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Rezensionen

Donkey Verne

Donkey Verne

Entwickler + Publisher: Nintendo, Plattform: Switch 2, Preis: 70 €

Vor über vierzig Jahren stand dieser Affe ganz oben. Jetzt steckt er tief im Boden. »Donkey Kong« war in den frühen 1980ern noch ein King-Kong-Abklatsch, der eine weitgehend eigenschaftslose »Pauline« gekidnappt hatte und Fässer auf den heranstürmenden Jumpman schleuderte. Aufmerksame Nintendo-Fans haben im Spiel »Super Mario Odyssey« gelernt, dass Pauline später zur Bürgermeisterin von New Donk City aufsteigen wird und dass die ganze Entführungsgeschichte vielleicht eher ein Missverständnis war. Der Jumpman ist heute als Mario bekannt und beliebt. Und Donkey Kong gilt schon lang nicht mehr als Bösewicht. Umso verwirrender ist »Donkey Kong Bananza!« – jetzt erschienen für die neue Nintendo-Konsole Switch 2, ein großer, teurer Spaß. Das Spiel ist eine Art Prequel zum Spielhallenautomaten von damals. Mechanisch ist es zwar ein modernes, wildes und innovatives Jump’n’Run, doch die Geschichte geht ganz weit zurück. Erzählt wird das erste Kennenlernen des Riesenaffen und der 13-jährigen Pauline. Statt erzählerische Lücken zu füllen, werden allerdings neue Löcher gerissen. Schon das Setting wirft Fragen auf. Die Affen betreiben Bergbau. Im Boden verbirgt sich eine besonders wertvolle Ressource: Kristallbananen. Dann kommt die böse Void-Company, stiehlt die Bananen, versiegelt den Boden und flieht in die Tiefe. DK und die angehende Rock-Sängerin Pauline nehmen die Verfolgung auf. Ein wildes Wettrennen durch die Höhlenwelten beginnt. Wer erreicht zuerst den Mittelpunkt der Erde? Eigentlich müsste das Donkey Kong sein, denn er braucht nicht einmal Werkzeug. Er kann mit seinen Riesenfäusten alles zerkloppen, auch große Teile der Spielwelt. Haut er auf den Boden, öffnet sich ein Krater. Und so reist er durch verschiedene Schichten der Unterwelt, die eher im 18. Jahrhundert Sinn ergeben hätten, als Astronomen wie Edmond Halley sich für die Hohlerde-Theorie starkmachten. Aber Nintendo? Müssten Affen nicht eher klettern als graben? (...) Jan Bojaryn

Gothic 2 (2002)

Gothic 2 (2002)

Der Klassiker

»Na, aus Khorinis«, platzt es gelegentlich aus mir heraus, wenn Leute fragen, woher ich komme. Nach knapp tausend Stunden Spielzeit kenne ich die Hafenstadt im Rollenspiel »Gothic 2« besser als meinen eigenen Kiez. Locker 15 Stunden kann man dort verbringen, wenn man alle Aufgaben erledigen will. Und dann gibt es noch eine vollgestopfte Insel, die auf Spieler wartet. »Gothic 2« ist weniger düster als das Minental des Vorgängers, was gut ist. Als namenloser Held erkundet man saftige Wälder und schließt sich einer von drei Fraktionen an: der Miliz, den Söldnern oder den Magiern. Das ganze Spiel ist sauschwer: Schon im Anfangsgebiet sind die Monster schnell tödlich. 2003 erschien die Erweiterung »Die Nacht des Raben«, wodurch die Spielwelt um eine weitere Region erweitert wurde. Das Spiel wurde dadurch noch schwerer, was auch an den fehlenden Komfortfunktionen lag. Questmarker gab es nicht, man musste die Spielwelt kennen und schlicht wissen, wo sich bestimmte Gegenstände befinden. »Gothic 2« ist ein raues Juwel. Zusammen mit dem Vorgänger begründete es den Ruhm des Entwicklerstudios Piranha Bytes. Der raue Ton, die glaubwürdige Spielwelt und die düster-heimelige Stimmung trafen bei vielen einen Nerv. Nie wieder schafften es die Entwickler, an diese Erfolge anzuknüpfen. Denis Gießler

Death Stranding 2: On the Beach

Death Stranding 2: On the Beach

Entwickler: Kojima, Anbieter: Sony, Plattform: PS5, Preis: 79,99 €

Wie ein betrunkener DHL-Bote torkelt Sam Porter über Geröll. Auf dem Rücken türmen sich Pakete. Sam schnauft und ringt nach Gleichgewicht. Immerhin nur noch zwei Kilometer bis zum Empfänger. »Death Stranding« war 2019 vor allem ein Kampf gegen die Landschaft. Das mühsame Vorankommen war Teil der Herausforderung, die Kämpfe waren nicht der Rede wert. Zwischen den Botengängen erzählte Entwickler Hideo Kojima eine verquaste Story einer postapokalyptischen Welt, wo die Geister der Toten – »BTs«, also »Beach Things« genannt – an den Stränden auftauchen und spezielle Boten mit Hilfe von »BB-Units« – Babys im Cryo-Kanister – durch die Landschaft stapfen, um die abgeschnittenen Außenposten mit dem »Chiral-Netzwerk« zu verbinden. Eine Zwischensequenz von »Death Stranding« hört sich an wie eine Folge »Star Trek Next Generation« und auch Teil zwei nimmt sich nicht zurück und haut einem allerlei Technobabble um die Ohren. Immerhin ist der Hauptteil des Spiels, der Transport, nun deutlich komfortabler. Es dauert nicht lange, da stehen Fahrzeuge im Fuhrpark, ein Monorail verbindet die Außenposten und nach rund 20 Stunden düst man entspannt an einer Zip-Line über die Landschaft. Die Aufgaben wiederholen sich, die Story schwankt stets zwischen bedeutungsvollem Pathos und Trash. Dass man all das in Kauf nimmt, liegt vor allem an der atemberaubenden Inszenierung mit lebensechten Charakteren, atemberaubenden Landschaften, einem Soundtrack vom französischen Künstler Woodkid und Kojimas irren Ideen. »Death Stranding« ist und bleibt herrlich durchgeknallt und einzigartig. Lars Tunçay

Kingdom Come Deliverance 2

Kingdom Come Deliverance 2

Entwickler: Warhorse, Publisher: Deep Silver, Plattform: PC, Playstation 5, Xbox Series X/S, Preis: ab 60 €

»Ich soll mir mein eigenes Pferd zurückkaufen? Ihr habt sie doch nicht mehr alle«, dachte ich und schnappte mir den Gaul namens Pebbles einfach. Das gefiel dem Sattler und den Bäuerinnen und Bauern von »Kingdom Come Deliverance 2« natürlich nicht so und sie verfolgten meine Spielfigur Heinrich mit Mistgabeln und Knüppeln. Der Gaul röchelte, so schnell war er noch nie geritten worden, meine Spielfigur röchelte auch, bis sie sich erschöpft in ein Kornfeld schmiss. Ein ganz normaler Tag im Rollenspiel »Kingdom Come Deliverance 2«, für das kürzlich neue Quests und Pferderennen erschienen sind. Es ist ein fantastisches Spiel, weil es wie ein Baukasten zum Experimentieren einlädt. Lasse ich Äpfel, Schmuck oder Langschwerter auf der Straße fallen, stürzen sich die Bewohner darauf und sacken alles ein. Wenn ich nach meinen Jagdausflügen im Wald stinke und mich nicht im Badehaus wasche, wird das entsprechend kommentiert. Und sollte ich eine entwendete Rüstung tragen und der Besitzer sieht mich – nun, dann wird es wieder Zeit fürs Kornfeld. Ich bin im mittelalterlichen Böhmen kein strahlender Held, auf den alle gewartet haben. Egal bin ich ihnen aber auch nicht. Wie in der »Gothic«-Reihe herrscht hier eine derbe Sprache. »Mit einem Pfeil im Arsch rennt es sich nicht leicht«, sagt ein weiser Bandit im Spielverlauf. Wer für seinen nächsten Urlaub noch ein günstiges Reiseziel sucht: Das digitale Böhmen ist nur ein paar Mausklicks entfernt. Denis Gießler

Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4

Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4

Entwickler: Iron Galaxy, Publisher: Activision, Plattform: Xbox One und neuer, Playstation 4 und neuer, Switch 1 und neuer, PC, Preis: ab 50 €, enthalten im Game Pass

Auf eine entsetzliche, witzige Art fühlt sich »Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4« wie die folgerichtige Art an, ein altes Spiel neu aufzulegen: Die Skater und die einzige Skaterin von damals sind über zwanzig Jahre später zwar wieder im Spiel, aber sie sind tatsächlich um zwanzig Jahre gealtert. Die abgerockten Altstars sehen teilweise so aus, als würden sie sich beim ersten Sturz die Bandscheiben zertrümmern, auch wenn viele im echten Leben tatsächlich noch skaten. Glücklicherweise wurde das Ensemble um jüngere Stars von Nora Vasconcellos über Aori Nishimura bis Chloe Covell erweitert – auch der erbärmliche Frauenanteil wurde etwas korrigiert. Ganz weg war die Serie nie, aber sie hatte sich verfahren. Statt kreativer Weiterentwicklung gab es eine längere Jackass-Phase, ein Skateboard ohne Rollen als Steuergerät und mehr als einen Wechsel des Entwicklerstudios. Erst mit der aktuellen Remake-Rutsche ist der alte Tony wieder voll da. »Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2« war 2020 der von Boomern herbeigesehnte Trip in eine rosarot verklärte Vergangenheit mit behutsamer Generalsanierung. Jetzt gelingt derselbe Trick noch besser. »THPS 3+4« fühlt sich im besten Sinne so an wie früher. Nostalgisch sind in dem Spiel sogar die Musiker aus dem neu lizensierten Soundtrack. Jeff Rosenstock hat »THPS« schon in der Highschool gespielt: »Während meiner Zwanziger war es ein Normalzustand, mit dem Controller in der Hand auf der Couch zu sitzen und Tony Hawk zu spielen«, erzählte er der Website Video Games Chronicle. Heute sei ja Doomscrolling der neue Normalzustand. Was für eine düstere Pointe! Ist der Grind endloser Social-Media-Feeds voller Krieg und KI-Schlamm an die Stelle alter Skate-Spiele getreten? Das kann man so sehen, aber man hätte auch einfach auf bessere Skate-Spiele umsteigen können. In den letzten Jahrzehnten sind verschiedene, modernere Serien entstanden und wieder verschwunden. (...) Jan Bojaryn

Nintendo 64 (1996/97)

Nintendo 64 (1996/97)

Heute weiß die Jugend Spiele mit offenen Welten ja gar nicht mehr zu schätzen. Ende der neunziger Jahre hatte ich das alles nicht. Nicht nur, dass es kaum Open-World-Spiele gab; ich hatte auch kein Gerät, um sie abzuspielen. Zum Glück gab’s diese Videothek an der Ecke mit den vollgeklebten Scheiben. In den Regalen standen diese dicken Spielverpackungen. Eine davon trug einen goldenen Schriftzug auf schwarzem Hintergrund: »Zelda: Ocarina of Time«. Super, jetzt hatte ich ein Spiel, aber immer noch keine Konsole. Zum Glück konnte man in der Videothek auch das dazugehörige Nintendo 64 ausleihen, allerdings nur übers Wochenende und für satte 100 Mark Kaution. Wochenlang beackerte ich meine Eltern, bis sie mir endlich die Konsole ausliehen. Ich steckte das graue Modul in den Konsolenschacht und mein Glück war perfekt. »Zelda: Ocarina of Time« gilt bis heute als eines der besten Games. Nun hatte ich 48 Stunden Zeit, die Weiten Hyrules zu erkunden. Danach war Schluss, den Spielstand konnte ich nicht speichern. So lief es ein gutes Jahr. Irgendwann mussten wir auch keine Kaution mehr bezahlen, weil uns die Videothekenbesitzerin schon kannte. Ich weiß nicht mehr, wann die Videothek genau schloss. Mittlerweile gab es aber schon den neuen heißen Scheiß. Er hieß Playstation 2. Denis Gießler

The Midnight Walk

The Midnight Walk

Entwickler: Moon Hood, Anbieter: Fast Travel Games, Plattform: PS5, PC, Preis: 39,99 €

Der Molgrim ist ein gar furchterregendes Wesen mit einer langen Nase, weit aufgerissenen Augen und einer Vielzahl an rasiermesserscharfen Zähnen. Die Menschen in Nobodyville machten Jagd auf den Molgrim. So mordlüstern und erbittert, dass sich ihre Köpfe irgendwann von den Körpern trennten, weil sie deren Handlungen nicht mehr mitansehen konnten. Nun liegen die Köpfe überall in Nobodyville herum, vereint im Wehklagen, und ihre Körper wandern ziellos herum. »Der Verbrannte« und sein treuer Begleiter, ein kleiner wandelnder Schornstein, der auf den Namen Potboy hört, begegnen Köpfen und Körpern auf dem »Midnight Walk« durch eine albtraumhafte Welt und auch der Molgrim erhebt seinen furchteinflößenden Körper über den Gefährten. Doch ist vieles in dieser Welt nicht so gruselig, wie es auf den ersten Blick erscheint. Denn in »The Midnight Walk« steckt vor allem ganz viel Liebe. In mühevoller Handarbeit formten die schwedischen Entwickler ihre Figuren, schnitten, falteten und klebten die Kulissen aus Pappmaché, um ihre Kreationen anschließend zu digitalisieren. Am Rechner hauchten sie ihnen schließlich Leben ein. Die schrägen Figuren und fantasievollen Landschaften dieses atmosphärischen Abenteuers sind viel wichtiger als die relativ beliebigen Rätsel. Und so macht es Freude, den skurrilen Bewohnern zu helfen und ihre Welt zu bewundern oder sie in VR gar anzufassen und für einige Stunden darin einzutauchen. Lars Tunçay

Fast Fusion

Fast Fusion

Entwickler/Publisher: Shin’en Multimedia, Plattform: Switch 2, Preis: 15 €

Aussagekräftiger als Bilder von »Fast Fusion« wären wahrscheinlich Porträtfotos von Menschen, die es gerade spielen: in der Anspannung erstarrt, den Mund halb offen, die Augen weit und trocken. Geblinzelt wird erst nach drei bis fünf Minuten wieder. Gesichtsschmelze ist eine typische Reaktion auf die »Fast«-Serie des Münchner Studios Shin’en. Die futuristischen Rennspiele sehen ungefähr so aus, wie es das altehrwürdige »F-Zero« vom Super NES gern getan hätte. Rennschlitten mit Düsentriebwerken schießen in aberwitziger Geschwindigkeit die Rennstrecke entlang, vorbei an Raumstationen, Naturkatastrophen und Landwalen. Der Tunnelblick aber folgt der Straße. Es geht weniger um präzises Lenken, mehr um richtiges Boosten in zwei Farben, um Rempeleien, und neuerdings um Sprünge, die sich mächtig und gefährlich anfühlen. Dagegen sind die Hopser aus »Mario Kart World« eine totale Enttäuschung. Und dieser Geschwindigkeitsausbruch kostet auch nur eine Handvoll Euro. Die zwölf Kurse sind schnell durchgerast, aber hier geht es weniger ums Durchspielen und mehr um das wiederholbare, minutenlange Glücksgefühl, das man spürt, wenn man im Flow der Konkurrenz davonfährt, die Strecke entlang rast, jedes Turbofeld mit der richtigen Farbe trifft, allen Rotorblättern, Wirbelstürmen und Lavaströmen ausweicht. Außerdem geht es darum, sich gemeinsam mit anderen Menschen zum Duell vor den Fernseher zu setzen: Erinnerst du dich noch an »F-Zero«? Jan Bojaryn

Mario Kart World

Mario Kart World

Entwickler/Publisher: Nintendo, Plattform: Switch 2, Preis: 90 € (digital 80 €)

Geld ist ein ermüdendes Thema. Doch weil dieser Preis wie ein Ausrufezeichen einschlägt, muss er angesprochen werden. Also: »Nintendo Switch 2« heißt die neue Spielekonsole von Nintendo und sie kostet knapp über 470 Euro. Wer sie kauft, tut das wahrscheinlich im Paket mit »Mario Kart World«, dann sind es knappe 510 Euro. Das ist deswegen billiger, weil die Mehrheit irgendwann ja doch »Mario Kart« kauft und weil das Spiel allein im Handel 90 Euro kostet. Zusätzliche 90 Euro kostet es obendrauf, wenn man ein Extra-Paar Joy-Cons kauft, also diese seitlich dranschnickenden Mini-Controller. Wer keine Extra-Controller kauft, kann Mario Kart nicht zu viert spielen. Ist das alles zu viel Geld? Auf jeden Fall! Allerdings ist die Konsole jetzt, kurz nach dem Verkaufsstart ausverkauft – Millionen Sparfüchse und -füchsinnen haben bereits zugeschnappt, weil die Switch 2 vor Weihnachten durchaus noch teurer werden könnte. Alles wird schließlich teurer, von der Butter bis zur Spielekonsole. Wird ein bisschen Weltflucht damit zur sozialen Frage? Ist Mario das neue Statussymbol? Das ist nicht falsch, aber ein bisschen überspitzt. Die Switch 2 könnte ungutes Geprahle auf die Schulhöfe tragen. Gaming hatte schon immer eine elitäre Seite, der Einstieg ins Medium ist aber billiger denn je. Auf jedem Bildschirmgerät werden abertausende gute Spiele verschenkt und verramscht. Niemand braucht eine Switch 2, um spielen zu können. Und wenn man das teure Stück doch in die Hand nimmt? Dann ist es im Wesentlichen wie die erste Switch aus dem Jahr 2017, wenn man vergessen hat, wie klein und mickrig eine Switch 1 sich in erwachsenen Händen anfühlen kann. Die Switch 2 ist ein behutsames Update. Sie wirkt robuster, der Bildschirm ist etwas größer, auch bei Licht ist alles gut zu erkennen, die Spiele laden schneller und ruckeln nicht mehr. Gespielt wird aber auf absehbare Zeit dasselbe wie auf der Switch 1. (...) Jan Bojaryn

Oblivion (2006)

Oblivion (2006)

Der Klassiker

Als ich aus dem Kanalrohr kroch und die grünen Hügel vor mir sah, war ich von der Weite überwältigt. Und es war dieses leuchtende Grün, das »Oblivion« so großartig machte. Der Vorgänger »Morrowind« war noch matschbraun und klobig, »Oblivion« zeigte, wie wichtig Zugänglichkeit und eine moderne Grafik für Rollenspiele sind. Es hatte einen Horizont, an dem Ruinen voller Schätze lockten. »Oblivion« lebt wie alle »Elder Scrolls«-Spiele vom Alltagswahnsinn, der aus dem offenen Spieldesign wächst. Hier kann man von einem Khajiit-Banditen ausgeraubt werden, sich das Geld zurückholen und dann von ihm hören: »Nimm es, ich will es eh nicht.« Dann gibt es Wachen, die Dieben schreiend hinterherschleichen. Dieses rumpelige, ja schlampige Spieldesign ist altmodisch. Genau das lieben und erwarten Fans. Das wussten offenbar auch die Entwickler und änderten daran im kürzlich erschienen Remaster nichts. Dank der moderneren Unreal Engine 5 erscheint das Spiel aber in neuem Glanz. Nun gibt es zwar eine realistischere Optik, aber ein neues Problem: Die knallgrünen Wiesen Cyrodiils leuchten nicht mehr übersättigt, wodurch »Oblivion« kein fluoreszierendes Märchen mehr ist, sondern eine x-beliebige Tech-Demo. Zum Glück gibt es Mods, die das Rollenspiel wieder grüner machen. Darauf erst mal einen Schw. Tr. d. Le.en.-W. Denis Gießler

Skin Deep

Skin Deep

Entwickler: Blendo Games, Publisher: Annapurna Interactive, Plattform: PC, Preis: 18,50 €

Noch im Tutorial von »Skin Deep« bleibt das erste Mal eine Scherbe in Ninas nacktem Fuß stecken. Doch Nina Pasadena stirbt nicht langsam. In dieser schabbeligen Zukunft ist das Leben billig, aber ersetzbar, und als abgebrühte Versicherungsagentin hat Nina drei Lungen und einen automatischen Defibrillator im Körper. Sie schaltet reihenweise lebensmüde Kriminelle aus, die ein ums andere Mal Raumschiffe kapern und die Besatzung kidnappen. Anfangs hat Nina weder Schuhe noch Waffen, doch sie ist einfallsreich. Nina wirft Bananenschalen, krabbelt durch Lüftungsschächte, spricht mit schlecht verstellter Stimme ins geklaute Walkie-Talkie und schlägt im Notfall einfach die Scheibe ein. Sie kann ja ganz gut die Luft anhalten. »Skin Deep« bietet haarsträubende Action, ist aber eine Komödie. Genauer: Es ist ein bei Spielefans beliebtes Egoshooter-Subgenre namens »Immersive Sim«. Möglichst viel wird in der Welt simuliert, und den Weg zum Erfolg muss man sich selbst erarbeiten. Solche Spiele sind oft ernst gemeint, produzieren aber absurde Slapstickgeschichten. Hier haben die Entwickler den Witz verstanden. Gegner sind erst dann wirklich ausgeschaltet, wenn ihre in Glasbehältern überlebenden Köpfe aus dem Raumschiff befördert werden, zum Beispiel durchs Klo. Jedes Item im Spiel, jede Interaktion und jeder Hinweistext machen sich über Science-Fiction, Videospielkonventionen oder die schäbige Normalität des Überlebens im Kapitalismus lustig. Und die Gags sind so gut geschrieben, dass man sich freiwillig die Schuhe auszieht. Jan Bojaryn

Assassins Creed Shadows

Assassins Creed Shadows

Entwickler/Anbieter: Ubisoft, Plattform: PS5, PC, Xbox Series, MacOS, Preis: 69,99 €

Fast zwei Jahrzehnte hat es gedauert, nun ist Ubisofts Meuchelmörder-Reihe endlich im alten Japan angekommen. »Assassins Creed Shadows« ist der 13. Teil der Saga und gleichzeitig das Schicksalsspiel der Franzosen. Nach dem Verkauf von Teilen der Firma an chinesische Investoren war dringend ein Hit fällig, um das traditionsreiche Unternehmen zu retten. »Shadows« geht daher in vielerlei Hinsicht auf Nummer sicher, perfektioniert die bewährte Formel aus Kämpfen und Erkunden. Auf der ausufernden Weltkarte gibt es viel zu entdecken. Wer geradlinige Handlungen mag, wird geradezu erschlagen von den Abzweigungen und Nebenaufgaben. Der Plot weiß mit einigen Wendungen zu fesseln. Insbesondere Naoes Weg lässt sich allerdings auf eine recht einfache Rache-Story herunterbrechen. Mit ihr ist man während des Großteils der Handlung unterwegs, die Mörder ihres Vaters zu enttarnen und einen nach dem anderen auszuschalten. Dafür schleicht sie durch die feindlichen Festungen und hangelt sich behände von einem Hausdach zum nächsten. Mit dem portugiesischen Samurai Yasuke kommt dann in der zweiten Hälfte ein interessanter Protagonist hinzu. Inhaltlich macht das Spiel allerdings wenig aus dem ambivalenten Charakter. Es ist vor allem die Welt, die begeistert. Das dynamische Wettersystem macht die lebendigen Naturkulissen noch realistischer. Wind und Wolken kündigen den Monsun an. Einige Areale liegen tief unter Schnee begraben, andere erstrahlen im Sonnenlicht. Urlaub im feudalen Japan war nie so schön – aber auch so blutig – wie hier. Lars Tunçay

Rematch

Rematch

Entwickler: Sloclap, Publisher: Kepler Interactive, Plattform: PC, PS5, Xbox Series X/S, Preis: 25 €

Die Liebe zum Fußball steckt den Menschen nicht nur in den Köpfen, sondern auch in den Füßen. Reflexartig zucken und nicken sie beim Zuschauen. Die Fantasie des Selberspielens verhilft vor allem einer Serie zu finanziellem Erfolg: »EA Sports FC« (ehemals »FIFA«) ist ein Dauerbrenner, der unter anderem in Deutschland regelmäßig die Charts anführt. Allerdings erzählt dieses Spiel einen durchkommerzialisierten Fußballstartraum. Der Sport sieht hier immer aus wie eine gut ausgeleuchtete Fernsehübertragung. Jubelgesten der Stars wurden mit Performance Capture eingefangen. Die Geschichte handelt nicht von gemeinsamen Zielen oder Selbstwirksamkeit in einem Kollektiv, sondern vom Weg zum Ruhm. Das ist kein Wunder, bei FIFA steuert meist jede Person eine ganze Mannschaft. So spielt sich das halt am besten – denken viele langjährige FIFA-Fans, die oft nur für diese Serie eine Konsole besitzen. Auch andere Fußballspiele machen das schon lange so. Doch im Juni erscheint nun mit »Rematch« ein erschütternder Gegenentwurf: Wie wäre es, wirklich nur einen Menschen auf dem Platz zu spielen? Haben Spiele bisher auf die Frage eine Antwort gegeben, fiel sie ernüchternd aus, unübersichtlich bis langweilig. Mit überraschend kleinen Anpassungen macht »Rematch« aus der Idee ein elegantes, schnelles Spektakel. Bis zu fünf Personen treten pro Team zu Onlineduellen an. Die Steuerung ist simpel und direkt. Es gibt kein Abseits, keine Fouls, und der Ball prallt von der Bande ab, statt ins Aus zu gehen. Außerdem wurde das Golden Goal bei Unentschieden wieder eingeführt. Und das reicht! Die Streichung aller Pausen und Extras lenkt den Fokus auf das eigentliche Spiel. Plötzlich steht man wirklich auf dem Rasen, der Ball rollt heran, vielleicht wird man gleich von hinten umgegrätscht, vielleicht drückt man genau jetzt die richtigen Knöpfe. Hektik, Aufregung und der Kampf um Überblick erinnern hier tatsächlich an Fußball. Weil die Steuerung so einfach ist, geht es hier wirklich um (...) Jan Bojaryn

Despelote

Despelote

Entwickler: Julián Cordero, Sebastian Valbuena, Publisher: Panic, Plattform: PC, PS4+, Xbox One+, Preis: 14 €

Es muss 1990 gewesen sein, als der Autor dieser Zeilen mit Kugelschreiber ein Krönchen in sein Gratis-Werbe-Herrenfußball-Weltmeisterschafts-Heftchen gemalt hat. Deutschland war Fußballkönig. Der kleine Röhrenfernseher, die Altbauwohnung mit den knarrenden Holzdielen, das dämliche weiße Hochglanzpapier des Ergebnisheftchens, auf dem kein Stift so richtig schreiben wollte – das hat sich tief ins Gehirn eingegraben. Wer vergleichbare Kindheitserinnerungen hat, versteht »Despelote« sofort. Das Spiel zeigt die Egoperspektive eines Schulkindes in Ecuador, 2001. Das Land wird von wirtschaftlichen Krisen erschüttert, die das Kind nicht interessieren. Denn vor allem qualifiziert sich Ecuador gerade das erste Mal in seiner Geschichte für die Fußball- WM der Männer. Besonderes Potenzial steckt in Spielen, die etwas anderes als Schusswechsel aus der Egoperspektive zeigen. Wer je versucht hat, ein Grundschulkind mit Tunnelblick zu verstehen, kann es hier tun. Subtil verdeutlicht »Despelote«, dass dem Kind bestimmte Dinge gar nicht anders einfallen. Es kann herumlaufen, den Ball treten und grüßen. Andere Verben gibt’s nicht. Ständig reden Erwachsene auf das Kind ein, aber die Sprechblasen verpuffen am Bildrand. Niemand erwartet eine Antwort. Das autobiografische Spiel haben zwei Entwickler geschaffen: Julián Cordero verarbeitet darin seine eigenen Kindheitserlebnisse. Die verwaschenen, eingefärbten und bekritzelten Fotowelten, in denen »Despelote« spielt, erwachen als eine Art nachfühlbare Erinnerung zum Leben. Wie es war, als Kind in Quito den Eltern nicht zuzuhören und lieber zu kicken, das fängt dieses Spiel auf entwaffnend direkte Art ein. Das Spielgefühl ist schwebend, wie in einer Traumsequenz, die sich merkwürdig echt anfühlt, als hätte man das Ganze vielleicht doch selbst erlebt; so war das, als wir acht Jahre alt waren und dem Meckeropa die leeren Flaschen von der Mauer geballert haben. (...) Jan Bojaryn

Mafia (2002)

Mafia (2002)

Der Klassiker

»Mafia« ist eine einzige Frechheit. Da fahre ich im Open-World-Spiel mit leicht überhöhter Geschwindigkeit über eine rote Ampel und sofort ist diese nervige Polizeisirene hinter mir. Ich zerschieße den vorderen linken Reifen des Polizeiautos, das nun gegen eine Laterne knallt. Auch dieser Realismus macht »Mafia« zum kompromisslosen Klassiker. Als das Spiel zur Jahrtausendwende erscheint, hat »GTA 3« gerade den modernen Sandkasten in der Großstadt erfunden. Unzählige Aufgaben und Krimskrams erwarten Spielerinnen und Spieler dort – »Mafia« ist anders. Die Geschichte um den Taxifahrer Thomas Angelo, der Mafioso wird, ist ein filmreifer Mix aus »Der Pate« und »Goodfellas«. »Mafia« konzentriert sich auf seine Figuren – Thomas, Paulie und Sam – und die Dramaturgie, weniger auf viele Aktivitäten in der Spielwelt. Die ist recht leer, die wenigen Nebenaufgaben fühlen sich dafür sehr gut an. Wie gern machte ich damals einen Abstecher zu Lucas Bertones Werkstatt, weil ich wusste: Heute gibt’s wieder ’ne neue, schicke Karre. »Mafia« war kein Actionspektakel, sondern eine Gangstersimulation. Die Oldtimer lenkten sich furchtbar träge, verbrauchten sogar Benzin und konnten liegen bleiben. Diese elende Rennmission ließ viele Spielerinnen und Spieler verzweifeln. Das Spiel wirkt heute um keinen Tag gealtert. Denis Gießler

Split Fiction

Split Fiction

Entwickler: Hazelight, Anbieter: Electronic Arts, Plattform: PS5, PC, Xbox Series, Preis: 49,99 €

»It takes two to Tango« – Für Josef Fares und sein Studio Hazelight gehört die gemeinsame Spielerfahrung einfach dazu. Steuerte man im gefeierten Debüt »Brothers« noch allein die beiden Brüder mit den zwei Analogsticks des Controllers, war der Gefängnisausbruch in »A Way out« schon nur noch zu zweit zu bewältigen. »It takes Two« vollendete die Koop-Erfahrung schließlich und räumte vor drei Jahren zahlreiche Preise ab, darunter drei Game-Awards. »Split Fiction« schließt nun nahtlos an das Konzept an und verlegt die Story in die phantastische Welt der Bücher, atmet dabei aber mehr Videospielflair als je zuvor. Im Mittelpunkt stehen die Schriftstellerinnen Mio und Zoe. Sie bewerben sich beide beim Verlag des miesen Medienmoguls Rader. Der hat eine Maschine entwickelt, die ihre Geschichten lebendig werden lässt. Mio merkt schnell, dass etwas faul ist und will einen Rückzieher machen, landet aber stattdessen in der Phantasie von Zoe. Fortan müssen die beiden Zusammenarbeiten und sich den Weg durch SciFi- und Fantasy-Welten bahnen, die von unzähligen Videospielklassikern inspiriert sind. Das Tempo der Hauptstory ist hoch und die Level sind actionreich. Dagegen bieten die Nebenstränge herrlich abgedrehte Entspannung. Auch bei »Split Fiction« funktioniert der Koop-Ansatz hervorragend und macht eine Menge Spaß. Für das Online-Vergnügen zu zweit benötigt man zudem nur ein Exemplar des Spiels – sogar plattformübergreifend. Lars Tunçay

Disco Elysium (2019)

Disco Elysium (2019)

Der Klassiker

Die Pennermütze und ein Pfandbeutel, mehr brauche ich als verkaterter Detective nicht, um Kohle zu machen. In »Disco Elysium«, dem Rollenspiel aus Estland, lebe ich zwar nicht den erhofften Ermittlertraum. Dafür treffe ich Superreiche in Schiffscontainern, in denen sich nicht nur meine Spielfigur vor Armut krümmt, sondern gleich die ganze Raumzeit. Eigentlich soll ich in »Disco Elysium« als gedächtnisloser Ermittler aus dem Nachbarbezirk einen Mord untersuchen. Aber ach, das ist doch langweilig, und ich erkunde lieber den Küstenstadtteil Martinaise. Der ist durch den letzten Krieg noch verwüstet. Cyberpunkig und wunderschön ist die Welt von »Disco Elysium«, die ich durchlese. Wie ein dicker Schinken ist sie, in der ich mit rassistischen Schwarzen verhandle und plötzlich Neoliberaler bin. Und dann fangen noch die Gefühle meiner Spielfigur an, miteinander zu diskutieren. Logik wusste ja schon immer, dass Mister Wahrnehmung ein Dreckschwein ist. Eine offizielle Fortsetzung wird es niemals geben, weil es Streitereien beim Entwicklerteam ZA/UM gab. Zwei geistige Nachfolger sind aber in Entwicklung. Und ein Roman von Robert Kurvitz, dem Mastermind hinter dem Spiel, wurde von Fans auf Englisch übersetzt. Dann gibt’s endlich mehr von dem guten Zeug. Denis Gießler

Lost Records: Bloom & Rage

Lost Records: Bloom & Rage

Entwickler/Anbieter: Don’t Nod, Plattform: PS5, PC, Xbox Series, Preis: 39,99 €

Mit »Life is strange« begann das französische Studio Don’t Nod vor zehn Jahren eine wegweisende Serie. Die einzelnen Episoden rückten die Lebensrealität einer Teenagerin in den Fokus. In einem Medium, das von muskelbepackten Alphamännchen beherrscht war, wirkten die filmischen Episoden, die ihre Story in dem Mittelpunkt rückten, wie eine Frischzellenkur. Die Serie hat bei Square Enix zwischenzeitlich das Studio Deck Nine übernommen (siehe kreuzer 12/24). Don’t Nod macht nun mit »Lost Records« einen Neuanfang, der sich allerdings sehr eng an der Erfolgsserie orientiert. Auch hier folgen wir im Hauptstrang der verzweigten Story einer Gruppe junger Menschen – in diesem Fall durch die Kleinstadt Velvet Cove in Michigan im Sommer 1995. Protagonistin ist Filmnerd Swann. Die 16-Jährige ist unsicher und introvertiert. In wenigen Tagen wird sie mit ihren Eltern nach Vancouver ziehen. Um sich zu erinnern, dreht sie ein Video-Memoir mit ihrem Camcorder. Dabei trifft sie auf Autumn, Nora und Kat, beste Freundinnen, die ihre Teenage-Angst in einer Punkband ausleben. Swann wird in die Gemeinschaft aufgenommen und dieser Sommer die vier für immer verändern. Warum, das hält das Spiel lange geheim, gibt es doch einen parallelen Erzählstrang in der Gegenwart. Endgültig Licht in die Ereignisse wird der zweite Teil des Abenteuers werfen, der im April erscheinen soll. Der Auftakt bietet eine hervorragende Grundlage mit realistisch gezeichneten Charakteren, einer einfühlsamen Erzählung und viel 90er-Flair. Lars Tunçay

Avowed

Avowed

Entwickler: Obsidian, Publisher: Microsoft, Plattform: PC, Xbox Series, Preis: 70 € (enthalten im Game Pass)

In letzter Zeit geht der Trend eher dazu, dem Publikum etwas zuzumuten. Gute Rollenspiele sind episch lang, komplex, offen, frei und fordernd, so wie der 100-Stunden-Brecher »Baldur’s Gate 3«. Strenggenommen ist »Avowed« ein Konkurrenzprodukt, und so betrachtet wäre es enttäuschend. Alles an dem Spiel ist kürzer, einfacher und linearer. Das renommierte Rollenspiel-Studio Obsidian hat allerdings einen Plan: zur Sache kommen. Die Heldin oder der Held landet als eine Art Abrissbirne in einem zerfahrenen Konflikt. Im FantasyDschungel ist eine geheimnisvolle Pilzseuche ausgebrochen und treibt die bunten Kreaturen der Welt an die Küste. Zerstrittene Fraktionen hocken unruhig auf engem Raum. In die Gemengelage wird der kaiserlich und göttlich auserwählte Hauptcharakter entsendet. Nicht alle freuen sich über die Hilfe, zumal auch er von Pilzen überwuchert ist. Nur in Teilen ist die Story originell, aber sie macht Spaß und bietet statt purem Eskapismus auch ein paar bissige Kommentare. Über weite Strecken steht ohnehin etwas anderes im Vordergrund: Schwert oder Zauberstab in einer Hand, Buch oder Schild in der anderen, und dann wie in einem Egoshooter durch Höhlen, Waldlichtungen und Ruinen stürzen. Andere Spiele bieten Reibung – dieses bietet aalglatt glänzende Brustmuskeln. Die Action ist albern und bunt, der Ton oft erfrischend respektlos. »Avowed« ignoriert eine ganze Reihe von Trends und findet in seiner psychedelisch überwucherten Fantasy-Welt viel Spaß. Jan Bojaryn

Children of the Sun u .a.

Children of the Sun u .a.

»Children of the Sun« (nominiert fürs Visual Design) ist ein dämonisches, bluttriefendes Rätselspiel um eine junge Frau, die sich durch einen finsteren Kult mordet und dabei wirklich sparsam mit ihrer Munition umgehen muss. Der interaktive, pinke Trip ist einfach zu steuern, sieht aber quasi die ganze Zeit unglaublich aus. Entwickelt hat ihn der Berliner Solokünstler René Rother. – für PC, 15 € »Thank Goodness you’re here!« (Hauptpreis) ist eine spielbare Komödie um Hilfsbereitschaft sowie ein bunter Reigen absurder Rätsel und geschmackloser Witze, wofür es weder ein Vorbild noch eine Genrebezeichnung gibt. Ein kränklich gelber Handelsvertreter reist durch einen britischen Kleinstadtalbtraum, in dem alle schon auf ihn gewartet haben. Aufgabe für Aufgabe rettet er mit einem Klaps den Tag. Fleischwölfe, Frittierfett und diverse Flüssigkeiten tauchen in dem Adventure auf. – für Mac, PC, PS4, PS5, Switch, 18 € »Pacific Drive« (Designpreis) erforscht in einem alten Familienkombi eine verbotene Sperrzone an der wilden Westküste der USA. Das Fahr- und Erkundungsabenteuer spielt mit dem Sicherheitsgefühl, das eine wuchtige Karre geben kann – und mit der Panik, die einsetzt, wenn eine nebulöse Bedrohung das Auto mal eben von der Straße schubst. Der Rhythmus aus heiklen Erkundungsfahrten und bedächtigem Umbau der ramponierten Karre entwickelt einen Sog. Die Atmosphäre flackert zwischen »Twin Peaks« und »Akte X«. – für PC, PS5, 30 € »UFO 50« (Hauptpreis) erinnert mit einer großen Spielesammlung an die legendäre Spielefirma UFO Soft und ihre klassischen Spielkonsolen der LX-Serie. Doch weder die Firma noch ihre Konsolen gab es wirklich. Tatsächlich gibt es aber 50 Spiele, die eine Handvoll brillanter Game-Designer für diese bemerkenswerte Sammlung entwickelt haben. Alle mischen modernes Designdenken mit authentischer Retrotechnik – oder wenigstens Flipper mit Golf. – für PC, 25 € Jan Bojaryn