anzeige
anzeige

Rezensionen

Jalopy (2016)

Jalopy (2016)

Der Klassiker

Seit ich »Jalopy« gespielt habe, bin ich Automechaniker. Meine Augen leuchten, wenn ich in der Autosimulation einen neuen Vergaser einbauen kann. Wörter wie »Zündkerze«, »Zweitakter« und »Autobatterie« lösen bei mir wohlige Schauer aus. Das Fachvokabular ist auch nötig. Schließlich muss mich mein Laika, die namensgebende Schrottkiste, bis in die Türkei bringen. Es ist 1990, die Einheit noch nicht vollzogen. Nicht alle Wege führen nach Istanbul, das wussten schon die alten Römer. Daher muss ich mir in »Jalopy« Strecken suchen, die über Feldwege und alte Sandpisten führen. Weil mein stark vom Trabant 601 inspirierter Laika ein Sensibelchen ist, behalte ich den Zustand der Reifen und des Kühlwassers im Blick. »Jalopy« ist das perfekte Spiel, um zwanghaft zu werden. Und dann werde ich im Indie-Spiel auch noch zum Schmuggler. »Vom Laster gefallene Kisten« (ich lüge nicht) enthalten Zigaretten oder Schnaps, die ich in den ehemaligen Ostblock-Ländern verkaufe oder gegen bessere Reifen und Dachgepäckträger eintausche. »Jalopy« ist gnadenlos und bringt mich zum Verzweifeln, und genau das liebe ich daran. Einmal hatte ich keinen Reservekanister dabei und musste den Laika zwanzig Kilometer bis zur nächsten Tankstelle schieben. Dann war der Reifen platt. So muss es gewesen sein im Wendesommer 1990. Denis Gießler

Thief VR: Legacy of Shadow

Thief VR: Legacy of Shadow

Entwickler: Maze Theory, Anbieter: Vertigo Games, Plattform: Meta Quest, PSVR2, Preis: 29,99 €

Am Ende der actionbetonten Neunziger war die Spielewelt reif fürs Schleichen: 1998 erschienen nahezu zeitgleich in Ost und West zwei Titel, die das Genre der Stealth-Games begründeten: Während Hideo Kojima mit »Metal Gear Solid« für den japanischen Markt auf die Steuerung eines 3-D-Modells setzte, wählte Looking Glass für »Thief: The Dark Project« die Egoperspektive. Wo man vorher in »Doom« und »Quake« rannte und ballerte, war nun bedachtes Vorgehen angesagt. Obwohl »The Dark Project« ein beachtlicher Erfolg war und einige Fortsetzungen bis hin zu einem Reboot 2014 erschienen, hat sich die Reihe nie so recht in die Ahnengalerie der Spielehistorie einreihen können, fand aber viele leidenschaftliche Fans. Die Vermählung mit VR vollendet das Konzept nun auf erstaunliche Weise. Im Grunde schleicht man wie gewohnt durch die Schatten und nimmt mit, was glänzt. Die Immersion macht das Erlebnis, wirklich in der Haut des Diebes zu stecken, besonders – bzw. der Diebin. Denn in »Legacy of Shadow« ist die gewiefte Magpie die Protagonistin. Durch einen Story-Kniff muss aber auch niemand auf die trockenen Kommentare von Serienveteran Garrett verzichten. Neben dem Diebeshandwerk, das sich hervorragend steuert, bietet die Story ausreichend Rechtfertigung, dem fiesen Baron Northcrest den Thron unter dem Hintern zu klauen. Wirklich hautnah wird es, wenn man das Mikro auf »immersiv« schaltet und aufpassen muss, dass man nicht unbedacht niest oder hustet oder nebenbei Chips kaut – denn all das könnte die Wachen auf den Plan bringen. Lars Tunçay

Metroid Prime 4

Metroid Prime 4

Entwickler: Retro Studios, Publisher: Nintendo, Plattform: Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Preis: 59,99 €

Seit 1986 kämpft sich die Kopfgeldjägerin Samus durch fremde Planeten, mit schwankendem Erfolg an den Kassen. Zwar sind die »Metroid«-Spiele nicht so populär wie andere Reihen von Nintendo, doch es gibt genug Fans, die auf den vierten Teil der Subreihe »Metroid Prime« gewartet haben, und das seit der ersten Ankündigung immerhin acht Jahre. Hat sich die lange Wartezeit gelohnt? Zunächst ist alles beim Alten. Aus der Ego-Perspektive erkundet man die Ruinen eines untergegangenen Planeten. Die Feldforschung ist gespickt mit allerlei Rätseln und mit Kämpfen gegen die ansässige Flora und Fauna. So weit klassisch »Metroid«. Auf den zweiten Blick zeigen sich jedoch Neuerungen. Statt eines großen zusammenhängenden Gebiets werden mehrere kleinere durchlaufen, die für sich genommen überraschend linear ausfallen. Verbunden sind sie durch eine große offene Wüste, die Samus mit einem neuen Motorrad durchquert. Wenn man mal nicht weiterweiß, melden sich Nebencharaktere mit Tipps – Samus ist nämlich nicht allein. Mit ihr sind auch einige Soldaten auf dem Planeten gestrandet. Die Gespräche sind jedoch seltsam einseitig, da Samus nie antwortet. So wirken alle Neuerungen halbgar; die Gespräche, die offene Wüste, das Motorrad. »Metroid Prime 4« ist dann am besten, wenn es sich auf seine Wurzeln besinnt und zum Rätseln und Erkunden einlädt. Dagegen wirken die Innovationen zwanghaft und überflüssig. Mehr Fokus auf alte Stärken hätte ein gutes Spiel noch besser machen können. Colin Schröder

Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004)

Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004)

Der Klassiker

Wenn der Toaster mit mir spricht, ist die Welt noch in Ordnung. Zumindest als Malkavianer in »Vampire: The Masquerade – Bloodlines«. Als Mitglied dieses Vampir-Clans ist meine Spielfigur durchgeknallt und irgendwie auch genial. Das fasst das ganze Vampirspiel aus dem Jahr 2004 ziemlich gut zusammen. Das erste »Bloodlines« hat heute einen legendären Ruf. Das ergibt eigentlich keinen Sinn, weil das Rollenspiel zu Release wegen vieler Fehler fast unspielbar war. Als 14-Jähriger war mir das damals total egal. Hauptsache, ich konnte wenigstens kurz die hotte Vampirlady Jeanette sehen, die mir schon auf dem Spielcover ihr Arschgeweih entgegenreckte. Abseits von Kurven hat »Bloodlines« noch viel mehr zu bieten. Alle Vampir-Clans sind so unterschiedlich, dass sich jeder Durchlauf jedes Mal anders spielt. Ich kann das nächtliche L.A. relativ frei erkunden, es ist kompakt und vollgestopft mit Geheimnissen und Blutkonserven. Lecker. Und nun ist leider etwas Schlimmes passiert: Der Nachfolger von »Bloodlines« ist erschienen. Der ist kein Rollenspiel mehr, sondern ein, ja, was eigentlich? Sagen wir, eine riesige Enttäuschung. Als ich bemerkte, dass mir der Toaster nicht antworten wollte, jagte ich dem Spiel einen Pflock durch die Installationsdatei. Denis Gießler

Keeper

Keeper

Entwickler: Double Fine Productions, Publisher: Xbox Game Studios, Plattform: Xbox Series, PC, Preis: 30 €

Videospiel-Protagonisten sind divers. Egal ob Grabräuberin, blauer Igel oder ein Stück Toast, für alle gibt es das passende Spiel. »Keeper« bietet den nächsten besonderen Protagonisten, denn hier spielt man einen Leuchtturm. Und was macht man so als Leuchtturm? Man erklimmt einen Berg! Mit einem befreundeten Vogel auf dem Dach läuft der Leuchtturm durch eine Welt, in der nur Spuren an die Menschheit erinnern. Dafür interagiert das Duo mit einer bunten Bandbreite von Wesen, die genauso psychedelisch anmuten wie die Welt, die sie bewohnen. Als Spiel fällt die Reise durch dieses Wunderland minimalistisch aus. Bis auf die lineare Erkundung gibt es oft nur seichte Rätsel. Und auch die Geschichte ist minimalistisch, denn das Spiel kommt im Wesentlichen ohne Texte aus. Und doch hat es große Anziehungskraft. Die wunderschöne Welt löst einen ähnlichen Sog aus wie eine Kunstausstellung, bei der hinter jeder Ecke eine neue Installation darauf wartet, erlebt zu werden. Und es bleibt weder spielerisch noch inhaltlich beim laufenden Leuchtturm. Die Überraschungen, die in »Keeper« stecken, würden eine Basis für drei bis vier verschiedene Spiele bieten. Sobald man sich sattgespielt hat, wartet schon eine neue Idee auf ihre Entdeckung. Mit kurzen vier Stunden Spielzeit ist »Keeper« eine kreative Wundertüte, die nie länger ist, als sie sein müsste oder sollte. Colin Schröder

Wreckreation

Wreckreation

Entwickler: Three Fields Entertainment, Anbieter: THQ Nordic, Plattform: PC, PS5, PS4, Xbox One / Xbox Series, Preis: 40 €

Eigentlich können Freundinnen und Freunde von Arcade-Racern nicht meckern. »Forza Horizon« hat die Formel aus Geschwindigkeitsrausch und PS-Protzen weitgehend perfektioniert und wird in steter Regelmäßigkeit am Leben erhalten. Einzig, es fehlt die Vielfalt. Electronic Arts hat seine »Need for Speed«-Reihe offenbar ebenso beerdigt wie »Burnout«. Die Schöpfer von Criterion Games arbeiten heute in den Shooter-Minen von »Battlefield«. Die beiden Gründer Alexander Ward und Fiona Sperry haben das Studio 2014 verlassen und die Fans warten seit 2008 darauf, dass irgendwer die Formel wiederbelebt. »Burnout« war einzigartig im Rennspiel-Zirkus. Eine Mischung aus Racer und Crash-Simulator – pures Adrenalin. Mit »Wreckreation« bieten die ehemaligen EA-Entwickler nun endlich eine adäquate Ersatzdroge. Im Prinzip machen Ward und sein Team dort weiter, wo sie bei »Burnout Paradise« aufgehört haben. Auch ihr neues Baby hat eine weitläufige offene Welt mit Rennen gegen herausfordernde Kontrahenten oder gegen die Uhr und den beliebten Road Rages, bei denen man möglichst viele Gegner von der Straße fegt. Man sieht jedoch deutlich, dass hier ein gerade mal zehnköpfiges Indie-Studio am Werk war. Die Welt wirkt ziemlich leer, die Herausforderungen sind weit verteilt und dazwischen gibt es wenig zu entdecken, so dass man bald zur Schnellreise-Option greift. Der »Trackmania«-inspirierte Streckeneditor ist fummelig und lädt kaum zum kreativen Austoben ein. Was bleibt, ist der befriedigende Nervenkitzel, mit 300 Sachen im Gegenverkehr zu rasen, bevor der nächste spektakuläre Crash kommt. Lars Tunçay

Spektakulär

Spektakulär

Eilif und Åsmund Svensson, Publisher: Strohmann Games, Preis: 36 €

Ein Würfel- und Plättchen-Legespiel mit den immer beliebten Themen Tier und Natur klingt vielversprechend. Leider konnte »Spektakulär« die Erwartungen nicht ganz erfüllen. Die Enttäuschung beginnt bereits beim Spielmaterial: Die Park- und Nachschubtableaus sind eigentlich schön gestaltet, die Pappe ist aber leider sehr dünn. Die Tierplättchen und Aufbewahrungsboxen sind schön im Karton geordnet (Sonderlob!), erinnern mit ihrem Karomuster aber eher an Omas Tischdecke als ans Nationalpark-Thema. Das Spielprinzip selbst ist solide. Jede Runde wird entschieden, ob die Spielerinnen und Spieler lieber erst mal neue Tiere in Form von Plättchen ansiedeln oder bereits vorhandene Tiere in Form von Würfeln füttern wollen. Für eine geschickte Verteilung bekommt man Siegpunkte, durch das Erfüllen persönlicher Missionen noch ein bisschen mehr. Bei guter Verteilung der Plättchen winkt ein Bonus in Form eines Aussichtsturms. Die Würfel werden zudem zwischen den Spielenden herumgereicht, so dass man immer genau überlegen muss, was man noch bekommt. Das funktioniert spielerisch ganz gut, allerdings wirkt das Thema sehr aufgesetzt. Dass die Würfel Futter sein sollen und die Holzzylinder Aussichtstürme, erklärt sich nur durch die Anleitung, ebenso wie der Titel des Spiels selbst. Das Spiel macht also nichts wirklich falsch, aber sowohl im Würfel-Draft- als auch im solitären Bereich gibt es Konkurrenten, die Ähnliches besser machen und dabei immersiver wirken. Schade um die schöne Idee, aber das richtige Spielgefühl kommt leider nicht auf. Joachim Kern

Lumines Arise

Lumines Arise

Entwickler/Anbieter: Enhance Games, Plattform: PC, PS5, Preis: 40 €

Die perfekte Symbiose aus Sound und Vision sucht Tetsuya Mizuguchi. Sein Ziel: eine synästhetische Erfahrung, die die Grenzen der Wahrnehmung sprengt und von den Rezeptoren direkt auf die Emotionen wirkt. Spiele sollen nicht nur als flaches Medium konsumiert werden, sondern eher wie ein Livekonzert direkt die Synapsen ansprechen und Gefühle hervorrufen. Der Japaner hat deshalb nicht nur Spiele wie »Rez«, »Child of Eden« oder »Tetris Effect« designt. Er kreierte auch experimentelle Ganzkörpererfahrungen in VR und Laboratorien. Mit dem Start der PSP schuf er vor zwanzig Jahren »Lumines«, einen Tetris-ähnlichen Knobler, der aus 16 mal 10 Feldern besteht. Eine Timeline fährt in regelmäßigen Abständen über diese Felder und löst Quadrate auf, die der Spieler oder die Spielerin mit herabfallenden Blöcken bilden muss. Ein einfaches wie geniales Prinzip, das er mit einem dynamischen Soundtrack kombinierte. »Lumines Arise« transportiert dieses Konzept nun in die Tiefe, ganz genau so wie »Tetris Effect« die Knobelbausteine von Alexei Paschitnow. Auf dem Bildschirm ist das schon ein audiovisueller Rausch. In VR und mit den Motoren des Dualsense in der Hand wird daraus eine halluzinogene Erfahrung. Hat man den Flow erst mal, reitet man auf ihm durch die 35 Welten, die mit immer neuen Ideen begeistern. Mizuguchi ist seinem Ziel ein gutes Stück näher gekommen. Lars Tunçay

Bomb Busters

Bomb Busters

Autor: Hisashi Hayashi, Publisher: Pegasus Spiele, Preis: 35 €

Nach dem »Kinderspiel des Jahres« im Oktober hier nun das »Spiel des Jahres«. Und auch »Bomb Busters« ist ein absolut verdienter Titelträger. Das Grundprinzip ist denkbar einfach: Alle Spielerinnen und Spieler müssen kooperativ eine Bombe entschärfen, indem sie alle zusammenpassenden Kabel finden. Dazu hat jede Person eine gewisse Menge an Kabeln mit Zahlen von 1 bis 12 und muss richtig tippen, wer das entsprechende Gegenstück besitzt. Um das zu erreichen, gibt es natürlich Tipps und Hilfsmittel. Und auch, wenn auf der Schachtel steht, dass der Countdown läuft, haben die meisten Partien keine festgesetzte Zeit zur Lösung der Aufgabe, lediglich eine begrenzte Anzahl an Fehlversuchen. Das denkbar simple Spielprinzip wird gewürzt mit einem Kampagnenmodus. In insgesamt 66 Missionen kommen immer neue Aufgaben dazu – rote Kabel, die nicht erwischt werden dürfen, coole Ausrüstungsgegenstände oder eine festgelegte Reihenfolge für das Durchtrennen der Kabel. Dazu werden nach und nach kleine Boxen mit Zusatzmaterial geöffnet. Die oft überraschende Abwechslung gepaart mit der Zügigkeit jeder einzelnen Partie entwickelt einen besonderen Sog. Zugleich haben auch die einzelnen Partien aufgrund des einfachen Prinzips einen hohen Wiederspielwert. Aus der »kurzen Partie zum Kennenlernen« wurde in der Testspielgruppe ein fünfstündiger Spieletag mit 16 Runden und mehreren Explosionen. Ganz einfach ist das Spiel nämlich nicht. Selten waren sich alle am Tisch so einig, dass an dem Tag kein anderes Spiel mehr auf den Tisch kommen muss. Joachim Kern

Silent Hill 2 (2001/2024)

Silent Hill 2 (2001/2024)

Der Klassiker

Für einen Lauch haut James Sunderland ganz schön zu. Im Horrorklassiker »Silent Hill 2« schwingt die Spielfigur das Kantholz und verunstaltet verunstaltete Mutanten noch weiter. Wenn es ordentlich rumst, fühlt sich das auch nach zehn Stunden noch sehr gut an. Das Original von 2001 habe ich nie gespielt. Zu nervig fand ich die festen Kamerawinkel in Innenräumen, und Ladezeiten machen für mich jeden Grusel kaputt. Dafür war das Remake von 2024 mit seiner modernen Grafik fantastisch. Auch nach vielen Stunden wollte ich das Städtchen Silent Hill nicht mehr verlassen. Zu spannend ist die Geschichte um Sunderland, der seine tote Frau sucht, nachdem sie ihm einen Brief geschrieben hat. Im Spielverlauf erkundet und kämpft man sich immer weiter durch die Nebelsuppe, steigt in die Eingeweide der Stadt und Sunderlands Psyche hinab. Dort ist alles eklig: wuchernder Schimmel, faulendes Fleisch und Wände aus Rost. »Silent Hill 2« mit Kopfhörern im Dunkeln ist extrem. Ich musste regelmäßig das Flurlicht anschalten, um mich zu überzeugen: Da steht kein Mutant. Das polnische Entwicklerstudio Bloober Games arbeitet schon am Remake des ersten Teils, der für die erste Playstation erschien. Dort kloppt man Gegner leider mit einem Rohr. Hoffentlich bauen sie auch ein Kantholz ein. Denis Gießler

Silent Hill f

Silent Hill f

Entwickler: Neobards, Anbieter: Konami, Plattform: PC, PS5, Xbox Series, Preis: 80 €

Hinako flieht vor ihrem gewalttätigen Vater und einer Zukunft, die sie nicht will, die Straßen von Ebisugaoka hinab. Auch ihre Freunde verhalten sich seltsam abweisend, nur ihr »Partner« Shu hält zu ihr – aber warum verschwindet er plötzlich und lässt sie allein, als der Nebel aufzieht, albtraumhafte Kreaturen auftauchen und seltsame, blutrote Ranken drohen, sie zu verschlucken? Seit jeher vermischte die »Silent Hill«-Reihe westliche Einflüsse mit ihren japanischen Wurzeln und stand damit immer ein wenig im Schatten von »Resident Evil«. Während eingeschworene Fans vom ersten und vor allem vom zweiten Teil schwärmen, stießen die letzten Einträge der Serie auf durchwachsene Reaktionen. Mit dem gelungenen Remake von Teil zwei hat Konami aber unlängst bewiesen, dass sie es ernst meinen mit einer Wiederbelebung der Reihe. So ließen sie dem japanischen Studio Neobards offensichtlich alle Freiheiten, denn »Silent Hill f« orientiert sich konsequent am surrealen Japano-Horror und hat mit der ursprünglichen Stätte des Bösen so gut wie nichts mehr gemein – außer das Kernelement: Das Spiel jagt einem wirklich eine Scheiß-Angst ein, wenn sich groteske Kreaturen nähern, ihre Gliedmaßen verbiegend und man angesichts des knappen Inventars besser die Beine in die Hand nimmt. Besonderes Alleinstellungsmerkmal ist jedoch die psychologische Seite des Horrors, denn im Kern geht es vor allem um den Albtraum eines Teenagers, wenn die Welt um einen herum ausweglos und finster erscheint und man das Gefühl hat, nur sich selbst trauen zu können. Lars Tunçay

Ghost of Yotei

Ghost of Yotei

Entwickler: Sucker Punch, Publisher: Sony, Plattform: PS5, Preis: 80 €

Der Wind erzählt eine uralte Geschichte, doch er bläst vorerst nur auf der Playstation 5. »Ghost of Yotei« ist eine klassische Rachegeschichte im Japan des 17. Jahrhunderts, es ist eine indirekte Fortsetzung des Action-Adventures »Ghost of Tsushima«, und es ist ein lang erwarteter Atemzug der verdächtig rasselnden Games-Branche. Solche Spiele waren mal Events: Übermächtige Großproduktionen, die von Spielekonsolenherstellern exklusiv für die eigene Plattform entwickelt werden. Heute erscheinen sie seltener und schlagen trotzdem kleinere Wellen. Beim Spielen kann man verstehen, warum. »Ghost of Yotei« ist die schönere Version eines alten Bekannten. Es sieht unfassbar aus, es wäre auch als Bildschirmschoner ein ergreifendes Naturerlebnis, doch es spielt sich sehr ähnlich wie ein »Batman Arkham« oder »Assassin’s Creed«; es hat auch dieses Kampfsystem mit farbkodierten Attacken, bei denen man passgenau blocken oder ausweichen muss, es hat eine große Landkarte voller Nebenjobs, es hat abwechselnde Herausforderungen, die alle nicht besonders viel Reibung bieten, weil sie niemanden abschrecken wollen. Das klingt harsch, zumal die Kritik bei sehr vielen Großproduktionen der letzten Jahre genau so stehen könnte. Doch weil solche Spiele weniger werden, sind die Erwartungen an »Ghost of Yotei« überhöht – es erscheint mitten in eine Sinnkrise hinein. Und es ist keine Antwort, kein Ausweg aus dieser Krise. Sondern einfach eine gute Fortsetzung. Es zeigt keinen Blick in die Zukunft, sondern in eine betörend schöne Vergangenheit. Jan Bojaryn

Titan Quest 2

Titan Quest 2

Entwickler: Grimlore Games, Publisher: THQ Nordic, Plattform: PC (jetzt), PS5 & Xbox Series S/X (später), Preis: 30 €

Nur wenn mir die Sehnenscheide reißt, ist ein Action-Rollenspiel wirklich gut. »Diablo« erfand 1996 die Klickorgie: Darin drücke ich Gegner mit der Maus tot, und mein Gehirn findet das toll, weil ich immer neue Gegenstände bekomme, mit denen meine Spielfigur immer besser wird. Und dann liegt das legendäre knallrot leuchtende Schwert irgendwann am Boden. Auch »Titan Quest 2« beherrscht diese Spirale, die mein Belohnungszentrum kitzelt. Im wunderschönen Antike-Szenario streife ich als Krieger, Magier oder Mischform durch die griechische Landschaft und vermöble Harpyien und Greife zum Panorama weißer Tempel. Ich fühle mich wie Odysseus, wenn nicht sogar als Achilles. Es ist das perfekte Rollenspiel für den Spätsommerurlaub in kurzen Hosen vorm PC. »Titan Quest 2« ist aktuell noch ein kleines Early-Access-Spiel. Die deutschen Entwickler haben eine Roadmap erstellt, damit das Spiel bis zur Fertigstellung nicht so lange braucht wie Odysseus auf seinem Weg zurück nach Hause. Bis 2026 sollen mehrere Kapitel und viele neue Inhalte folgen. Schon jetzt sind die Aufgaben mit griechischer Mythologie vollgestopft: Wenn ich nicht gerade ausgebüxte Kuhherden in Dörfer zurücktreibe, werde ich in eine Ziege verwandelt oder bekämpfe die Bösewichtin Nemesis. Die gehörnte Dame mit seltsamem osteuropäischem Akzent hat es wegen einer uralten Prophezeiung auf meine Spielfigur abgesehen. Meine Prophezeiung heißt hingegen: »Nemesis aufs Maul«. Denis Gießler

Topp die Torte!

Topp die Torte!

Autor: Wolfgang Warsch, Publisher: Schmidt Spiele, Preis: 28 €, ab 6 J.

Ein heiß ersehnter Termin für Brettspiel-Fans ist die Auszeichnung zum »Spiel des Jahres« im Juli. »Kinderspiel des Jahres« war dieses Jahr »Topp die Torte!« von Wolfgang Warsch (bekannt für »Quacksalber von Quedlinburg«). Die Aufmachung des Spiels ist simpel: Es gibt bunte (Plastik-) Zuckerwürfel, das restliche Material besteht zum Großteil aus Pappe. Um die Enttäuschung gleich vorwegzunehmen: Es werden keine dreidimensionalen Torten gebaut, sondern Querschnitte durch die eigene Torte gezogen. Das funktioniert – wie für ein Kinderspiel zu hoffen – ohne lange Spielzeit. Durch ein sogenanntes »Draft«-System (alle wählen gleichzeitig) schrumpft die Wartezeit auf ein Minimum. Hier muss man sich jedes Mal für das bestmögliche Tortenstück entscheiden. Ziel ist es, möglichst viele zum zuvor platzierten Stück passende Farben zu verbinden. Das klingt recht simpel, ist zum Teil aber eine Frage von Millimetern. Durch die passenden Farben erhält man die ersehnten Zuckerwürfel, die einem die gewünschten Siegpunkte bringen, wobei es wichtig ist, möglichst viele verschiedene Farben zu sammeln. Die Siegpunkt-Plättchen enthalten einen Zufallsfaktor, der das Endergebnis ein wenig überraschender gestaltet, aber nicht dringend notwendig gewesen wäre. Das Spiel ist ebenso zügig wie herausfordernd, so dass auch die Erwachsenen viel Freude daran haben. Zugleich werden die Kinder weder überfordert noch gelangweilt – also ein Spiel für jedes Alter. Joachim Kern

Hollow Knight: Silksong

Hollow Knight: Silksong

Entwickler: Team Cherry, Plattform: PC, PS4&5, Switch 1&2, Xbox Series, Preis: 19,50 €

Der Nachfolger des Indie-Hits »Hollow Knight« wurde herbeigesehnt, die Erwartungen haben sich immer weiter aufgetürmt. Nach sieben Jahren Entwicklungszeit, zahlreichen Memes und zwei Auszeichnungen für das meisterwartete Spiel der Welt muss der Druck riesig gewesen sein für die Entwickler von Team Cherry. Davon haben die sich aber nicht einschüchtern lassen: »Silksong« ist mindestens genauso gut wie der Vorgänger. Nach den ersten Schritten durch die Spielwelt Pharloom will man sofort mehr darüber wissen, was den kleinen niedlichen Käfern dort zugestoßen ist. Also haut und hüpft man in dem zweidimensionalen Hau- und Hüpfspiel fröhlich drauflos – und stirbt. Und stirbt wieder. Denn »Silksong« ist nicht nur so gut, sondern auch mindestens so schwer wie der erste Teil. Jeder Gegner muss konzentriert angegangen werden, dazu kommen tückische Fallen und anspruchsvolle Sprungpassagen, die das ganze Bewegungsarsenal der Figur Hornet fordern. Das unterscheidet sich nicht wesentlich vom Knight aus Teil eins, aber doch genug, um frisch zu wirken und auch erfahrenen Spielerinnen und Spielern eine neue Herausforderung zu bieten. Auch die Grafik wirkt frischer, überall bröckeln Steine herab, Pflanzen verlieren ihre Blätter und NPCs reagieren auf die Spielfigur. Die Geschichte ist erneut sehr kryptisch und jedes kleine Stück verdammt harte Arbeit. Dafür ist jeder Sieg über einen übermächtigen Gegner ein Triumph für die kleine Heldin – bis zum nächsten schmachvollen Tod. Alexander Böhle

Cronos: The New Dawn

Cronos: The New Dawn

Entwickler/Anbieter: Bloober Team, Plattform: PC, Mac, PS5, Xbox Series, Switch 2, Preis: 60 €

Kalt und emotionslos klingt die Stimme der Reisenden unter dem mächtigen Anzug, der wirkt wie ein Taucherdress aus einem Jules-Verne-Roman. Ihre Worte der Ehre und Pflichterfüllung legen zunächst fast nahe, dass sie nicht menschlich ist. Doch im Laufe der folgenden rund zwanzig Stunden bekommen sie und ihre Mission Konturen und Schattierungen. Sie ist alleine inmitten einer zerstörten Erde. Das heißt: nicht ganz, denn hier wimmelt es von Mutanten, und die einzigen Lebewesen, die sonst noch überlebt haben, sind flauschige Katzen, die gut daran tun, sich zu verstecken. Mit der Plasmawaffe im Anschlag geht es durch zerfallene Plattenbauten und gottverlassene Straßen auf der Suche nach den Überresten der vorangegangenen Missionen. Schriftstücke und Tonbänder zeugen von der Hölle, die ausbrach und jedes menschliche Leben auslöschte. Die Lösung liegt in der Vergangenheit und so ist auch das Reisen durch die Zeit ein Element, das durch die schwer greifbare Geschichte von »Cronos« führt. Hintergrund ist der zerfallene Ostblock. Spuren eines sozialistischen Überwachungsstaats sind allgegenwärtig. Das polnische Studio Bloober Team verbindet seine Horror-Erfahrung, die es mit »Layers of Fear« und dem Remake des meisterhaften »Silent Hill 2« gesammelt hat, mit der Geschichte seines eigenen Landes zu einem ganz eigenwilligen Genrevertreter, der spielerisch herausfordert und mit einer grandios-gruseligen Atmosphäre fesselt. Lars Tunçay

Casebook 1899

Casebook 1899

Entwickler und Publisher: Homo Narrans, Plattform: PC, Preis: 17,50 €

In historischen Leipzig-Krimiromanen ist Kommissar Kreiser schon aufgetreten. Nach »Völkerschau« und »Leipziger Zeitenwende« zieht er jetzt in ein anderes Medium weiter und mutet noch historischer an. »Casebook 1899« ist ein zeitlos altmodisches Grafikadventure. Es wirkt wie ein Zahlendreher: Richtig populär waren Spiele in diesem Genre eher 1989. Schon die Grafik schmiegt sich eng an nostalgische Erinnerungen von »Monkey Island« bis »Gabriel Knight«. Man klickt mit der Maus in grob verpixelten Bildtafeln umher, damit der verpixelte Kommissar herumläuft und mit Dingen oder Menschen interagiert. Die Vorbilder bleiben immer sichtbar, das Spiel dahinter ist aber behutsam modernisiert worden. Die Rätsel ergeben im Großen und Ganzen mehr Sinn als in Adventures von damals. Man muss auch keine pixelgroßen Interaktionspunkte mehr suchen, sondern kann sie notfalls anzeigen lassen. Knobel-Minispiele dürfen auch übersprungen werden. Hinweise werden automatisch im Notizbuch eingetragen. Und es gibt sogar ausführliche Sprachausgabe, die etwas betulich klingt, aber damit gut zum Stoff passt. Und wahrscheinlich passt das Spiel so auch zum Publikum. »Casebook 1899« ist vor allem ein Spiel für Menschen aus Leipzig, die sich freuen, wenn es in den kompakten Kriminalfällen im wilden Kutschentempo kreuz und quer durch eine Stadt geht, die man stets wiedererkennt. Es ist ein Spiel für Fans von Rätselseiten und Stadtarchiven. Autor und Entwickler Gregor Müller versteht sich darauf, in jedem Bildschirm auf die historische Dimension hinzuweisen. Es geht in Stadtteile, die es so nicht mehr gibt oder die heute ganz anders wirken, etwa ins Naundörfchen. Müller nimmt das Thema selbst nicht immer ganz ernst und baut auch ein paar alberne Witze in die Erzählung ein; so haben Grafikadventures das früher ja auch gemacht. Doch er findet immer auch Themen, die anschaulich von den Unterschieden zwischen damals und heute erzählen. (...) Jan Bojaryn

Alan Wake 2 (2023)

Alan Wake 2 (2023)

Der Klassiker

Wäre ich ein Studioboss und jemand hätte mir ein Spiel gepitcht, in dem ein ziemlicher Normalo Leute mit Taschenlampen zum Explodieren bringt, ich wäre direkt selbst explodiert. So dumm klingt das. Aber ach, wenn man dann sieht, was das finnische Studio Remedy aus dieser Idee gemacht hat, könnten sie auch einen Home-Office-Tag von mir in ein spannendes Action-Adventure verwandeln. Wenn es in »Alan Wake 2« vorrangig um Licht geht, muss es auch gut aussehen. Im Vorgänger von 2010 klappte das noch okay, jetzt ist es bahnbrechend. Abwechselnd steuere ich entweder die FBI-Ermittlerin Saga Anderson oder den gleichnamigen Schriftsteller Wake. Der ist seit Ende des ersten Teils in einem Paralleluniversum gefangen und sein böser Doppelgänger treibt in der echten Welt sein Unwesen. Ja, das Spiel fühlt sich wie die dritte Staffel von »Twin Peaks« an und bietet mir als Spieler ein ähnlich düster-heimeliges Gefühl. Noch besser wäre das Spiel aber ohne die Kämpfe. Denn die Steuerung ist ungenau. Und das ständige Taschenlampen-Explodieren nervt mit der Zeit. Was wäre es für eine Offenbarung gewesen, »Alan Wake 2« als reinen Walking-Simulator zu erleben, anstatt sich den immergleichen Action-Konventionen des Mediums zu beugen! Denis Gießler

Mafia: The Old Country

Mafia: The Old Country

Entwickler: Hangar 13 / Anbieter: 2K Games / Plattform: PC, PS5, Xbox Series / Preis: 50 €

Der Beziehungsstatus zwischen Spiel und Film ist kompliziert. Zwar ist die Technik heute so weit, digitale Welten lebensecht nachzumodellieren. Was allerdings weiterhin meist fehlt, ist ein wirklich ernstzunehmendes Drehbuch, das nicht nur Filmvorlagen adaptiert und »gar nicht schlecht für ein Spiel« ist. Die Mafia-Reihe war da seit jeher Vorbild. Die ersten beiden Teile erzählten eine spannende Geschichte der organisierten Kriminalität in Kreisen der Italo-Amerikaner und spielten selbstbewusst mit den Klischees des Genres. Teil drei versuchte sich als Open-World-Abenteuer neben den Blockbustern von Rockstar zu behaupten und scheiterte erwartungsgemäß. Mit »The Old Country« geht es nun in mehrfacher Hinsicht zurück zu den Wurzeln. Die Story um den Minenarbeiter Enzo und seinen Aufstieg in der Familie des Don Torrisi spielt vor den Ereignissen der Vorgänger. Schauplatz ist Sizilien, die Wiege der Cosa Nostra. Über schlanke zwölf Stunden spinnt die Handlung ein Netz aus Intrigen. Es geht um Freundschaft, Loyalität und Familie, aber auch die große Liebe. Durch sorgfältige Figurenzeichnung, filmische Inszenierung und mit einer atemberaubenden Landschaft ist Hangar 13 ein perfekter, konsequent erzählter Spiel-Film gelungen – solange man nicht hinter die Kulissen schaut. Aber im Kino interessiert ja auch nicht, wie es hinter der Leinwand aussieht. Lars Tunçay

Stronghold Crusader: Definitive Edition

Stronghold Crusader: Definitive Edition

Entwickler + Publisher: Firefly, Plattform: PC, Preis: 20 €

Man schreibt das Jahr 2002. Ich sitze in meinem Kinderzimmer mit dem nervigen Kalifen. Er war einer der KI-Gegner in »Stronghold Crusader«, der mit seinen Sklavenheeren meine Plantagen abfackelte. Das war schlimm, weil in dem Strategiespiel, das im historischen Nahen Osten spielt, Plantagen nur in den wenigen Oasen gedeihen. In »Crusader« musste ich den Gegnern zuvorkommen. Fans lieben den zweiten Teil der Mittelalter-Spielereihe. Anders als im Vorgänger baute ich seltener Burgen, sondern lieferte mir schnelle Gefechte. Nun hat Firefly »Crusader« als »Definitive Edition« neu aufgelegt. Die lohnt sich für Fans. Neueinsteiger dürfte der hohe Schwierigkeitsgrad abschrecken. Das Spiel lässt sich nun stufenlos zoomen und Burgbewohner bewegen sich flüssig animiert. Ich tauche ins Mittelalter ein, wenn ich Bäckern dabei zusehe, wie sie ihr Brot backen, bis es kross ist. In der Brauerei bekomme ich gleich Lust auf ein Pils. Und ich rieche den Schweiß des Bogenmachers, wenn er, nun, Bogen macht. Von ihnen brauche ich reichlich, um die Schergen des Kalifen niederzumähen. Auf den viel größeren Karten tummeln sich bis zu 10.000 Einheiten, darunter sind auch die neuen Nomaden. Deren Einheiten sind aber noch zu mächtig: Der Pionier etwa schleift Steinmauern schneller als ein Rammbock. Vielleicht haben die Beduinen ja einen ähnlichen Zaubertrank wie die Gallier. Oder wie die Einheiten in »Crusader« sagen: »Manchmal hilft nur Muskelkraft.« Denis Gießler