passende Räumlichkeiten für das eigene Restaurant suchen. Mit wenig Geld in der Tasche reichte es erst mal nur für klapprige Tische und Stühle, dazu ein versiffter Grill und Plastikblumen. Das Herzstück von »Pizza Connection« war der Pizza-Editor. Software 2000 baute hier einen besonderen Kniff ein. Denn die Rezepte für Standard-Mafiatorten standen nur im Handbuch. Belegte man als Spieler seine Pizza dann nicht mit exakt 300 Gramm Tomaten und 35 Gramm Knoblauch, kamen keine Kunden. So war der Kopierschutz sinnvoll in den Spielverlauf integriert. Ähnlich lief es mit dem Maklerbüro, dessen Telefonnummer ebenfalls nur in der Anleitung zu finden war. Wenn die Konkurrenz zu stark wurde, konnte man sie mit gezieltem Marketing ausstechen oder sabotieren: Über Ratten, Stinkbomben bis hin zu bewaffneten Überfällen war alles möglich. Als Codewort für den Waffenhändler diente die Frage „Haben Sie Eiscreme?“, Erdbeereis stand etwa als Antwort für den Raketenwerfer. Mit der Insolvenz von Software 2000 verschwand um die Jahrtausendwende das Genre der Pizza-Wirtschaftssimulationen. Für 2018 hat das Trierer Studio Gentlymad endlich »Pizza Connection 3« angekündigt. Der Pizza-Editor auf Steam macht bereits Appetit auf mehr. Denis Giessler

Doom (1993)

Doom (1993)

Der Klassiker

Begeistert schrieb 1994 der PC Games-Redakteur Thomas Borovskis über »Doom«: »Vielleicht ist das Spiel auch der Vorreiter einer neuen Generation von Computerspielen. Die virtuellen Umgebungsgrafiken geben bereits einen Vorgeschmack darauf, was der oft missbrauchte Begriff Virtual Reality einmal werden könnte.« Knapp ein Vierteljahrhundert später merkt man »Doom« sein Alter zwar deutlich an, Spaß macht die Dämonenschnetzelei aber immer noch. Das lag vor allem am Spielgefühl. Den namenlosen Doom-Marine steuerte man aus der Ego-Perspektive über die Marsmonde Phobos und Deimos. Mit zahlreichen Wummen trat man diversen Höllenkreaturen in den Hintern und löste immer wieder kleinere Schalterrätsel. Erkundung, Kampf und Rätselaufgaben: Nach seinem Ego-Shooter-Debüt »Wolfenstein 3D« von 1992 etablierte Entwickler »id Software« nun endgültig das Ego-Shooter-Gameplay. Unterstützt wurde die Spielmechanik von der neuartigen Grafik. Die 3D-Engine konnte unterschiedlich hohe Räume und Lichtquellen darstellen, was für enorme Abwechslung sorgte. Zusammen mit dem schrammeligen Metal-Soundtrack wurde das Spiel zu einem höllischen Vergnügen. Weniger Spaß verstand hingegen die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM). Wegen der Gewaltdarstellung wanderte der Mars-Shooter 1994 auf den Index und kam erst 17 Jahre später wieder aus dem Giftschrank, bis er 2012 eine USK-16-Freigabe erhielt. Im Mai 2016 erschien mit »Doom« dann der Serien-Reboot. Auf aktuellen Gameplay-Schnickschnack wie eine automatische Regeneration von Lebensenergie verzichtete die Neuauflage – und wirkt so wie eine Zeitreise in alte Shooter-Zeiten. Denis Giessler

Assassin’s Creed Origins & SOMA

Assassin’s Creed Origins & SOMA

Schauen statt Hauen

Preis: 60 €

Richtig spielt man nur auf eine bestimmte Art – dieses alte Missverständnis wird von Entwicklern gepflegt, von Spielern verteidigt. Mit dem Argument wird Spielern erklärt, warum sie keine Cheats benutzen, keine Tipps lesen und keinen einfachen Schwierigkeitsgrad wählen dürfen. Das Argument ist dumm und falsch. Jede und jeder spielt anders. Wenn alle genau dasselbe erleben sollen, dann können wir uns auch Videos anschauen. Dann können wir uns die Interaktivität des Mediums, die revolutionäre Idee, dass jeder etwas anderes erleben, sehen und tun kann, in die Haare schmieren. Woher kommt die dämliche Idee? Auf der einen Seite steht das verstaubte Ideal vom richtigen Kunstgenuss: Fünf Stunden Wagner werden idealerweise ohne Pause auf einem harten Holzstuhl rezipiert. Auf der anderen Seite steht das unappetitliche Urklischee von Spielern als Alphatieren auf Highscorejagd. Spiele müssen nach dieser Logik hohe Hürden errichten, die von Spielern mit hart erlernten Skills überwunden werden. Wer da nicht rüberkommt, der verdient es nicht, am Medium teilzuhaben. Zwei Spielarten elitären Bullshits sind es also, die Menschen vom wichtigsten Medium der Gegenwart fernhalten. Aber immer mehr Spielemacher begreifen, dass ein Spiel nicht schlechter wird, wenn man es auch aus anderen Richtungen betrachten kann, wenn mehr Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Interessen Zugänge finden. »Assassin’s Creed« macht vor, dass auch Wege an den Hürden vorbeiführen. In der Spielserie reisen zeitgenössische Attentäter durch liebevoll nachgebaute historische Schauplätze. Der neue Teil der Serie »Origins« ist ein okayes Action-Adventure an einem grandiosen Schauplatz. Ab diesem Frühjahr dürfen Spieler das eine ignorieren und das andere erleben: Ägypten wird in einem neuen Spielmodus zum riesigen Freilichtmuseum. Solche Ideen werden noch angefeindet. Dabei geht es nicht um die Abschaffung aller Herausforderungen, sondern um die Schaffung von Alternativen. Das haben auch die Macher von »SOMA« verstanden, einer intelligenten und doppelbödigen Science-Fiction-Erzählung. Bisher konnten den Trip nur Menschen erleben, die Nerven und Geschick für ein beklemmendes Horrorspiel mitbringen. Der Held der Geschichte wird von elektronischen Schreckgestalten gejagt und er kann meist nichts tun, als sich wimmernd zu verstecken. Das kann man so machen. »SOMA« ist ein gutes Spiel. Aber warum soll man den Schrecken nicht auch abschalten dürfen? Es wirkt ohnehin so, als wären die Ungeheuer ein unnötiges Erbe aus früheren Horrorspielen desselben Entwicklers. Auch ohne die Angst erzählt »SOMA« eine fesselnde Geschichte, es verhandelt die Frage nach unserer menschlichen Identität. Die wahren Albträume verstecken sich nicht hinter der nächsten Ecke, sondern in unserer Zukunft. Und so haben die Autoren nach Jahren ein Einsehen und liefern einen Spielmodus nach, in dem die Monster nicht angreifen. Das ist nicht der offiziell abgesegnete Weg, »SOMA« zu spielen, aber es macht einen lohnenden Titel für alle erlebbar, die ihn sonst nicht spielen würden. Wer sich darüber ernsthaft aufregt, der meckert auch über barrierefreie Bahnhöfe. Echte Gamer nehmen schließlich die Treppe. Jan Bojaryn