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Rezensionen

The Midnight Walk

The Midnight Walk

Entwickler: Moon Hood, Anbieter: Fast Travel Games, Plattform: PS5, PC, Preis: 39,99 €

Der Molgrim ist ein gar furchterregendes Wesen mit einer langen Nase, weit aufgerissenen Augen und einer Vielzahl an rasiermesserscharfen Zähnen. Die Menschen in Nobodyville machten Jagd auf den Molgrim. So mordlüstern und erbittert, dass sich ihre Köpfe irgendwann von den Körpern trennten, weil sie deren Handlungen nicht mehr mitansehen konnten. Nun liegen die Köpfe überall in Nobodyville herum, vereint im Wehklagen, und ihre Körper wandern ziellos herum. »Der Verbrannte« und sein treuer Begleiter, ein kleiner wandelnder Schornstein, der auf den Namen Potboy hört, begegnen Köpfen und Körpern auf dem »Midnight Walk« durch eine albtraumhafte Welt und auch der Molgrim erhebt seinen furchteinflößenden Körper über den Gefährten. Doch ist vieles in dieser Welt nicht so gruselig, wie es auf den ersten Blick erscheint. Denn in »The Midnight Walk« steckt vor allem ganz viel Liebe. In mühevoller Handarbeit formten die schwedischen Entwickler ihre Figuren, schnitten, falteten und klebten die Kulissen aus Pappmaché, um ihre Kreationen anschließend zu digitalisieren. Am Rechner hauchten sie ihnen schließlich Leben ein. Die schrägen Figuren und fantasievollen Landschaften dieses atmosphärischen Abenteuers sind viel wichtiger als die relativ beliebigen Rätsel. Und so macht es Freude, den skurrilen Bewohnern zu helfen und ihre Welt zu bewundern oder sie in VR gar anzufassen und für einige Stunden darin einzutauchen. Lars Tunçay

Fast Fusion

Fast Fusion

Entwickler/Publisher: Shin’en Multimedia, Plattform: Switch 2, Preis: 15 €

Aussagekräftiger als Bilder von »Fast Fusion« wären wahrscheinlich Porträtfotos von Menschen, die es gerade spielen: in der Anspannung erstarrt, den Mund halb offen, die Augen weit und trocken. Geblinzelt wird erst nach drei bis fünf Minuten wieder. Gesichtsschmelze ist eine typische Reaktion auf die »Fast«-Serie des Münchner Studios Shin’en. Die futuristischen Rennspiele sehen ungefähr so aus, wie es das altehrwürdige »F-Zero« vom Super NES gern getan hätte. Rennschlitten mit Düsentriebwerken schießen in aberwitziger Geschwindigkeit die Rennstrecke entlang, vorbei an Raumstationen, Naturkatastrophen und Landwalen. Der Tunnelblick aber folgt der Straße. Es geht weniger um präzises Lenken, mehr um richtiges Boosten in zwei Farben, um Rempeleien, und neuerdings um Sprünge, die sich mächtig und gefährlich anfühlen. Dagegen sind die Hopser aus »Mario Kart World« eine totale Enttäuschung. Und dieser Geschwindigkeitsausbruch kostet auch nur eine Handvoll Euro. Die zwölf Kurse sind schnell durchgerast, aber hier geht es weniger ums Durchspielen und mehr um das wiederholbare, minutenlange Glücksgefühl, das man spürt, wenn man im Flow der Konkurrenz davonfährt, die Strecke entlang rast, jedes Turbofeld mit der richtigen Farbe trifft, allen Rotorblättern, Wirbelstürmen und Lavaströmen ausweicht. Außerdem geht es darum, sich gemeinsam mit anderen Menschen zum Duell vor den Fernseher zu setzen: Erinnerst du dich noch an »F-Zero«? Jan Bojaryn

Mario Kart World

Mario Kart World

Entwickler/Publisher: Nintendo, Plattform: Switch 2, Preis: 90 € (digital 80 €)

Geld ist ein ermüdendes Thema. Doch weil dieser Preis wie ein Ausrufezeichen einschlägt, muss er angesprochen werden. Also: »Nintendo Switch 2« heißt die neue Spielekonsole von Nintendo und sie kostet knapp über 470 Euro. Wer sie kauft, tut das wahrscheinlich im Paket mit »Mario Kart World«, dann sind es knappe 510 Euro. Das ist deswegen billiger, weil die Mehrheit irgendwann ja doch »Mario Kart« kauft und weil das Spiel allein im Handel 90 Euro kostet. Zusätzliche 90 Euro kostet es obendrauf, wenn man ein Extra-Paar Joy-Cons kauft, also diese seitlich dranschnickenden Mini-Controller. Wer keine Extra-Controller kauft, kann Mario Kart nicht zu viert spielen. Ist das alles zu viel Geld? Auf jeden Fall! Allerdings ist die Konsole jetzt, kurz nach dem Verkaufsstart ausverkauft – Millionen Sparfüchse und -füchsinnen haben bereits zugeschnappt, weil die Switch 2 vor Weihnachten durchaus noch teurer werden könnte. Alles wird schließlich teurer, von der Butter bis zur Spielekonsole. Wird ein bisschen Weltflucht damit zur sozialen Frage? Ist Mario das neue Statussymbol? Das ist nicht falsch, aber ein bisschen überspitzt. Die Switch 2 könnte ungutes Geprahle auf die Schulhöfe tragen. Gaming hatte schon immer eine elitäre Seite, der Einstieg ins Medium ist aber billiger denn je. Auf jedem Bildschirmgerät werden abertausende gute Spiele verschenkt und verramscht. Niemand braucht eine Switch 2, um spielen zu können. Und wenn man das teure Stück doch in die Hand nimmt? Dann ist es im Wesentlichen wie die erste Switch aus dem Jahr 2017, wenn man vergessen hat, wie klein und mickrig eine Switch 1 sich in erwachsenen Händen anfühlen kann. Die Switch 2 ist ein behutsames Update. Sie wirkt robuster, der Bildschirm ist etwas größer, auch bei Licht ist alles gut zu erkennen, die Spiele laden schneller und ruckeln nicht mehr. Gespielt wird aber auf absehbare Zeit dasselbe wie auf der Switch 1. (...) Jan Bojaryn

Oblivion (2006)

Oblivion (2006)

Der Klassiker

Als ich aus dem Kanalrohr kroch und die grünen Hügel vor mir sah, war ich von der Weite überwältigt. Und es war dieses leuchtende Grün, das »Oblivion« so großartig machte. Der Vorgänger »Morrowind« war noch matschbraun und klobig, »Oblivion« zeigte, wie wichtig Zugänglichkeit und eine moderne Grafik für Rollenspiele sind. Es hatte einen Horizont, an dem Ruinen voller Schätze lockten. »Oblivion« lebt wie alle »Elder Scrolls«-Spiele vom Alltagswahnsinn, der aus dem offenen Spieldesign wächst. Hier kann man von einem Khajiit-Banditen ausgeraubt werden, sich das Geld zurückholen und dann von ihm hören: »Nimm es, ich will es eh nicht.« Dann gibt es Wachen, die Dieben schreiend hinterherschleichen. Dieses rumpelige, ja schlampige Spieldesign ist altmodisch. Genau das lieben und erwarten Fans. Das wussten offenbar auch die Entwickler und änderten daran im kürzlich erschienen Remaster nichts. Dank der moderneren Unreal Engine 5 erscheint das Spiel aber in neuem Glanz. Nun gibt es zwar eine realistischere Optik, aber ein neues Problem: Die knallgrünen Wiesen Cyrodiils leuchten nicht mehr übersättigt, wodurch »Oblivion« kein fluoreszierendes Märchen mehr ist, sondern eine x-beliebige Tech-Demo. Zum Glück gibt es Mods, die das Rollenspiel wieder grüner machen. Darauf erst mal einen Schw. Tr. d. Le.en.-W. Denis Gießler

Skin Deep

Skin Deep

Entwickler: Blendo Games, Publisher: Annapurna Interactive, Plattform: PC, Preis: 18,50 €

Noch im Tutorial von »Skin Deep« bleibt das erste Mal eine Scherbe in Ninas nacktem Fuß stecken. Doch Nina Pasadena stirbt nicht langsam. In dieser schabbeligen Zukunft ist das Leben billig, aber ersetzbar, und als abgebrühte Versicherungsagentin hat Nina drei Lungen und einen automatischen Defibrillator im Körper. Sie schaltet reihenweise lebensmüde Kriminelle aus, die ein ums andere Mal Raumschiffe kapern und die Besatzung kidnappen. Anfangs hat Nina weder Schuhe noch Waffen, doch sie ist einfallsreich. Nina wirft Bananenschalen, krabbelt durch Lüftungsschächte, spricht mit schlecht verstellter Stimme ins geklaute Walkie-Talkie und schlägt im Notfall einfach die Scheibe ein. Sie kann ja ganz gut die Luft anhalten. »Skin Deep« bietet haarsträubende Action, ist aber eine Komödie. Genauer: Es ist ein bei Spielefans beliebtes Egoshooter-Subgenre namens »Immersive Sim«. Möglichst viel wird in der Welt simuliert, und den Weg zum Erfolg muss man sich selbst erarbeiten. Solche Spiele sind oft ernst gemeint, produzieren aber absurde Slapstickgeschichten. Hier haben die Entwickler den Witz verstanden. Gegner sind erst dann wirklich ausgeschaltet, wenn ihre in Glasbehältern überlebenden Köpfe aus dem Raumschiff befördert werden, zum Beispiel durchs Klo. Jedes Item im Spiel, jede Interaktion und jeder Hinweistext machen sich über Science-Fiction, Videospielkonventionen oder die schäbige Normalität des Überlebens im Kapitalismus lustig. Und die Gags sind so gut geschrieben, dass man sich freiwillig die Schuhe auszieht. Jan Bojaryn

Assassins Creed Shadows

Assassins Creed Shadows

Entwickler/Anbieter: Ubisoft, Plattform: PS5, PC, Xbox Series, MacOS, Preis: 69,99 €

Fast zwei Jahrzehnte hat es gedauert, nun ist Ubisofts Meuchelmörder-Reihe endlich im alten Japan angekommen. »Assassins Creed Shadows« ist der 13. Teil der Saga und gleichzeitig das Schicksalsspiel der Franzosen. Nach dem Verkauf von Teilen der Firma an chinesische Investoren war dringend ein Hit fällig, um das traditionsreiche Unternehmen zu retten. »Shadows« geht daher in vielerlei Hinsicht auf Nummer sicher, perfektioniert die bewährte Formel aus Kämpfen und Erkunden. Auf der ausufernden Weltkarte gibt es viel zu entdecken. Wer geradlinige Handlungen mag, wird geradezu erschlagen von den Abzweigungen und Nebenaufgaben. Der Plot weiß mit einigen Wendungen zu fesseln. Insbesondere Naoes Weg lässt sich allerdings auf eine recht einfache Rache-Story herunterbrechen. Mit ihr ist man während des Großteils der Handlung unterwegs, die Mörder ihres Vaters zu enttarnen und einen nach dem anderen auszuschalten. Dafür schleicht sie durch die feindlichen Festungen und hangelt sich behände von einem Hausdach zum nächsten. Mit dem portugiesischen Samurai Yasuke kommt dann in der zweiten Hälfte ein interessanter Protagonist hinzu. Inhaltlich macht das Spiel allerdings wenig aus dem ambivalenten Charakter. Es ist vor allem die Welt, die begeistert. Das dynamische Wettersystem macht die lebendigen Naturkulissen noch realistischer. Wind und Wolken kündigen den Monsun an. Einige Areale liegen tief unter Schnee begraben, andere erstrahlen im Sonnenlicht. Urlaub im feudalen Japan war nie so schön – aber auch so blutig – wie hier. Lars Tunçay

Rematch

Rematch

Entwickler: Sloclap, Publisher: Kepler Interactive, Plattform: PC, PS5, Xbox Series X/S, Preis: 25 €

Die Liebe zum Fußball steckt den Menschen nicht nur in den Köpfen, sondern auch in den Füßen. Reflexartig zucken und nicken sie beim Zuschauen. Die Fantasie des Selberspielens verhilft vor allem einer Serie zu finanziellem Erfolg: »EA Sports FC« (ehemals »FIFA«) ist ein Dauerbrenner, der unter anderem in Deutschland regelmäßig die Charts anführt. Allerdings erzählt dieses Spiel einen durchkommerzialisierten Fußballstartraum. Der Sport sieht hier immer aus wie eine gut ausgeleuchtete Fernsehübertragung. Jubelgesten der Stars wurden mit Performance Capture eingefangen. Die Geschichte handelt nicht von gemeinsamen Zielen oder Selbstwirksamkeit in einem Kollektiv, sondern vom Weg zum Ruhm. Das ist kein Wunder, bei FIFA steuert meist jede Person eine ganze Mannschaft. So spielt sich das halt am besten – denken viele langjährige FIFA-Fans, die oft nur für diese Serie eine Konsole besitzen. Auch andere Fußballspiele machen das schon lange so. Doch im Juni erscheint nun mit »Rematch« ein erschütternder Gegenentwurf: Wie wäre es, wirklich nur einen Menschen auf dem Platz zu spielen? Haben Spiele bisher auf die Frage eine Antwort gegeben, fiel sie ernüchternd aus, unübersichtlich bis langweilig. Mit überraschend kleinen Anpassungen macht »Rematch« aus der Idee ein elegantes, schnelles Spektakel. Bis zu fünf Personen treten pro Team zu Onlineduellen an. Die Steuerung ist simpel und direkt. Es gibt kein Abseits, keine Fouls, und der Ball prallt von der Bande ab, statt ins Aus zu gehen. Außerdem wurde das Golden Goal bei Unentschieden wieder eingeführt. Und das reicht! Die Streichung aller Pausen und Extras lenkt den Fokus auf das eigentliche Spiel. Plötzlich steht man wirklich auf dem Rasen, der Ball rollt heran, vielleicht wird man gleich von hinten umgegrätscht, vielleicht drückt man genau jetzt die richtigen Knöpfe. Hektik, Aufregung und der Kampf um Überblick erinnern hier tatsächlich an Fußball. Weil die Steuerung so einfach ist, geht es hier wirklich um (...) Jan Bojaryn

Despelote

Despelote

Entwickler: Julián Cordero, Sebastian Valbuena, Publisher: Panic, Plattform: PC, PS4+, Xbox One+, Preis: 14 €

Es muss 1990 gewesen sein, als der Autor dieser Zeilen mit Kugelschreiber ein Krönchen in sein Gratis-Werbe-Herrenfußball-Weltmeisterschafts-Heftchen gemalt hat. Deutschland war Fußballkönig. Der kleine Röhrenfernseher, die Altbauwohnung mit den knarrenden Holzdielen, das dämliche weiße Hochglanzpapier des Ergebnisheftchens, auf dem kein Stift so richtig schreiben wollte – das hat sich tief ins Gehirn eingegraben. Wer vergleichbare Kindheitserinnerungen hat, versteht »Despelote« sofort. Das Spiel zeigt die Egoperspektive eines Schulkindes in Ecuador, 2001. Das Land wird von wirtschaftlichen Krisen erschüttert, die das Kind nicht interessieren. Denn vor allem qualifiziert sich Ecuador gerade das erste Mal in seiner Geschichte für die Fußball- WM der Männer. Besonderes Potenzial steckt in Spielen, die etwas anderes als Schusswechsel aus der Egoperspektive zeigen. Wer je versucht hat, ein Grundschulkind mit Tunnelblick zu verstehen, kann es hier tun. Subtil verdeutlicht »Despelote«, dass dem Kind bestimmte Dinge gar nicht anders einfallen. Es kann herumlaufen, den Ball treten und grüßen. Andere Verben gibt’s nicht. Ständig reden Erwachsene auf das Kind ein, aber die Sprechblasen verpuffen am Bildrand. Niemand erwartet eine Antwort. Das autobiografische Spiel haben zwei Entwickler geschaffen: Julián Cordero verarbeitet darin seine eigenen Kindheitserlebnisse. Die verwaschenen, eingefärbten und bekritzelten Fotowelten, in denen »Despelote« spielt, erwachen als eine Art nachfühlbare Erinnerung zum Leben. Wie es war, als Kind in Quito den Eltern nicht zuzuhören und lieber zu kicken, das fängt dieses Spiel auf entwaffnend direkte Art ein. Das Spielgefühl ist schwebend, wie in einer Traumsequenz, die sich merkwürdig echt anfühlt, als hätte man das Ganze vielleicht doch selbst erlebt; so war das, als wir acht Jahre alt waren und dem Meckeropa die leeren Flaschen von der Mauer geballert haben. (...) Jan Bojaryn

Mafia (2002)

Mafia (2002)

Der Klassiker

»Mafia« ist eine einzige Frechheit. Da fahre ich im Open-World-Spiel mit leicht überhöhter Geschwindigkeit über eine rote Ampel und sofort ist diese nervige Polizeisirene hinter mir. Ich zerschieße den vorderen linken Reifen des Polizeiautos, das nun gegen eine Laterne knallt. Auch dieser Realismus macht »Mafia« zum kompromisslosen Klassiker. Als das Spiel zur Jahrtausendwende erscheint, hat »GTA 3« gerade den modernen Sandkasten in der Großstadt erfunden. Unzählige Aufgaben und Krimskrams erwarten Spielerinnen und Spieler dort – »Mafia« ist anders. Die Geschichte um den Taxifahrer Thomas Angelo, der Mafioso wird, ist ein filmreifer Mix aus »Der Pate« und »Goodfellas«. »Mafia« konzentriert sich auf seine Figuren – Thomas, Paulie und Sam – und die Dramaturgie, weniger auf viele Aktivitäten in der Spielwelt. Die ist recht leer, die wenigen Nebenaufgaben fühlen sich dafür sehr gut an. Wie gern machte ich damals einen Abstecher zu Lucas Bertones Werkstatt, weil ich wusste: Heute gibt’s wieder ’ne neue, schicke Karre. »Mafia« war kein Actionspektakel, sondern eine Gangstersimulation. Die Oldtimer lenkten sich furchtbar träge, verbrauchten sogar Benzin und konnten liegen bleiben. Diese elende Rennmission ließ viele Spielerinnen und Spieler verzweifeln. Das Spiel wirkt heute um keinen Tag gealtert. Denis Gießler

Split Fiction

Split Fiction

Entwickler: Hazelight, Anbieter: Electronic Arts, Plattform: PS5, PC, Xbox Series, Preis: 49,99 €

»It takes two to Tango« – Für Josef Fares und sein Studio Hazelight gehört die gemeinsame Spielerfahrung einfach dazu. Steuerte man im gefeierten Debüt »Brothers« noch allein die beiden Brüder mit den zwei Analogsticks des Controllers, war der Gefängnisausbruch in »A Way out« schon nur noch zu zweit zu bewältigen. »It takes Two« vollendete die Koop-Erfahrung schließlich und räumte vor drei Jahren zahlreiche Preise ab, darunter drei Game-Awards. »Split Fiction« schließt nun nahtlos an das Konzept an und verlegt die Story in die phantastische Welt der Bücher, atmet dabei aber mehr Videospielflair als je zuvor. Im Mittelpunkt stehen die Schriftstellerinnen Mio und Zoe. Sie bewerben sich beide beim Verlag des miesen Medienmoguls Rader. Der hat eine Maschine entwickelt, die ihre Geschichten lebendig werden lässt. Mio merkt schnell, dass etwas faul ist und will einen Rückzieher machen, landet aber stattdessen in der Phantasie von Zoe. Fortan müssen die beiden Zusammenarbeiten und sich den Weg durch SciFi- und Fantasy-Welten bahnen, die von unzähligen Videospielklassikern inspiriert sind. Das Tempo der Hauptstory ist hoch und die Level sind actionreich. Dagegen bieten die Nebenstränge herrlich abgedrehte Entspannung. Auch bei »Split Fiction« funktioniert der Koop-Ansatz hervorragend und macht eine Menge Spaß. Für das Online-Vergnügen zu zweit benötigt man zudem nur ein Exemplar des Spiels – sogar plattformübergreifend. Lars Tunçay

Disco Elysium (2019)

Disco Elysium (2019)

Der Klassiker

Die Pennermütze und ein Pfandbeutel, mehr brauche ich als verkaterter Detective nicht, um Kohle zu machen. In »Disco Elysium«, dem Rollenspiel aus Estland, lebe ich zwar nicht den erhofften Ermittlertraum. Dafür treffe ich Superreiche in Schiffscontainern, in denen sich nicht nur meine Spielfigur vor Armut krümmt, sondern gleich die ganze Raumzeit. Eigentlich soll ich in »Disco Elysium« als gedächtnisloser Ermittler aus dem Nachbarbezirk einen Mord untersuchen. Aber ach, das ist doch langweilig, und ich erkunde lieber den Küstenstadtteil Martinaise. Der ist durch den letzten Krieg noch verwüstet. Cyberpunkig und wunderschön ist die Welt von »Disco Elysium«, die ich durchlese. Wie ein dicker Schinken ist sie, in der ich mit rassistischen Schwarzen verhandle und plötzlich Neoliberaler bin. Und dann fangen noch die Gefühle meiner Spielfigur an, miteinander zu diskutieren. Logik wusste ja schon immer, dass Mister Wahrnehmung ein Dreckschwein ist. Eine offizielle Fortsetzung wird es niemals geben, weil es Streitereien beim Entwicklerteam ZA/UM gab. Zwei geistige Nachfolger sind aber in Entwicklung. Und ein Roman von Robert Kurvitz, dem Mastermind hinter dem Spiel, wurde von Fans auf Englisch übersetzt. Dann gibt’s endlich mehr von dem guten Zeug. Denis Gießler

Lost Records: Bloom & Rage

Lost Records: Bloom & Rage

Entwickler/Anbieter: Don’t Nod, Plattform: PS5, PC, Xbox Series, Preis: 39,99 €

Mit »Life is strange« begann das französische Studio Don’t Nod vor zehn Jahren eine wegweisende Serie. Die einzelnen Episoden rückten die Lebensrealität einer Teenagerin in den Fokus. In einem Medium, das von muskelbepackten Alphamännchen beherrscht war, wirkten die filmischen Episoden, die ihre Story in dem Mittelpunkt rückten, wie eine Frischzellenkur. Die Serie hat bei Square Enix zwischenzeitlich das Studio Deck Nine übernommen (siehe kreuzer 12/24). Don’t Nod macht nun mit »Lost Records« einen Neuanfang, der sich allerdings sehr eng an der Erfolgsserie orientiert. Auch hier folgen wir im Hauptstrang der verzweigten Story einer Gruppe junger Menschen – in diesem Fall durch die Kleinstadt Velvet Cove in Michigan im Sommer 1995. Protagonistin ist Filmnerd Swann. Die 16-Jährige ist unsicher und introvertiert. In wenigen Tagen wird sie mit ihren Eltern nach Vancouver ziehen. Um sich zu erinnern, dreht sie ein Video-Memoir mit ihrem Camcorder. Dabei trifft sie auf Autumn, Nora und Kat, beste Freundinnen, die ihre Teenage-Angst in einer Punkband ausleben. Swann wird in die Gemeinschaft aufgenommen und dieser Sommer die vier für immer verändern. Warum, das hält das Spiel lange geheim, gibt es doch einen parallelen Erzählstrang in der Gegenwart. Endgültig Licht in die Ereignisse wird der zweite Teil des Abenteuers werfen, der im April erscheinen soll. Der Auftakt bietet eine hervorragende Grundlage mit realistisch gezeichneten Charakteren, einer einfühlsamen Erzählung und viel 90er-Flair. Lars Tunçay

Avowed

Avowed

Entwickler: Obsidian, Publisher: Microsoft, Plattform: PC, Xbox Series, Preis: 70 € (enthalten im Game Pass)

In letzter Zeit geht der Trend eher dazu, dem Publikum etwas zuzumuten. Gute Rollenspiele sind episch lang, komplex, offen, frei und fordernd, so wie der 100-Stunden-Brecher »Baldur’s Gate 3«. Strenggenommen ist »Avowed« ein Konkurrenzprodukt, und so betrachtet wäre es enttäuschend. Alles an dem Spiel ist kürzer, einfacher und linearer. Das renommierte Rollenspiel-Studio Obsidian hat allerdings einen Plan: zur Sache kommen. Die Heldin oder der Held landet als eine Art Abrissbirne in einem zerfahrenen Konflikt. Im FantasyDschungel ist eine geheimnisvolle Pilzseuche ausgebrochen und treibt die bunten Kreaturen der Welt an die Küste. Zerstrittene Fraktionen hocken unruhig auf engem Raum. In die Gemengelage wird der kaiserlich und göttlich auserwählte Hauptcharakter entsendet. Nicht alle freuen sich über die Hilfe, zumal auch er von Pilzen überwuchert ist. Nur in Teilen ist die Story originell, aber sie macht Spaß und bietet statt purem Eskapismus auch ein paar bissige Kommentare. Über weite Strecken steht ohnehin etwas anderes im Vordergrund: Schwert oder Zauberstab in einer Hand, Buch oder Schild in der anderen, und dann wie in einem Egoshooter durch Höhlen, Waldlichtungen und Ruinen stürzen. Andere Spiele bieten Reibung – dieses bietet aalglatt glänzende Brustmuskeln. Die Action ist albern und bunt, der Ton oft erfrischend respektlos. »Avowed« ignoriert eine ganze Reihe von Trends und findet in seiner psychedelisch überwucherten Fantasy-Welt viel Spaß. Jan Bojaryn

Children of the Sun u .a.

Children of the Sun u .a.

»Children of the Sun« (nominiert fürs Visual Design) ist ein dämonisches, bluttriefendes Rätselspiel um eine junge Frau, die sich durch einen finsteren Kult mordet und dabei wirklich sparsam mit ihrer Munition umgehen muss. Der interaktive, pinke Trip ist einfach zu steuern, sieht aber quasi die ganze Zeit unglaublich aus. Entwickelt hat ihn der Berliner Solokünstler René Rother. – für PC, 15 € »Thank Goodness you’re here!« (Hauptpreis) ist eine spielbare Komödie um Hilfsbereitschaft sowie ein bunter Reigen absurder Rätsel und geschmackloser Witze, wofür es weder ein Vorbild noch eine Genrebezeichnung gibt. Ein kränklich gelber Handelsvertreter reist durch einen britischen Kleinstadtalbtraum, in dem alle schon auf ihn gewartet haben. Aufgabe für Aufgabe rettet er mit einem Klaps den Tag. Fleischwölfe, Frittierfett und diverse Flüssigkeiten tauchen in dem Adventure auf. – für Mac, PC, PS4, PS5, Switch, 18 € »Pacific Drive« (Designpreis) erforscht in einem alten Familienkombi eine verbotene Sperrzone an der wilden Westküste der USA. Das Fahr- und Erkundungsabenteuer spielt mit dem Sicherheitsgefühl, das eine wuchtige Karre geben kann – und mit der Panik, die einsetzt, wenn eine nebulöse Bedrohung das Auto mal eben von der Straße schubst. Der Rhythmus aus heiklen Erkundungsfahrten und bedächtigem Umbau der ramponierten Karre entwickelt einen Sog. Die Atmosphäre flackert zwischen »Twin Peaks« und »Akte X«. – für PC, PS5, 30 € »UFO 50« (Hauptpreis) erinnert mit einer großen Spielesammlung an die legendäre Spielefirma UFO Soft und ihre klassischen Spielkonsolen der LX-Serie. Doch weder die Firma noch ihre Konsolen gab es wirklich. Tatsächlich gibt es aber 50 Spiele, die eine Handvoll brillanter Game-Designer für diese bemerkenswerte Sammlung entwickelt haben. Alle mischen modernes Designdenken mit authentischer Retrotechnik – oder wenigstens Flipper mit Golf. – für PC, 25 € Jan Bojaryn

Snowrunner (2020)

Snowrunner (2020)

Der Klassiker

Nur ganz knapp passt der Pacific P16 auf den Waldweg, so breit ist das Ungetüm. In der Offroad-Simulation »Snowrunner« steuert man Trucks im Schritttempo über Schnee und matschige Pisten, liefert Rohstoffe und stellt fest: Fahren im Gelände ist entspannend – und sauanstrengend. Im Anfangsgebiet Michigan sehen die Matschpisten noch harmlos aus. In der ersten Stunde bleibt der Truck gleich stecken. Da hilft nur: immer am Rand fahren, Allradantrieb und auf keinen Fall Vollgas geben. Nach zehn Stunden weiß jeder »Snowrunner«-Spieler, was ein Sperrdifferenzial ist, weshalb man unbedingt ein Lastschaltgetriebe braucht und wie wichtig das Drehmoment ist. Und nach fünfzig Stunden ist man fit genug, um in der nächsten DMAX-Doku über die gefährlichsten Routen der Welt als Experte aufzutreten. Später im Spiel, auf der russischen Halbinsel Kola, gibt es dann den namensgebenden Schnee, den man mit immer monströseren Reifen und Motoren bändigt. Gemeinsames Spielen mit Freunden hebt »Snowrunner« auf ein neues Matschlevel. Dramatische 180 Minuten waren es, in denen mich mein Cousin mit dem Kranwagen aus einem Sumpf rettete – und selbst stecken blieb. Kurz fragten wir uns: Was machen wir hier eigentlich? Nur um am nächsten Tag schon wieder Trucks durch Pfützen zu jagen. Denis Gießler

Techno Banter

Techno Banter

Entwickler: Dexai Arts, Publisher: Crunching Koalas, Plattform: PC, PS5, Switch, Xbox Series S/X, Preis: 18 €

Es ist wirklich ein Türsteherspiel aus Berlin. »Techno Banter« ist ausladender und ambitionierter, als es von Weitem aussieht, aber im Kern geht es immer wieder um dieselbe Standardsituation. Der hundsköpfige Nill steht an der Tür eines Clubs und besichtigt die bunte Galerie der Persönlichkeiten, die aus dem Dunkel heranrückt. Die Qualität der Party hängt unmittelbar mit der Wahl der richtigen Gäste zusammen. Die Umsetzung der Spielidee wirkt völlig einleuchtend. Wie im Indie-Hit »Papers, please« werden Menschen kurz besichtigt und mit den Anforderungen der Party abgeglichen. Und wenn Gäste abgewiesen werden, dann entspinnt sich ein kurzes Rededuell wie einst im Adventure-Klassiker »Monkey Island«. Der richtige Spruch schickt jeden Armleuchter nach Hause. Ein krasser Menschenkenner muss man nicht sein, um 10-Sterne-Parties zu kuratieren. Die Red Flags auf dem Zettel sind deutlich formuliert, die Menschen und Tiere in der Schlange tragen dick auf. Die Musik des Spiels ist Techno, die Attitüde eher Punk. Nill lebt in einer dystopischen nahen Zukunft. Er ist ein sozialer Absteiger, der vom Wiederaufstieg träumt. Doch die Welt ist korrupt. Plakativ geht es um fiese Bosse und faule Cops in einer abgefuckten Welt. So schlagfertig das Spiel gelegentlich ist, hier kann es etwas wahllos und platt werden. Das ist nicht besonders schlimm; deutlich genauer beobachtet und lebendiger auf den Bildschirm geholt sind die Charaktere im Nachtleben. Hier bestimmt Nills Umgang mit seinen Mitmenschen, wie es weitergeht. Wie im echten Leben. Jan Bojaryn

Cat Detective Albert Wilde

Cat Detective Albert Wilde

Entwickler & Publisher: beyondthosehills, Plattform: PC, Preis: 12 €

Angeblich können Katzen Grautöne besser wahrnehmen – doch Albert Wilde sieht schwarz. Abgesehen von Fell und Pfoten ist er ein klassischer Noir-Detektiv. Der Kater will eigentlich nur in Ruhe gelassen werden, vor allem von seinen zahlreichen Schuldnern, doch wenn er in einen quantenmechanisch verschränkten Fall wie diesen gerät, dann geht er auf die Jagd. Dann muss er versuchen, dieser zynischen und verlorenen Welt ein kleines Stückchen Sinn zu entreißen. Anfangs suhlt sich »Cat Detective Albert Wilde« im Noir-Klischee. Der Film-Look der Vierziger wird inklusive Unschärfe, degradierter Filmrolle und dickem Dunst nachgebastelt. Und weil Menschen hier Tiere sind, steht eine ganz neue Reihe trockener Sprüche zur Verfügung. Alle werden ausgespielt. Der Elefant im Polizeiarchiv vergisst nie. Also braucht er auch keine Kartei. Der Zeitungsverkäufer wirkt im Gespräch merkwürdig nervös. Er ist ein Sittich. Gelegentlich hält Albert inne, weil ihm einer seiner eigenen Sprüche besonders gut gefällt. Den muss er sich merken. Der Tierkrimi ist absurd, aber auch witzig und gut geschrieben. Aberwitzig ist das Geheimnis im Kern der Geschichte, aber auf dem Weg dahin muss Albert sich für ein paar Stunden durch über zwanzig Charaktere und ihre doppelbödigen Sprüche arbeiten. Bis auf eine kurze misslungene Actionpassage im Mittelteil spielen sich die Ermittlungsarbeiten reibungslos. Dass es wenig zu rätseln und viel zu latschen gibt, passt genauso in die Antiheldengeschichte: ein Kampf um Würde in einer grauen Welt. Wie im echten Leben. Jan Bojaryn

A Game about digging a Hole

A Game about digging a Hole

Entwickler: Cyberwave, Publisher: Rokaplay, Plattform: PC, Preis: 5 €

Menschen lieben Wachstum. Dass wir irgendwie weniger wachsen müssten, um nicht weiterhin die endlichen Ressourcen der Welt zu verheizen, ist eine deprimierende Wahrheit. Ungebremste Freude über ungelenktes Wachstum wirkt unangemessen. Kein Problem, genau dafür gibt es ja Spiele. Hier können Dinge endlos wachsen. Die Eskalation ist über alle Genres hinweg verfügbar, sie wird von einem Teil der Community aktiv gesucht und gefeiert. Ewige Steigerung mündet in einen stupiden, aber unendlich befriedigenden Loop. »Numbers go up« ist ein oft zitierter Grund dafür, warum es Menschen nicht langweilig wird, ihren Helden im Action-Rollenspiel hochzuleveln, warum sogenannte Idle- und Clicker-Games zu viralen Phänomenen geworden sind, warum »Pokémon« eine der größten Entertainment-Marken der Welt ist und zuletzt, warum »A Game about digging a Hole« gerade einschlägt. Wer »A Game about digging a Hole« beschreiben will, kann sich fast auf den Titel beschränken. Bis auf ein paar Details: Im Garten des neuen Einfamilienhauses soll ein Schatz vergraben liegen. Das Spiel beginnt mit der Schaufel vor der Grünfläche. Beim Buddeln werden Steine, Kohle, Kupfer und andere Erze freigelegt, später dann am Laptop in der Garage verkauft. Das Geld wird benötigt, um die Schaufel und den Rucksack zu verbessern. Außerdem muss die Batterie der Schaufel aufgeladen und vergrößert werden. Sie betreibt auch den Jetpack, der schon deswegen wichtig ist, weil es in diesem Spiel keine Leitern gibt. Und so eskaliert das Buddelspiel. Nach relativ kurzer Zeit stürzt man sich von der Grasnarbe in einen gähnenden Abgrund, bohrt pockennarbige Stollen in die Dunkelheit, sprengt Steine aus dem Weg, stopft sich die Taschen voll mit Bodenschätzen und überschlägt beim Flug hinauf im Hinterkopf, ob es fürs nächste Upgrade reicht. Allerdings nur für ein paar Stunden. Das Spiel kostet aber auch nur ein paar Euro. Der Entwickler eines anderen Spiels hat es nebenbei gebaut. (...) Jan Bojaryn

Tomb Raider (2013)

Tomb Raider (2013)

Der Klassiker

Eigentlich muss Geralt, der Hexer in »The Witcher 3«, die Welt retten. Doch lieber kloppt er im Wirtshaus ein paar Karten. »Ludonarrative Dissonanz« nennen die Game-Studies dieses Phänomen. Weniger sperrig heißt das: Geschichte und Spielmechanik passen nicht zusammen. Besonders krass war das in der Neuauflage von »Tomb Raider«. In dem Action-Adventure begleiten Spieler die Heldin Lara Croft in ihren ersten Stunden. Verletzt und dramatisch strandet die junge Archäologin auf der fiktiven ostasiatischen Insel Yamatai. Wie ein richtig guter Hollywoodstreifen sind die Filmsequenzen inszeniert; ein bisschen wie »The Revenant«, nur ohne Bart und mit Pferdeschwanz. Croft wird überwältigt, ist hilflos, stirbt beinahe. Dann übernimmt der Spieler die Kontrolle und ballert plötzlich Dutzende Männer über den Haufen. In den Zwischensequenzen ein Unschuldslamm, ist Croft in den Spielpassagen eine Mordmaschine. Diesen Widerspruch nehmen viele Entwickler hin. Ballern ist für sie ein einfaches Mittel, Games schnell mit Inhalt zu füllen und Spieler zu beschäftigen. Eine Lara Croft, die vielleicht keine Superheldin ist, sondern hauptsächlich schleichen muss, das hat man sich nicht getraut. Und so werden wir auch in den nächsten Jahren mit mordlüsternen Unschuldslämmern leben müssen. Denis Gießler

Alien: Rogue Incursion

Alien: Rogue Incursion

Entwickler/Publisher: Survios, Plattform: PC, Meta Quest 3, PSVR2, Preis 39,99 €

Der Bewegungsmesser in der Hand erfüllt den Treppenaufgang mit einem fahlen grünen Licht. Zwischen den Stockwerken der desolaten Raumstation schlägt der Puls höher. Schließlich könnte hier von allen Seiten plötzlich ein Xenomorph angekrochen kommen. Das sonore Piepen signalisiert, dass der nächste nicht weit ist. Der leuchtende Punkt auf dem Display kommt näher. Wegrennen und Verstecken sind keine Option. Der einzige Weg führt nach oben. Also die letzten Patronen in die Trommel der Waffe gesteckt und los. Am besten bewegt man sich zügig durch die Räume, denn an Aliens mangelt es hier nicht. Irgendwo muss eine ganze Kolonie von Eiern geschlüpft sein. Irgendwie krabbelt immer eins die Lüftungsschächte entlang und fällt einem gern mal unvermittelt vor die Füße, wenn man nicht aufpasst. Ruhe gibt es nur im Panic Room. Türe zu, speichern und durchatmen. Entwickler Survios gelingt es hervorragend, die außerirdische Bedrohung von James Camerons »Aliens« einzufangen. Nur, dass Protagonistin Zula Hendricks hier nicht auf einen ganzen Trupp Soldaten an ihrer Seite bauen kann. Da ist nur der Androide Davis 1, der einem immerhin später den Rücken freihält, während man Türen mit den weit verstreuten Keycards öffnet. Meist ist man aber damit beschäftigt, sich in den atmosphärisch ausgeleuchteten Innen- und Außenräumen des unwirtlichen Planeten zur Wehr zu setzen. Chronischer Munitionsmangel sorgt unweigerlich für Angstzustände – das richtige Alien-Feeling eben. Lars Tunçay